Close Menu
    Facebook X (Twitter) Instagram
    ΠΡΟΣΦΑΤΑ
    • Η Warner Bros. ανακοινώνει το DCKO
    • Η Red Hook Studios ανακοίνωσε νέο DLC για το Darkest Dungeon
    • Echoes of Aincrad Review
    • Δείτε το νέο gameplay του Beast of Reincarnation
    • Το Steam Machine καταγράφει καλές πωλήσεις παρά την μεγάλη του τιμή
    Facebook X (Twitter) Instagram YouTube TikTok
    Press Enter
    • Νέα
      • Gaming νέα
      • Nintendo Νέα
      • PC Νέα
      • Νέα του Κλάδου
      • Τηλεοπτικά νέα
    • Κριτικές
      • Game Reviews
      • Game Previews
      • Tech Reviews
    • Στήλες
      • Αφιερώματα
        • Συνεντεύξεις
        • Brain Dump
      • Teamfight Tactics
      • Weekend Sessions
    • Κυκλοφορίες
      • Gaming Κυκλοφορίες 2026
      • Gaming Κυκλοφορίες 2025
    • Διοργανώσεις
      • The Game Awards
      • Summer Game Fest
      • Day of the Devs
      • New Game+ Showcase
      • PC Gaming Show: Most Wanted
      • Xbox Developer Direct
      • Nintendo Direct
      • The Triple-I Initiative Showcase
    Press Enter
    Αρχική » Posts Page » HOT » Echoes of Aincrad Review
    Κριτικές

    Echoes of Aincrad Review

    Πάνος ΔημητρακόπουλοςBy Πάνος Δημητρακόπουλος21 Ιουλίου, 202613 Mins Read

    Πριν από δώδεκα περίπου χρόνια, το Crunchyroll είχε δώσει στην δημοσιότητα το πρώτο trailer για το Sword Art Online. Η πρώτη επαφή με αυτό το νέο έργο ήταν τουλάχιστον εντυπωσιακή αφού το animation φαινόταν άψογο για τα τότε δεδομένα, την στιγμή που η ιστορία έκανε κάτι ενδιαφέρον με αποτέλεσμα να προωθηθεί γρηγορότερα το είδος των isekai. Τα πρώτα επεισόδια της σειράς ήταν αυτά που το εδραίωσαν, φτάνοντας μέσο όρο το 8 στην βαθμολογία με το άλλο μισό να διχάζει κυρίως λόγω της τροπής που πήρε. Ακόμα και έτσι όμως, το SAO ήταν η αρχή πολλών άλλων anime βασισμένων σε αυτό το σύμπαν και τους δύο βασικούς πρωταγωνιστές, τον Kirito και την Asuna.

    Δώδεκα χρόνια και εννέα παιχνίδια μετά, η Bandai Namco επιστρέφει στον κόσμο του SAO και συγκεκριμένα στο Aincrad με το Echoes of Aincrad, έναν τίτλο που θα μπορούσε να θεωρηθεί το “πραγματικό παιχνίδι που βασίζεται στην σειρά” και ίσως και το καλύτερο που έχουμε λάβει μέχρι σήμερα. Τα γραφικά, η ατμόσφαιρα, η παρουσίαση και η ιστορία παραπέμπουν στην πρώτη season του αγαπημένου anime και μας δίνει μια διαφορετική ματιά στον κόσμο και τα γεγονότα που γνωρίσαμε.

    Η ιστορία του Echoes of Aincrad ξεκινάει στη Beta του Sword Art Online, πριν συμβούν τα γεγονότα του anime, λειτουργώντας σαν πρόλογος του πραγματικού παιχνιδιού. Αναλαμβάνουμε τον ρόλο ενός άγνωστου παίκτη που μαζί με μερικούς φίλους του ξεκινούν να δοκιμάσουν το νέο VRMMORPG. Για μερικές ώρες, δίνουν πόνο σε quests και dungeons προσπαθώντας να φύγουν από την ταμπέλα του “noob” και να εγκληματιστούν με τον κόσμο του. Φτάνοντας στο τέλος της ημέρας, η Beta τελειώνει και όλοι οι παίκτες πρέπει να περιμένουν για μήνες μέχρι να γίνει η επίσημη κυκλοφορία.

    Μόλις ολοκληρώνεται η beta ξεκινάει το πραγματικό story line. Αν έχουμε παίξει το demo, τότε θα γλυτώσουμε τουλάχιστον 3 ώρες από την αρχή και θα μπούμε στην κανονική ροή της ιστορίας σαν να μπαίναμε όντως σε ένα MMO.

    Μετά τον πρόλογο, ξεκινούν και τα κύρια γεγονότα του SAO όπως τα ξέρουμε, δηλαδή ο Akihiko Kayaba, ο δημιουργός του παιχνιδιού ανακοινώνει σε όλους ότι πλέον κανείς δεν μπορεί να κάνει logout, το Nervegear είναι συνδεδεμένο με τέτοιο τρόπο που αν κάποιος επιχειρήσει να βγει ο εγκέφαλός τους θα καταστραφεί και πως ο θάνατος στο παιχνίδι ισοδυναμεί με θάνατο στην πραγματική ζωή. Για να μπορέσουν οι παίκτες να βγουν από το παιχνίδι θα πρέπει να φτάσουν στο Floor 100 και να νικήσουν το Boss που βρίσκεται εκεί, κάτι που θα πάρει πολύ καιρό για να το καταφέρουν.

    Επιστροφή στο Aincrad

    Ξεκινώντας το Echoes of Aincrad, θα λέγαμε πως πρόκειται για το παιχνίδι που θέλαμε να παίξουμε την πρώτη φορά που παρακολουθήσαμε την σειρά, με την έννοια πως έχει μέσα του όλα εκείνα τα στοιχεία που ζηλέψαμε τότε. Η μουσική, τα σκηνικά, ακόμα και το αρχικό tutorial με τον Blacksmith, το Inn και τον Item Seller μας γυρνάνε πίσω στις χρυσές εποχές των MMORPG, εκείνη την περίοδο που ένα απλό χωριό αρχαρίων μπορούσε να μας κρατήσει απασχολημένους για ώρες.

    Αφού δημιουργήσουμε τον χαρακτήρα μας και “εγκληματιστούμε” με μηχανισμούς και την γενικότερη λογική, ξεκινάει και η βασική λούπα του gameplay. Μαζί με την δημιουργία του χαρακτήρα μας έρχεται και ο μηχανισμός του Death-Game, δηλαδή αν πεθάνουμε στο παιχνίδι πεθαίνουμε και στην πραγματική ζωή και σε αυτή την περίπτωση διαγράφεται το Save File μας. Το Echoes of Aincrad όμως δεν μας το επιβάλλει. Μπορούμε να επιλέξουμε ανάμεσα σε Standard Mode ή Death-Game Mode, ανάλογα με το πόσο ρίσκο θέλουμε στην εμπειρία μας.

    Αφού επιλέξουμε τον τρόπο παιχνιδιού ξεκινάμε με το να αναλαμβάνουμε quests που είναι σημαντικά για να προχωρήσει η ιστορία, μαζεύουμε πόντους εμπειρίας και πόρους για να δημιουργούμε αντικείμενα και εργαλεία, αντιμετωπίζουμε τέρατα και αφεντικά που ενδεχομένως να μας ζορίσουν αρκετά και…επαναλαμβάνουμε. Σχεδόν όλα τα quests, είτε είναι να πάμε από μια περιοχή σε μια άλλη, είτε να μαζέψουμε αντικείμενα μας θέτουν αντιμέτωπους με δυνατά bosses που θα πρέπει να νικήσουμε για να προχωρήσουμε. Τα αφεντικά βρίσκονται στο επίκεντρο της εμπειρίας αφού πέρα από τα βασικά quests έχουμε κάποια που είναι προσβάσιμα μέσω Arks και μας επιτρέπουν να ξεκλειδώσουμε shortcuts και treasure rooms, ενώ άλλα εντοπίζονται στον χάρτη όσο εξερευνούμε. Οι χάρτες με την σειρά τους είναι semi-open world, μπορούμε να τους εξερευνήσουμε και να βρούμε chests και υλικά για crafting, αλλά πάντα μέσα στα όρια που θέτει το εκάστοτε quest.

    Εδώ όμως ξεκινούν και τα πρώτα προβλήματα. Ανοίγοντας τα Safe Areas αποκαλύπτεται ολόκληρο το κομμάτι του χάρτη μαζί με όλα τα chests και τα σημεία ενδιαφέροντος. Ακούγεται βολικό, αλλά στην πράξη μας αφαιρεί την ίδια την ανακάλυψη. Δεν εξερευνούμε πραγματικά, απλά ακολουθούμε μια προκαθορισμένη διαδρομή από σεντούκι σε σεντούκι, χτυπώντας τα ίδια trash mobs από την πρώτη ώρα. Αν προσπαθήσουμε να παρακάμψουμε τον προτεινόμενο δρόμο και πέσουμε από κάποιο ύψος, το παιχνίδι μας γυρνάει πίσω στην προηγούμενη θέση αντί να μας τιμωρήσει με ζημιά, κάτι που στην αρχή φαίνεται εξίσου βολικό αλλά γρήγορα γίνεται εκνευριστικό γιατί ουσιαστικά μας λέει πως δεν υπάρχει λόγος να αυτοσχεδιάσουμε. Δεν υπάρχει καν επιλογή για free roam. Η δομή “χώρος, εχθρός, σεντούκι, safe zone, mini boss, quest boss” επαναλαμβάνεται τόσο συχνά που μετά τις πρώτες δέκα ώρες αναγνωρίζουμε το μοτίβο πριν καν μπούμε στην περιοχή και καταλαβαίνουμε πως παραμένει το ίδιο για την υπόλοιπη διάρκεια.

    Hit-Hit-Switch

    Το σύστημα μάχης είναι το τυπικό action RPG με εξοπλισμό, επίπεδα και πόντους ικανοτήτων που χτίζουν σιγά σιγά τον χαρακτήρα μας. Ανάλογα με τα στατιστικά που ενισχύουμε ξεκλειδώνουμε και αντίστοιχες παθητικές ικανότητες, όπως για παράδειγμα πέντε πόντοι σε STR μας δίνουν λίγο παραπάνω δύναμη στην επίθεση. Όσο ανεβαίνουμε επίπεδο, οι πόντοι που αποκτούμε περιορίζονται και έτσι θα πρέπει να στοχεύσουμε σε ένα συγκεκριμένο build αν θέλουμε να παραμείνουμε αποτελεσματικοί.

    Στην αποτελεσματικότητα μας βοηθούν και τα όπλα μας τα οποία ποικίλουν σε σπαθιά, rapier και τσεκούρια, όπλα δηλαδή που έχουμε ξαναδεί στο ίδιο το Sword Art Online. Λείπουν όμως αρκετά από όσα θα περιμέναμε να δούμε σε ένα τέτοιο σύμπαν, όπως δόρατα, katana ή πολεμικές τέχνες ή ακόμα και η δυνατότητα να κρατάμε διπλά όπλα και αυτό είναι κάτι που θα νιώσουν κυρίως όσοι έχουν διαβάσει το πηγαίο υλικό και περίμεναν μεγαλύτερη ποικιλία στον οπλισμό.

    Κάθε κομμάτι εξοπλισμού διαθέτει Ex-MODS, δηλαδή έξτρα sockable ικανότητες που μας βοηθούν να χτίσουμε το δικό μας build, με κάθε όπλο να απαιτεί να έχουμε ενισχυσμένα συγκεκριμένα στατιστικά για να αποδώσει πλήρως. Μπορούμε να φτιάξουμε ή να ενισχύσουμε εξοπλισμό ενώνοντας στον Smithy όπλα και υλικά που δεν χρειαζόμαστε πια και θα μας επιτρέψουν να “κολλήσουμε” ικανότητες όπως παραπάνω ζημιά, γρηγορότερη επίθεση, γρηγορότερη επούλωση ή επαναφορά SP και άλλα πιο περίτεχνα στοιχεία.

    Το combat από μεριάς του στηρίζεται στο μοτίβο των light και heavy combos σε συνδυασμό με τα skills, ενώ ανάλογα με τον σύντροφο που έχουμε στο party μας μπορούμε να ενεργοποιήσουμε συνεργατικές ή support ικανότητες. Όσο ανεβάζουμε proficiency σε ένα όπλο ξεκλειδώνουμε νέα skills, με δυνατότητα να έχουμε μέχρι τρία εξοπλισμένα ταυτόχρονα. Υπάρχει επίσης ο μηχανισμός του Switch, όπου κάνοντας dodge ο σύντροφός μας παίρνει τη θέση μας και επιτίθεται. Πέρα από τα light και Heavy Attacks και χάρη στο Stamina System θα πρέπει να έχουμε τον νου μας στο Parry, καθώς είναι πιο αξιόπιστο από το dodge και μας αφήνει ανοίγματα για αντεπίθεση. Επιπλέον, θα πρέπει να προσέχουμε και ορισμένες επιθέσεις από τους εχθρούς μας μιας και μπορεί να μας ακινητοποιήσουν και να μας αφήσουν εκτεθειμμένους για…θάνατο.

    Η Bandai Namco φαίνεται να στηρίζεται αρκετά στο Stamina System και σε μια Souls-like λογική, χωρίς αυτό να σημαίνει πως μιλάμε για ένα Soulslike παιχνίδι. Το Stamina μπορεί να λειτουργήσει σαν εμπόδιο στη ροή της μάχης αν δεν το διαχειριστούμε σωστά, ειδικά όταν αντιμετωπίζουμε bosses που έχουν επανέλθει ως πιο επικίνδυνα mobs ή mini-bosses σε επόμενα σημεία του χάρτη. Παρά αυτά, η μάχη κυλάει αρκετά ευχάριστα και έχει καλύτερο βάρος σε σχέση με τον προηγούμενο τίτλο της σειράς, αν και η δομή προόδου μέσω quests θυμίζει πιο πολύ Monster Hunter παρά κλασικό action RPG. Γίνεται μια προσπάθεια από την ομάδα ανάπτυξης να κάνει την εμπειρία λίγο πιο φυσική, πιο τυχαία με dungeons που υποτίθεται πως έχουν τυχαία μορφολογία αλλά το μόνο τυχαίο είναι τα τέρατα που θα αντιμετωπίσουμε

    Το πρόβλημα είναι πως η ποικιλία στους εχθρούς δεν ακολουθεί την ίδια προσπάθεια. Ειδικά στις πρώτες ώρες θα αντιμετωπίσουμε ξανά και ξανά τα ίδια mobs και τα ίδια bosses, απλά σε διαφορετικά χρώματα ή μεγέθη. Όσο διασκεδαστικό κι αν είναι το ίδιο το χτύπημα, το να βλέπεις τον ίδιο λύκο ή το ίδιο πλάσμα-φυτό για δέκατη φορά κάπου κουράζει.

    Ένας μικρός παρατηρητής

    Μιλώντας για ορισμένα αρνητικά στοιχεία, κάποια εντοπίζονται και στην ύπαρξή μας σε αυτόν τον κόσμο. Ένα σημείο που μας ξένισε αρκετά είναι ο ρόλος του δικού μας χαρακτήρα μέσα στην ιστορία. Η αφήγηση γύρω από τη βασική πρωταγωνίστρια είναι αρκετά καλογραμμένη και έχει πραγματικές στιγμές έντασης, αλλά ο δικός μας ήρωας μοιάζει σχεδόν παρατηρητής. Δεν μιλάμε, δεν προτείνουμε τίποτα, δεν συμμετέχουμε ουσιαστικά στον διάλογο πέρα από σύντομες κινήσεις κεφαλιού ή μονολεκτικές απαντήσεις. Σε ορισμένες σκηνές το παιχνίδι μοιάζει να ξεχνάει εντελώς πως υπάρχουμε εκεί, κάτι που ξενίζει ακόμα περισσότερο αν σκεφτούμε πόση δουλειά έχει γίνει στο character creation. Καταλαβαίνουμε πως το σύμπαν του SAO βασίζεται σε συγκεκριμένους πρωταγωνιστές, αλλά αφού μας δίνουν τη δυνατότητα να φτιάξουμε τον δικό μας χαρακτήρα θα περιμέναμε τουλάχιστον λίγη περισσότερη παρουσία στην ιστορία.

    Το Death-Game Mode δεν είναι υποχρεωτικό, και αυτό αλλάζει αρκετά την εμπειρία ανάλογα με το τι διαλέγουμε. Αν παίξουμε αποκλειστικά για την ιστορία σε Standard Mode το παιχνίδι είναι σχετικά εύκολο και χαλαρό. Αν όμως επιλέξουμε το Death-Game Mode μπαίνει στο παιχνίδι μια πραγματική ανάγκη επιβίωσης, προσοχή σε κάθε βήμα και ένα αίσθημα κινδύνου που μοιάζει πιο κοντά σε αυτό που ήθελε να μεταφέρει η αρχική ιστορία του SAO. Υπάρχουν όμως στιγμές, ειδικά κατά τη διάρκεια ενός dodge, όπου μπορεί να βγούμε εκτός ορίων ή να κολλήσουμε σε κάποιο σημείο του χάρτη και να γινόμαστε ουσιαστικά ελεύθερο χτύπημα για τον εχθρό. Σε Death-Game Mode αυτό σημαίνει πραγματικό θάνατο για κάτι που δεν είναι δικό μας λάθος, κάτι που δύσκολα συγχωρείται σε έναν τίτλο που βασίζει τη ταυτότητά του πάνω σε αυτό ακριβώς το mechanic.

    Το Aincrad εντυπωσιάζει

    Αυτό που μπορώ με ασφάλεια να πω είναι πως το Echoes of Aincrad αγγίζει την εμφάνιση και την ατμόσφαιρα του αρχικού Sword Art Online όσο πιο πιστά γίνεται. Ο γενικότερος σχεδιασμός κινείται σε ένα cel-shaded στυλ που ταιριάζει απόλυτα στο σύμπαν και κολακεύει τη γενικότερη αισθητική του anime. Δεν είναι το πιο εντυπωσιακό παιχνίδι που έχουμε δει, αλλά το στυλ του κρατάει τον κόσμο συνεπή και ευχάριστο στο μάτι. Το πρόβλημα εμφανίζεται κυρίως στα cutscenes, όπου παρατηρήσαμε αρκετές γραφικές ασυνέπειες, με μοντέλα και άκρες να θολώνουν, στόματα να χάνουν το σχήμα τους και επιφάνειες να χάνουν την υφή τους στη μέση μιας σκηνής. Σε συνδυασμό με το γεγονός πως ο πρωταγωνιστής μας σχεδόν δεν κουνάει το στόμα του πέρα από ελάχιστες στιγμές και πως σύμμαχοι και NPC μένουν εντελώς ακίνητοι στο πρόσωπο ενόσω μιλάνε, η παρουσίαση χάνει λίγο από τη μαγεία που χτίζει το ίδιο το σκηνικό γύρω της.

    Υπάρχει και μια ανισσοροπία στο περιβάλλον και τους ίδιους τους χαρακτήρες. Το cel-shaded στυλ επικαλύπτεται από το τρισδιάστατο ημιρεαλιστικό μοτίβο του κόσμου και των πλασμάτων του και τα εφέ, ενώ παραπέμπουν σε βιντεοπαιχνίδι φαίνεται να μην κολάνε με το σύνολο. Στο anime, αυτό ήταν κάτι που “σωζόταν” λόγω του σχεδίου και της γενικότερης λογικής του media. Εκεί υπήρχε άλλη ζωή. Αυτή η ζωή όμως δεν υπάρχει και εδώ. Παρότι μιλάμε υποτίθεται για ένα MMO, ποτέ δεν συναντάμε άλλους παίκτες μέσα στα quests, κάτι που το κάνει να μοιάζει περισσότερο με instance-based εμπειρία παρά με το πραγματικό SAO.

    Τεχνικά ζητήματα και μικρές παραξενιές

    Αυτή η ανισσοροπία στην εμφάνιση συναντάται και στην γενικότερη απόδοση. Στο δικό μας σύστημα, με AMD Ryzen 7 5800X3D, Nvidia RTX 4070 και 64GB RAM, με ρυθμίσεις στην Υψηλή Ποιότητα και μέγιστο AA δεν αντιμετωπίσαμε ιδιαίτερα προβλήματα, ενώ οι χρόνοι φόρτωσης σε SSD ήταν σχεδόν ανύπαρκτοι. Ωστόσο, δεν λείπουν και ορισμένες πτώσεις σε καρέ, ειδικά όταν βρισκόμαστε σε χώρους με πολλούς NPCs όπως στις πρώτες ώρες ή σε μέρη με πολλά αντικείμενα, τέρατα και εφέ. Βέβαια, αυτές οι πτώσεις είναι ισχνές και μη αντιληπτές στο μεγαλύτερο κομμάτι οπότε δεν αλλοιώνεται πολύ και η εμπειρία.

    Υπάρχουν παράλληλα και μερικές…παραξενιές. Για παράδειγμα, στα πρώτα λεπτά παρατηρήσαμε ένα lag στον ήχο όταν ανοίγαμε το Steam Overlay, ενώ το lip syncing στα Ιαπωνικά δεν είναι σωστό. Ο πρωταγωνιστής μας δεν κουνάει καθόλου το στόμα του πέρα από συγκεκριμένες σκηνές και κατά τη διάρκεια του gameplay ούτε οι σύμμαχοι ούτε τα NPC κουνάνε τα χείλη τους. Θα μπορούσαμε να το δούμε σαν μια μικρή αναφορά στις παλιές εποχές των MMO όπου ίσχυε κάτι παρόμοιο, αλλά μιλάμε για ένα παιχνίδι του 2026. Σε ορισμένα cutscenes εμφανίζονται και γραφικές ασυνέπειες, με θολά μοντέλα ή επιφάνειες που χάνουν την υφή τους.

    Το inventory και η πλοήγηση στα μενού είναι επίσης κάπως άβολα, με πολλή “επιλογή και απεπιλογή” για να ολοκληρωθεί κάτι απλό, ενώ τα keybinds χρειάζονται λίγο χρόνο συνήθειας γιατί διαφέρουν από τα τυπικά. Ένα ακόμα σημείο που μας ξένισε είναι πως τα αντικείμενα και τα όπλα που μαζεύουμε σε ένα quest δεν μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε μέχρι να γυρίσουμε στο δωμάτιό μας, οπότε μένουμε “κλειδωμένοι” με ό,τι διαλέξαμε στην αρχή της αποστολής. Το AI των συμμάχων επίσης δεν είναι το καλύτερο, καθώς αν τους αφήσουμε ελεύθερους τις περισσότερες φορές απλά μας κοιτάνε να τις τρώμε.

    Συμπέρασμα

    Σε γενικές γραμμές, το Echoes of Aincrad αγγίζει ελάχιστα το κάτι πραγματικό. Η αίσθηση νοσταλγίας που δημιουργείται από την αισθητική της σειράς αλλά και από στοιχεία όπως τα κτίρια, τη μουσική, την ιδέα του Death-Game ως επιλογή και όχι επιβολή, μας θυμίζουν γιατί αγαπήσαμε το Sword Art Online εξαρχής. Το σύστημα μάχης επιτρέπει στο gameplay να κυλίσει για να μας κρατήσει απασχολημένους, ειδικά αν πειραματιστούμε με builds και Ex-MODS αλλά δεν είναι πάντα αρκετό λόγω της επαναληπτικότητάς του. Ταυτόχρονα, η επαναλαμβανόμενη δομή εξερεύνησης, η περιορισμένη ποικιλία εχθρών, η απουσία αρκετών όπλων από το πηγαίο υλικό και η αδιαφορία της ιστορίας για τον δικό μας χαρακτήρα, η επανάληψη στο combat, η επανάληψη στα quests και η γενικότερη επαναλαμβανόμενη λούπα του βασικού gameplay είναι προβλήματα που δύσκολα αγνοούνται σε ένα παιχνίδι τουλάχιστον 40 ωρών.

    Μετά από εννιά μαζί τίτλους στη σειρά, καταλαβαίνουμε γιατί πολλοί περιμένουν κάτι παραπάνω από “απλά καλό”. Και το Echoes of Aincrad είναι απλά καλό ακόμα και αν, πιθανότατα, είναι το πιο ολοκληρωμένο ή έστω πιο πιστό SAO παιχνίδι μέχρι σήμερα. Δυστυχώς όμως, ακόμα κρατάει αρκετές από τις συνήθειες που κρατούσαν πίσω τους προκατόχους του και δεν τολμάει να ξεχωρίσει ιδιαίτερα.

    Το Review Code ήταν μια παραχώρηση της Bandai Namco για την σύνταξη αυτής της κριτικής. Η κριτική έγινε σε PC(Steam).

    Echoes of Aincrad

    6.5 Καλό

    Νοσταλγικό, με τυπικό combat και μια καλή ιδέα γύρω από το Death-Game Mode, χάνει πόντους από την επαναλαμβανόμενη εξερεύνηση, την περιορισμένη ποικιλία εχθρών και μια ιστορία που ξεχνά τον ίδιο τον πρωταγωνιστή.

    Action RPG Bandai Namco Echoes of Aincrad Sword Art Online
    Share. Facebook Twitter Email
    Avatar photo
    Πάνος Δημητρακόπουλος

    Του αρέσουν τα παιχνίδια από την πρώτη στιγμή που έπιασε το SEGA Game Gear. Από τότε άρχισε να ψάχνεται και ανακάλυψε πως τα arcades και τα retro games είναι πιο κοντά στις προτιμήσεις του.

    Σχετικα αρθρα

    Η Red Hook Studios ανακοίνωσε νέο DLC για το Darkest Dungeon

    21 Ιουλίου, 2026

    Δείτε το νέο gameplay του Beast of Reincarnation

    21 Ιουλίου, 2026

    Νέες απολύσεις χτυπούν τη ZA/UM μετά το Zero Parades

    17 Ιουλίου, 2026

    Η Bethesda Game Studios αποκαλύπτει τα σχέδιά της

    17 Ιουλίου, 2026
    ΤΑ SOCIAL ΜΑΣ
    ΠΡΟΣΦΑΤΑ ΒΙΝΤΕΟ
    https://www.youtube.com/watch?v=YoADbIVxsMA
    Πρόσφατα άρθρα
    • Η Warner Bros. ανακοινώνει το DCKO
    • Η Red Hook Studios ανακοίνωσε νέο DLC για το Darkest Dungeon
    • Echoes of Aincrad Review
    • Δείτε το νέο gameplay του Beast of Reincarnation
    • Το Steam Machine καταγράφει καλές πωλήσεις παρά την μεγάλη του τιμή
    ΕΠΕΡΧΟΜΕΝΑ REVIEWS

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.

    Διαχείριση Συγκατάθεσης
    Για να παρέχουμε την καλύτερη εμπειρία, χρησιμοποιούμε τεχνολογίες όπως cookies για την αποθήκευση ή/και την πρόσβαση σε πληροφορίες συσκευών. Η συγκατάθεση για τις εν λόγω τεχνολογίες θα μας επιτρέψει να επεξεργαστούμε δεδομένα προσωπικού χαρακτήρα, όπως συμπεριφορά περιήγησης ή μοναδικά αναγνωριστικά σε αυτόν τον ιστότοπο. Η μη συγκατάθεση ή η ανάκληση της συγκατάθεσης, μπορεί να επηρεάσει αρνητικά ορισμένες λειτουργίες και δυνατότητες.
    Λειτουργικά Πάντα ενεργό
    Η τεχνική αποθήκευση ή πρόσβαση είναι απολύτως απαραίτητη για τον νόμιμο σκοπό της δυνατότητας χρήσης συγκεκριμένης υπηρεσίας που ζητείται ρητά από τον συνδρομητή ή τον χρήστη ή με αποκλειστικό σκοπό τη μετάδοση επικοινωνίας μέσω δικτύου ηλεκτρονικών επικοινωνιών.
    Προτιμήσεις
    Η τεχνική αποθήκευση ή πρόσβαση είναι απαραίτητη για τον νόμιμο σκοπό της αποθήκευσης προτιμήσεων που δεν ζητούνται από τον συνδρομητή ή τον χρήστη.
    Στατιστικά
    Η τεχνική αποθήκευση ή πρόσβαση που χρησιμοποιείται αποκλειστικά για στατιστικούς σκοπούς. Η τεχνική αποθήκευση ή πρόσβαση που χρησιμοποιείται αποκλειστικά για ανώνυμους στατιστικούς σκοπούς. Χωρίς κλήτευση, η εθελοντική συμμόρφωση εκ μέρους του Παρόχου Υπηρεσιών Διαδικτύου ή πρόσθετες καταγραφές από τρίτο μέρος, οι πληροφορίες που αποθηκεύονται ή ανακτώνται για το σκοπό αυτό από μόνες τους δεν μπορούν συνήθως να χρησιμοποιηθούν για την αναγνώρισή σας.
    Εμπορικής Προώθησης
    Η τεχνική αποθήκευση ή πρόσβαση απαιτείται για τη δημιουργία προφίλ χρηστών, για την αποστολή διαφημίσεων ή για την καταγραφή του χρήστη σε έναν ιστότοπο ή σε διάφορους ιστότοπους για παρόμοιους σκοπούς εμπορικής προώθησης.
    • Διαχείριση επιλογών
    • Διαχείριση υπηρεσιών
    • Manage {vendor_count} vendors
    • Διαβάστε περισσότερα για αυτούς τους σκοπούς
    Προβολή προτιμήσεων
    • {title}
    • {title}
    • {title}