Close Menu
    Facebook X (Twitter) Instagram
    Press Enter
    • Νέα
      • Gaming νέα
      • Nintendo Νέα
      • PC Νέα
      • Νέα του Κλάδου
      • Τηλεοπτικά νέα
    • Κριτικές
      • Game Reviews
      • Game Previews
      • Tech Reviews
    • Στήλες
      • Αφιερώματα
        • Συνεντεύξεις
        • Brain Dump
      • Teamfight Tactics
      • Weekend Sessions
    • Κυκλοφορίες
      • Gaming Κυκλοφορίες 2026
      • Gaming Κυκλοφορίες 2027
      • Gaming Κυκλοφορίες 2025
    • Διοργανώσεις
      • The Game Awards
      • Summer Game Fest
      • Day of the Devs
      • New Game+ Showcase
      • PC Gaming Show: Most Wanted
      • Xbox Developer Direct
      • Nintendo Direct
      • The Triple-I Initiative Showcase
    Facebook X (Twitter) Instagram YouTube TikTok
    Press Enter
    Αρχική » Άρθρα » Κριτικές » 1666: Amsterdam | Early Access Preview
    Κριτικές

    1666: Amsterdam | Early Access Preview

    Πάνος ΔημητρακόπουλοςBy Πάνος Δημητρακόπουλος3 Σεπτεμβρίου, 20268 Mins Read
    Share
    Facebook Twitter Reddit Threads Copy Link

    Τα τελευταία χρόνια νιώθουμε έναν αέρα αλλαγής στην βιομηχανία. Νιώθουμε πως πολλές εταιρείες αλλάζουν, πως πολλές ομάδες μικραίνουν και αρκετοί δημιουργοί ξεκινούν κάτι δικό τους. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η Sandfall Interactive, μια νέα ομάδα ανάπτυξης με πολλά πρώην μέλη της Ubisoft, η οποία ξεκίνησε κάτι δικό της και κατάφερε να σαρώσει στα The Game Awards με το Clair Obscur: Expedition 33. Σε μια αντίστοιχη κατηγορία “πέφτει” και ο Patrice Désilets, ο άνθρωπος που έδωσε ζωή στα πρώτα Assassin’s Creed ως director και creative lead, ο οποίος όμως χρειάστηκε να διεκδικήσει νομικά από την Ubisoft τα δικαιώματα ενός project που η ομάδα του στην Panache Digital Games δούλευε ήδη για πάνω από μία δεκαετία. Πολλοί θα θυμούνται τον Désilets και τη Panache και από το Ancestors, μια άλλη ασυνήθιστη ιδέα που δεν είχε την φοβερή υποδοχή. Το νέο του project όμως είναι το 1666: Amsterdam και μετά από τόσα χρόνια περιπετειών βρίσκεται πλέον σε Early Access.

    Η αλήθεια είναι πως αυτό που κρύβει ο νέος τίτλος είναι αρκετά ενδιαφέρον, ακόμα και αν η ανάπτυξη από πίσω κρύβει και κάποια…όχι και τόσο θετικά μυστικά. Η Panache επαναλαμβάνει συχνά το “progression is more important than perfection“, κάτι που φαίνεται και στον τρόπο που γίνεται η ανάπτυξή του. Αυτή γίνεται με συνεχόμενες προσθήκες και με πολλαπλά builds κάθε μέρα, κάτι που φαίνεται καθαρά στην τρέχουσα μορφή του παιχνιδιού. Έχουμε μπροστά μας μια ιδέα με πολύ γερές βάσεις, που όμως χρειάζεται ακόμα αρκετή δουλειά για να σταθεί στις προσδοκίες που έχει δημιουργήσει.

    Το 1666: Amsterdam μας ταξιδεύει στο Amsterdam του 17ου αιώνα, όπου λαμβάνουμε τον ρόλο της Noa, μιας νεαρής μάγισσας γνωστής ως “Collector”. Η δουλειά της είναι να εντοπίζει και να κυνηγάει τους Originals, υπερφυσικές οντότητες που κρύβονται ανάμεσα στους απλούς κατοίκους της πόλης και έχουν αποκτήσει τεράστια δύναμη μέσα από συμφωνίες με σκοτεινές δυνάμεις. Πέρα από το τυπικό κηνύγι τεράτων αυτό που πρέπει να καταλάβουμε ποιος κρύβεται πίσω από το ανθρώπινο προσωπείο κάθε Original, κάτι που δίνει στο παιχνίδι έναν αέρα μυστηρίου που σπάνια συναντάμε σε τίτλους με μαγεία και υπερφυσικό στοιχείο.

    Το πρόβλημα είναι πως η γραφή δεν ακολουθεί πάντα το ίδιο επίπεδο με την ιδέα. Αρκετοί διάλογοι έχουν βάρος και είναι υπερβολικά επεξηγηματικοί, με χαρακτήρες που μοιάζουν να μιλάνε μόνο και μόνο για να μας κρατήσουν την προσοχή ή για να βεβαιωθούν ότι καταλαβαίνουμε τι γίνεται, όχι επειδή απαραίτητα αυτό βγάζει νόημα μέσα στη σκηνή. Θα προτιμούσα, για παράδειγμα, να μου μιλάει το περιβάλλον, να με αφήνει το παιχνίδι να ανακαλύψω περισσότερα στοιχεία μόνος μου και να με αφήνει να τα συνδέω εξίσου μόνος μου, χωρίς τόση καθοδήγηση. Ο πρόλογος μάλιστα δεν βοηθάει ιδιαίτερα σε αυτό, γιατί δίνει πολύ μεγάλο βάρος στο στήσιμο της ιστορίας και τελειώνει προτού καν δούμε σωστά τι σημαίνουν η έρευνα και η μάχη στην πράξη. Το αποτέλεσμα είναι πως τις πρώτες ώρες δεν ξέρουμε ακριβώς τι είδους παιχνίδι παίζουμε.

    Ό,τι χάνεται στη γραφή, το κερδίζει πίσω η αναπαράσταση της ίδιας της πόλης. Το Amsterdam του 17ου αιώνα είναι πιθανότατα το πιο δυνατό στοιχείο του παιχνιδιού. Τα κανάλια, οι στενοί δρόμοι, τα κτίρια, τα προσεγμένα εσωτερικά και οι αναφορές στη ζωγραφική της Dutch Golden Age δημιουργούν μια πόλη που πραγματικά νιώθουμε πως ανήκει στην εποχή της. Ειδικά τη νύχτα, όταν πετάμε πάνω από τα φωτισμένα σοκάκια και τα κανάλια με το σκουπόξυλο, η εικόνα είναι από τις πιο εντυπωσιακές που έχουμε δει σε παιχνίδι με τέτοιο budget. Περπατώντας στα σοκάκια, πολλές φορές σταματήσαμε απλώς για να κοιτάξουμε γύρω μας, κάτι σπάνιο για εμάς σε τίτλο ανοιχτού κόσμου. Ο κόσμος είναι μεγάλος, αλλά δεν δίνει πάντα την αίσθηση πως είναι τόσο γεμάτος όσο δείχνει, κάτι που δημιουργεί μια αντίθεση ανάμεσα στο πόσο καλά δείχνει η πόλη και στο πόσο άδεια μοιάζει σε κάποια σημεία της, ειδικά σε γειτονιές πιο μακριά από το κέντρο.

    Το gameplay βασίζεται σε μια λογική μίξης με έρευνα κατά τη διάρκεια της ημέρας και αντιμετώπιση όσων ανακαλύψαμε το βράδυ. Τη μέρα εξερευνούμε τους δρόμους, παρατηρούμε κατοίκους, μαζεύουμε στοιχεία και ψάχνουμε πιθανούς Originals ανάμεσά τους. Το καλό είναι πως κάθε σπίτι ή περιοχή μπορεί να προσεγγιστεί με περισσότερους από έναν τρόπους. Μπορούμε να προσεγγίσουμε καταστάσεις με ωμή βία, με μαγεία, με stealth ή απλά με παρατήρηση και εξυπνάδα, ανάλογα με το πώς θέλουμε εμείς να παίξουμε. Εδώ, η πόλη λειτουργεί σαν ένα μεγάλο playground όπου κτίρια, δρόμοι, στέγες και πλήθη κόσμου προσφέρονται στην υπηρεσία μας.

    Σε αυτό το κομμάτι μπαίνει και ένας από τους πιο ασυνήθιστους μηχανισμούς του παιχνιδιού, η γάτα της Noa. Η ψυχή της ανήκει σε έναν άνθρωπο ονόματι Aaron, που μάλιστα προέρχεται από τη δεκαετία του 1990 και μέσα από αυτήν μπορούμε να τρομάξουμε κατοίκους, να τους οδηγήσουμε σε κατάσταση trance και στη συνέχεια να τους κάνουμε possess για να αποκτήσουμε πρόσβαση σε χώρους που κανονικά δεν θα μπορούσαμε. Η γάτα μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί σαν περισπασμός, απομακρύνοντας φρουρούς από τη θέση τους ώστε να ανοίξει ένα παράθυρο ευκαιρίας για stealth.

    Η εξερεύνηση και η εισβολή είναι πιθανότατα το κομμάτι που δείχνει την μεγαλύτερη υποσχόμενη μορφή σε όλο το παιχνίδι. Οι λύσεις εκεί βασίζονται εξίσου σε ικανότητες που έχουμε ξεκλειδώσει και στο πόσο καλά καταλαβαίνουμε το περιβάλλον και τους NPC γύρω μας. Υπήρξαν στιγμές που δίνεται η αίσθησηπως βρήκαμε μόνοι μας μια έξυπνη λύση, κάτι που είναι σπάνιο συναίσθημα σε παιχνίδι Early Access.

    Η περιπλάνηση μέσα στην πόλη ακολουθεί την ίδια λογική με το σκουπόξυλο να λειτουργεί τόσο ως όπλο όσο και για την μετακίνησή μας ενώ μπορούμε να ανεβαίνουμε σε στέγες, να μεταφερόμαστε γρήγορα σε σημεία, να γλιστράμε πάνω από την πόλη και να αποφεύγουμε τελείως τον κόσμο στους δρόμους αν δεν μας ενδιαφέρει η επαφή μαζί τους. Αρκετές ικανότητες βοηθούν άμεσα και σε αυτό και η κάθετη σχεδίαση της πόλης δείχνει πως το level design λαμβάνει υπόψιν αυτό το κομμάτι.

    Βέβαια, ως Early Access δεν λείπουν και τα παραπατήματα. Το combat στην αρχή είναι εξαιρετικά απλό, με τη Noa να χτυπάει με το σκουπόξυλο της, να κάνει dodge και να εκτελεί finishers όταν ο αντίπαλος αποδυναμωθεί αρκετά. Η μάχη εδώ βασίζεται περισσότερο σε brawling και σε dodging παρά σε πραγματικά σύνθετες μαγικές επιθέσεις και τις πρώτες ώρες δίνεται η αίσθηση πως οι δυνατότητες της Noa είναι πιο περιορισμένες απ’ όσο θα έπρεπε. Οι μάχες δεν είναι ιδιαίτερα δύσκολες, γίνονται γρήγορα επαναλαμβανόμενες και οι επιθέσεις δεν έχουν το βάρος που θα περιμέναμε από ένα σύγχρονο third-person action παιχνίδι. Η τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών είναι υποανάπτυκτη καθώς δεν χρειάζεται, σχεδόν ποτέ, πραγματική στρατηγική για να τους αντιμετωπίσουμε, ενώ παράλληλα ούτε η stealth πλευρά έχει αρκετή ένταση για να μας κρατήσει σε εγρήγορση.

    Το πιο κρίμα είναι πως ακόμα και οι μάχες με τους Originals, που θεωρητικά θα έπρεπε να είναι το highlight κάθε έρευνας, καταλήγουν συχνά στο ίδιο μοτίβο επίθεσης και αποφυγής. Τα boss fight δεν βασίζονται σε ιδιαιτερότητες, την συμπεριφορά, τις δυνάμεις και το lore του συγκεκριμένου Original που κυνηγάμε, αλλά σε μια γενική λογική.

    Κάτι που προκαλεί εντύπωση, και δεν είμαι σίγουρος αν είναι θετική ή αρνητική, είναι η απόκτηση των ικανοτήτων μας. Μετά από μάχες με Originals ή μέσα από την εξερεύνηση αποκτούμε νέες δυνατότητες, επιλέγοντας κάθε φορά μεταξύ τριών τυχαίων επιλογών. Αν πεθάνουμε όμως, χάνουμε ό,τι αποκτήσαμε στο συγκεκριμένο τμήμα και πρέπει στην επόμενη προσπάθεια να χτίσουμε ξανά το build μας από την αρχή. Ασπίδες από κλαδιά, επιθέσεις με κοράκια και ικανότητες αντοχής συνθέτουν περίπλοκα builds που θυμίζουν περισσότερο roguelites παρά ένα exploration-action παιχνίδι. Το να χάνουμε μια πολύτιμη ικανότητα, φυσικά και είναι απογοητευτικό τη στιγμή που συμβαίνει, αλλά η επόμενη προσπάθεια μπορεί κάλλιστα να μας δώσει έναν ακόμα πιο δυνατό συνδυασμό. Με λίγο παραπάνω balancing και μεγαλύτερη ποικιλία στις επιλογές θα μπορούσε να γίνει από τα πιο δυνατά συστήματα ολόκληρου του παιχνιδιού, ακόμα και αν δεν ταιριάζει απόλυτα με την λογική του.

    Τεχνικά, το παιχνίδι βρίσκεται φανερά σε κατάσταση Early Access και αυτό δεν το λέμε μόνο επειδή έτσι αναγράφεται στο Steam. Συναντήσαμε μερικά bugs και πέρα από τα πιο εμφανή glitches υπάρχει μια γενικότερη αίσθηση πως τα διάφορα συστήματα όπως το combat, το AI, το stealth και οι διάλογοι, δεν έχουν ακόμα δέσει σε ένα ενιαίο σύνολο. Μοιάζει σαν να δημιουργήθηκαν το καθένα ξεχωριστά και τώρα περιμένουν να ενωθούν σωστά. Η καλή πλευρά είναι πως η φύση του Early Access αφήνει αρκετό περιθώριο για αλλαγές και μετά από όσα είδαμε αν και, ομολογώ, πως η βαριά χρήση του A.I. δεν με γεμίζει με ελπίδες για το μέλλον.

    Το progression is more important than perfection εδώ κάνει μπαμ, αφού προκειμένου να ανακτηθεί ο χαμένος χρόνος, η ομάδα του Désilets κάνει μεγάλη χρήση εργαλείων AI για την επίσπευση της ανάπτυξης, κάτι που φαίνεται και από το γεγονός ότι τα συστήματα μοιάζουν ξεχωριστά μεταξύ τους. Ακόμα και στοιχεία όπως τα μοντέλα, τα animations και ορισμένα assets από το περιβάλλον φαίνονται πως προέρχονται από A.I. και δεν επιτρέπουν στο σύνολο να λάμψει πραγματικά. Βέβαια, για να μην είμαι και προκατειλημμένος όλα αυτά μπορεί να είναι λόγο της αρχικής ανάπτυξης και μελλοντικά να διορθωθούν. Αλλά, το AI είναι ΑΙ.

    Το 1666: Amsterdam έχει ήδη έναν πολύ δικό του χαρακτήρα, με μια πόλη που θα θυμόμαστε, μια ιδιαίτερη ατμόσφαιρα, μια εξερεύνηση που θα λειτουργούσε αν μας άφηνε να σκεφτούμε μόνοι μας και ένα σύστημα ικανοτήτων που έχει προοπτικές. Το μεγαλύτερο πρόβλημά του είναι πως αυτά τα κομμάτια δεν κολλάνε ακόμα αρμονικά μεταξύ τους, με το combat και το enemy AI να μένουν αρκετά πίσω από τα υπόλοιπα. Αν η Panache καταφέρει να δουλέψει πάνω σε αυτά αλλά και στη γραφή και στη σύνδεση όλων των συστημάτων μέχρι την πλήρη κυκλοφορία, τότε έχει στα χέρια της κάτι πραγματικά ξεχωριστό. Προς το παρόν, παραμένει περισσότερο μια υπόσχεση παρά μια ολοκληρωμένη εμπειρία, αλλά είναι μια υπόσχεση που αξίζει να παρακολουθήσουμε.

    1666 1666: Amsterdam Amsterdam Panache Digital Games
    Share. Facebook Twitter Email
    Avatar photo
    Πάνος Δημητρακόπουλος

    Του αρέσουν τα παιχνίδια από την πρώτη στιγμή που έπιασε το SEGA Game Gear. Από τότε άρχισε να ψάχνεται και ανακάλυψε πως τα arcades και τα retro games είναι πιο κοντά στις προτιμήσεις του.

    ΠΡΟΣΦΑΤΑ ΒΙΝΤΕΟ
    https://www.youtube.com/watch?v=YoADbIVxsMA
    Πρόσφατα άρθρα
    • Woodo Review
    • Control Resonant | Trailer κυκλοφορίας & απαιτήσεις συστήματος
    • The Rogue Prince of Persia | Διαθέσιμο το Anniversary update
    • Το Bloomwalker έρχεται σε PS5, Switch 2 και Switch
    • Ανακοινώθηκε το Grand Theft Auto VI: The Album

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.