Πριν πολλά χρόνια, όταν ακόμα πήγαινα γυμνάσιο, θυμάμαι έντονα ένα καλοκαίρι όπου ο αγαπημένος μου εξάδελφος (και πλέον κουμπάρος) μου άλλαξε την ζωή με ένα μόνο παιχνίδι. Ως ένας έφηβος, πορωμένος με το φορητό gaming και το PSP του, έψαχνα συνεχώς παιχνίδια που θα μπορούσαν να με κρατήσουν μήνες απασχολημένο, πριν τουλάχιστον καταφέρω να μαζέψω λεφτά για να πάρω ένα καινούργιο παιχνίδι. Σε αυτή την αναζήτηση λοιπόν, ο εν λόγω ξάδερφος με μύησε, μου μίλησε σαν “αιρετικός πλανώδιος” για μια νέα “ανερχόμενη θρησκεία” ονόματι Monster Hunter. Για την ακρίβεια, μου το περιέγραψε ως ένα παιχνίδι που “κηνυγάς δεινόσαυρους και δράκους” και αυτή η φράση ήταν ό,τι χρειαζόταν για να πειστώ πως θα μου αρέσει. Αφού λοιπόν, μου το δάνεισε, πέρασα 3 ασταμάτητες μέρες παίζοντας και φτάνοντας σε ένα καλό σημείο ώντας έτοιμος να το επιστρέψω πίσω, έτρεξα και το αγόρασα για να συνεχίσω από εκεί που έμεινα.
Και έρχομαι σε μια αναλαμπή, μια παραδοχή, ένα συμπέρασμα που περίμενα πως θα κάνω. Αυτό είναι πως το 2004 λίγοι θα έβαζαν στοίχημα ότι ένα αρκετά περίπλοκο, δύσκολο και μεθοδικό action RPG για το PlayStation 2 θα γινόταν ένα από τα πιο επικερδή franchise στην ιστορία της Capcom, δεύτερο σε πωλήσεις μόνο μετά το Resident Evil. Το Monster Hunter χρειάστηκε πάνω από είκοσι χρόνια, δεκάδες τίτλους και αμέτρητες εξελίξεις στο gameplay για να φτάσει εδώ που είναι σήμερα. Με αφορμή την πρόσφατη ανακοίνωση της επέκτασης Ascendance για το Wilds, είναι η κατάλληλη στιγμή να κοιτάξουμε πίσω σε όλη αυτή τη διαδρομή.
Πώς φτιάχνεται ένα Monster Hunter
Πριν περάσουμε στο πως εξελίχθηκε η σειρά, καλό θα ήταν να δούμε πως φτιάχνεται ένα τέτοιο παιχνίδι. Η σειρά ξεκίνησε με μια συγκεκριμένη, γερή φιλοσοφία, σπάνια για το είδος και μια φιλοσοφία που η Capcom κρατάει σχεδόν αμετάβλητη εδώ και δύο δεκαετίες. Το Monster Hunter ήταν μέρος μιας πρωτοβουλίας του Production Studio 1 της Capcom για την ανάπτυξη τριών παιχνιδιών που επικεντρώνονταν στο δίκτυο του PlayStation 2. Τα άλλα παιχνίδια ήταν το Auto Modellista και το Resident Evil Outbreak. Το σχέδιο της Capcom ήταν ότι τουλάχιστον ένα από τα παιχνίδια θα πουλούσε ένα εκατομμύριο αντίτυπα. Τόσο το Monster Hunter όσο και το Resident Evil Outbreak τελικά πούλησαν ένα εκατομμύριο αντίτυπα το καθένα.
Η εταιρεία αποφεύγει συστηματικά τις έτοιμες λύσεις τρίτων ομάδων και φτιάχνει τα πάντα εσωτερικά, από τη μηχανή γραφικών μέχρι τα εργαλεία ανάπτυξης. Από το πρώτο Monster Hunter μέχρι το World και το Iceborne, η σειρά χτιζόταν πάνω στο MT Framework, μια μηχανή που η ίδια η Capcom είχε αναπτύξει και που είχε διαμορφωθεί με τα χρόνια γύρω από τις ανάγκες συγκεκριμένα του Monster Hunter. Το 2021 η σκυτάλη πέρασε στην RE Engine, τη μηχανή που η Capcom είχε παρουσιάσει αρχικά το 2017 για το Resident Evil 7 και που πλέον τρέχει σχεδόν ολόκληρο το roster της εταιρείας, από το Street Fighter 6 μέχρι το Dragon’s Dogma 2. Το Monster Hunter Rise ήταν ο πρώτος τίτλος της σειράς που το χρησιμοποίησε, με τη δουλειά να επικεντρώνεται στο πώς μια απαιτητική μηχανή θα χωρούσε στο περιορισμένο hardware του Switch χωρίς να θυσιαστεί η ποιότητα.
Αυτό που ξεχωρίζει στη δουλειά της Capcom δεν είναι μόνο η ίδια η μηχανή, αλλά το πώς εργάζονταν μαζί οι ομάδες της. Οι μηχανικοί που φτιάχνουν την RE Engine κάθονται ουσιαστικά δίπλα στις ομάδες κάθε παιχνιδιού αντί να λειτουργούν σαν ξεχωριστό, απομονωμένο τμήμα. Όταν ο Yuya Tokuda ξεκίνησε το Wilds, μπόρεσε να πάει απευθείας στους μηχανικούς και να τους πει τι ακριβώς χρειαζόταν από τη μηχανή για το συγκεκριμένο παιχνίδι, με αποτέλεσμα να φτιαχτούν εξειδικευμένα εργαλεία ειδικά για το όραμά του. Ό,τι μαθαίνεται σε ένα project περνάει στο επόμενο, οπότε κάθε Monster Hunter χτίζεται λίγο πιο εύκολα πάνω στη δουλειά του προηγούμενου.
Η ίδια η διαδικασία σχεδιασμού ενός κόσμου στο Monster Hunter ξεκινάει πολύ πριν υπάρξει καν παιχνίδι. Στο World, ο Tokuda πρωτοδοκίμασε το concept του ενιαίου οικοσυστήματος με ένα prototype το 2015, δύο ολόκληρα χρόνια πριν την κυκλοφορία, όπου εξέταζε πόση δράση μπορεί να προσφέρει το ίδιο το περιβάλλον χωρίς καν όπλα στη μέση. Πριν χτιστεί οποιοδήποτε επίπεδο, η ομάδα δημιουργούσε λεπτομερή concept art που χαρτογραφούσε τη γεωγραφία της κάθε περιοχής, γιατί όπως εξηγούσε ο ίδιος, δεν μπορείς να σχεδιάσεις ένα πυκνό, πειστικό οικοσύστημα αν δεν ξέρεις πρώτα τη δομή του σε βάθος.

Τα ίδια τα τέρατα δεν σχεδιάστηκαν σαν απλά εμπόδια που πρέπει να πέσουν στο τέλος μιας αποστολής. Μέχρι και σήμερα, κάθε ένα φτιάχνεται με συγκεκριμένη θέση στην τροφική αλυσίδα, με συμπεριφορές που αλλάζουν ανάλογα με την ώρα, τον καιρό ή την παρουσία άλλων ειδών γύρω του, ακόμα και με τα περίφημα turf wars όταν δύο μεγάλα τέρατα συναντιούνται τυχαία στο ίδιο σημείο του χάρτη. Αυτή η λογική του ζωντανού οικοσυστήματος αντί για απλή σειρά από boss fights είναι που έκανε τόσο δύσκολη τη μετάβαση στον ενιαίο κόσμο του Wilds, όπου η ομάδα έπρεπε να κρατήσει ενεργούς τέσσερις παίκτες ταυτόχρονα, τα buddies τους, πολλαπλά μεγάλα τέρατα και δεκάδες μικρότερα πλάσματα, όλα σε ένα ενιαίο, συνεχές σκηνικό χωρίς το παραμικρό loading screen να σπάει τη ροή.
Υπάρχει επίσης και μια πιο πρακτική πλευρά στην ιστορία της ανάπτυξης της σειράς. Γύρω στο 2014, καθώς η ζήτηση για ένα Monster Hunter είχε γίνει τεράστια, η Capcom οργάνωσε ξεχωριστές, αφοσιωμένες ομάδες για τους βασικούς τίτλους κονσόλας και για τα φορητά spin off, ώστε να μπορούν να τρέχουν παράλληλα περισσότερα από ένα projects της σειράς ταυτόχρονα. Αυτή η δομή εξηγεί σε μεγάλο βαθμό πώς η Capcom κατάφερε να κρατάει τη σειρά διαρκώς ζωντανή στην αγορά για σχεδόν είκοσι χρόνια, με ένα Monster Hunter να ακολουθεί το επόμενο σχεδόν χωρίς κενό, κάτι σπάνιο ακόμα και για τα μεγαλύτερα franchise της βιομηχανίας.

Το πρώτο κυνήγι
Το πρώτο Monster Hunter κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία τον Μάρτιο του 2004, με τη Βόρεια Αμερική να ακολουθεί τον Σεπτέμβριο της ίδιας χρονιάς και την Ευρώπη τον Μάρτιο του 2005. Το Famitsu του είχε δώσει 32 στα 40, ένα αξιοπρεπές βαθμό για έναν τίτλο που δεν έμοιαζε με τίποτα άλλο στην αγορά εκείνη την εποχή. Οι παίκτες επέλεγαν ανάμεσα σε δύο διαφορετικές προσεγγίσεις, σε Blademaster και Gunner, διάλεγαν ένα από τα εφτά τότε διαθέσιμα weapon types και έβγαιναν να κυνηγήσουν τριάντα διαφορετικά τέρατα, ανάμεσά τους και το πλέον εμβληματικό Rathalos. Αυτές οι δύο κλάσεις ήταν και οι δύο βασικοί τροχοί της αμάξης. Οι Blademasters ήταν οι βασικοί κηνυγοί της σειράς με τους Gunners να λειτουργούν περισσότερο ως υποστηρικτικοί χαρακτήρες παρά ως τα “τέρατα” που είναι σήμερα.
Ο πυρήνας του gameplay ήταν αυτός που έθεσε τις γερές βάσεις. Το Monster Hunter μας τοποθετεί στο ρόλο ενός ανερχόμενου κυνηγού που πρέπει να ολοκληρώσει διάφορες αποστολές για να κατακτήσει τη δόξα. Πανοπλίες, όπλα και άλλα αντικείμενα δημιουργούνται από τα λείψανα των σκοτωμένων τεράτων, σκαλίζοντας τα κέρατα, τα λέπια και τα οστά τους, καθώς και από την εξόρυξη μεταλλευμάτων στις διάφορες περιοχές που θα επισκεφθούμε αλλά και σε ένα ξεχωριστό χωράφι που είχαμε στην βάση μας.
H κεντρική λούπα επικεντρώνεται στα Quests, αποστολές με χρονικό όριο όπου στην αρχή είχαν ως σκοπό να μας μάθουν να φερόμαστε ως κηνυγοί και να προετοιμαστούμε για τα τέρατα που θα αντιμετωπίσουμε. Η βασική λούπα είχε συλλογή υλικών, fetch quests, crafting εξοπλισμού και μάχες που απαιτούσαν υπομονή, σωστή χρήση όλων των εργαλείων μας, εκμάθηση του στιγμιαίου crafting (δηλαδή το να μαζεύουμε πόρους από το περιβάλλον και να τα χρησιμοποιούμε για να φτιάχνουμε παγίδες και potions) και προσεκτική προσέγγιση αντί για γρήγορα αντανακλαστικά και ένταση. Όσο προχωρούσαμε και φτιάχναμε τον εξοπλισμό μας, οι μάχες με τα τέρατα γινόντουσαν μεγάλα Boss Fights ενώ ήταν αυτά που κρατούσαν το γενικότερο gameplay φρέσκο και εντυπωσιακό.
Εκτός Ιαπωνίας το παιχνίδι έμεινε μια niche υπόθεση για χρόνια. Μέσα στην Ιαπωνία όμως κάτι είχε ήδη αρχίσει να χτίζεται.

Η τρέλα των φορητών κονσολών
Η πραγματική έκρηξη για την σειρά ήρθε με τη μετάβαση στο PSP. Μια νέα έκδοση με το όνομα Monster Hunter G κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία για το PlayStation 2 στις 20 Ιανουαρίου 2005. Προοριζόταν να είναι μια επέκταση για το αρχικό ιαπωνικό παιχνίδι και αργότερα μεταφέρθηκε στο PlayStation Portable στην Ιαπωνία και κυκλοφόρησε στην Αμερική και την Ευρώπη με τον τίτλο Monster Hunter Freedom. Μέρος του εκτεταμένου περιεχομένου περιελάμβανε τα Dual Swords, αλλαγές χρώματος και της δύναμης αυτών των τεράτων και άλλες ποικιλίες τεράτων με εξίσου διαφορετική δυσκολία.
Η σειρά Freedom και Portable έκανε το Monster Hunter ένα τεράστιο κοινωνικό φαινόμενο στην Ιαπωνία, με φοιτητές να μαζεύονται σε καφετέριες για να κυνηγήσουν μαζί μέσω της διαθέσιμης ad hoc σύνδεσης. Το Monster Hunter Freedom Unite έγινε ο πρώτος τίτλος του PSP που ξεπέρασε τα 3,5 εκατομμύρια πωλήσεις μόνο στην Ιαπωνία, ενώ λίγα χρόνια αργότερα το Monster Hunter Freedom 3 έσπασε κάθε ρεκόρ, ειδικά στην ταχύτητα πωλήσεων, στην ιστορία της Capcom, φτάνοντας τα δύο εκατομμύρια αντίτυπα μέσα σε μία εβδομάδα και τα τρία εκατομμύρια σε δεκαεπτά ημέρες. Μέχρι εκείνη τη στιγμή το franchise είχε ήδη φτάσει τα 16 εκατομμύρια σε συνολικές πωλήσεις. Η Capcom εκμεταλλεύτηκε την τρέλα με συνεργασίες όπως τα μπλουζάκια Uniqlo, τρένα διακοσμημένα με τέρατα και ειδικά φεστιβάλ αφιερωμένα αποκλειστικά στη σειρά. Το Monster Hunter δεν ήταν πια απλώς ένα παιχνίδι στην Ιαπωνία, ήταν ένας τρόπος ζωής, ένας λόγος για να μαζεύονται φίλοι και άγνωστοι για να κηνυγήσουν μεγάλα τέρατα.
Ωστόσο, αυτή η τρέλα δεν επικρατούσε τόσο στην Ευρώπη. Αν δεν είχα τον ξάδερφό μου, δεν θα βίωνα από πρώτο χέρι πως ήταν οι πρώτες μέρες του συνεργατικού Monster Hunting, πόσο μάλλον το ίδιο το παιχνίδι. Αυτό που θυμάμαι όμως έντονα είναι διαφημίσεις αλλά και στιγμιότυπα σε γνωστά anime όπου οι μαθητές ήταν μαζεμένοι και έπαιζαν Monster Hunter συγκεκριμένα, αποτυπώνοντας για ακόμα μια φορά πόσο μεγάλος ήταν ο τίτλος στην χώρα. Και για κάποιον λόγο, ήμουν σίγουρος πως αυτό θα γινόταν και στην Δύση, κάποια στιγμή στο μέλλον.

Νερό, στεριά και τα πρώτα βήματα προς τη Δύση
Μετά την επιτυχία στο PSP και τους δύο τίτλους που το συνόδεψαν, η Nintendo πήρε τα δικαιώματα της σειράς και για πολλά χρόνια τα παιχνίδια της κυκλοφορούσαν αποκλειστικά για τις δικές της κονσόλες. Συγκεκριμένα, το 2009 το Monster Hunter Tri έφερε τη σειρά στο Wii και μαζί του την πρώτη υποβρύχια μάχη στην ιστορία του franchise, μαζί με online co-op για τέσσερις παίκτες. Το Underwater Combat ίσως να μην ήταν και από τα πιο αγαπητά mechanics της σειράς, όμως συζητιέται ακόμα και σήμερα καθώς ήταν και ένα στοιχείο που γέννησε ένα από τα εξίσου αγαπημένα τέρατα της σειράς, το Lagiacrus. Ομολογώ όμως, πως το Tri δεν ήταν ένα από τα Monster Hunter που μου τράβηξε ιδιαίτερα το ενδιαφέρον, κυρίως για τον λόγο ότι έπαιξα στο 3DS, το οποίο είχα αργήσει αρκετά να αγοράσω.
Πέντε χρόνια αργότερα το Monster Hunter 4 Ultimate στο 3DS έγινε ο πρώτος τίτλος που άνοιξε πραγματικά τις πόρτες για τη δυτική αγορά. Με 88 τέρατα, τον μεγαλύτερο αριθμό που είχε δει ποτέ η σειρά μέχρι τότε και τις καλύτερες κριτικές που είχε λάβει ποτέ Monster Hunter στη Δύση, το MH4 Ultimate πούλησε 2,7 εκατομμύρια αντίτυπα στην Ιαπωνία και ξεπέρασε το ένα εκατομμύριο εκτός αυτής, μέτριο νούμερο σε σύγκριση με ό,τι θα ακολουθούσε αλλά σημαντικό βήμα για την εποχή του. Συγκεκριμένα, το MH4 Ultimate αποτέλεσε μια ακόμα βάση για νέους μηχανισμούς, νέα στοιχεία στο gameplay και πιο απαιτητικό hunting, κάτι που παραμένει αντικείμενο συζήτησης για τους fans της σειράς.
Ο Ryozo Tsujimoto, παραγωγός της σειράς από το Tri και μετά, είχε ήδη αρχίσει να χτίζει το πλάνο για το επόμενο μεγάλο άλμα.

Το 2018 και το World που άνοιξε τις πύλες
To 2018 ήταν, ίσως, η σημαντικότερη χρονιά για την σειρά. Τα παιχνίδια αυτά είχαν ήδη κάνει έναν δυνατό θόρυβο στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, ειδικά μετά την επιτυχία του Monster Hunter 4 Ultimate που έφερε και το online co-op, όμως η επόμενη κυκλοφορία ήταν αυτή που την εκτόξευσε στα ουράνια.
Το Monster Hunter World κυκλοφόρησε ταυτόχρονα σε όλο τον κόσμο στις 26 Ιανουαρίου, κάτι πρωτόγνωρο για τη σειρά μέχρι τότε, εγκατέλειψε τις χωριστές, φορτωμένες με loading screens περιοχές του παρελθόντος και έφερε έναν ενιαίο, ζωντανό κόσμο με φυσική εναλλαγή μέρας και νύχτας.
Δεκατέσσερα weapon types, πιο φιλικά tutorials, ευκολότερο matchmaking και μια PC έκδοση μέσω Steam που άνοιξε τη σειρά σε ένα κοινό που ποτέ πριν δεν είχε ασχοληθεί σοβαρά με το franchise. Μέσα σε έναν μήνα το World είχε γίνει το best-selling παιχνίδι στην ιστορία της Capcom. Αυτές οι πωλήσεις συνοδεύτηκαν από δεκάδες βραβεία αφού το World κέρδισε Best RPG στα Game Awards του 2018 και Best Co-op στα Golden Joystick Awards, ενώ μέχρι τη 20ή επέτειο της σειράς το 2024 είχε ξεπεράσει τα 25 εκατομμύρια πωλήσεις. Σύμφωνα με τα πιο πρόσφατα οικονομικά αποτελέσματα της Capcom, το World έχει πλέον ξεπεράσει τα 30 εκατομμύρια αντίτυπα, παραμένοντας ο κορυφαίος τίτλος στην ιστορία της εταιρείας.
Το World ακολούθησε το 2019 η πρώτη επέκταση στην ιστορία της ομάδας. Μέχρι τότε, κάθε παιχνίδι της σειράς κυκλοφορούσε δύο διαφορετικές εκδόσεις, με διαφορετικό όνομα αλλά παραπάνω περιεχόμενο. Παραδείγματα αποτελούν το Monster Hunter με το Monster Hunter Freedom/Portable, το Monster Hunter 4 με το Monster Hunter 4 Ultimate και τελευταίο το Monster Hunter XX με το Monster Hunter Generations Ultimate.
Το Iceborne, η μεγάλη επέκταση του World η οποία πρόσθεσε το Master Rank περιεχόμενο και ένα νέο εργαλείο, το Clutch Claw, που επέτρεπε στους hunters να αρπάζονται πάνω στα τέρατα, να τα εξασθενούν σε συγκεκριμένα σημεία και να τα χτυπούν σε τοίχους, έγινε το ξεκίνημα για την εφαρμογή επεκτάσεων στα νεότερα παιχνίδια της σειράς.
Το Iceborne ακολούθησε την λογική προσθήκης νέων μηχανισμών, κάτι για το οποίο είναι γνωστή η σειράς. Στα χαρτιά η ιδέα ήταν έξυπνη. Το Clutch Claw όμως χώρισε την κοινότητα στα δύο, καθώς πολλοί hunters ένιωσαν πως ο μηχανισμός αυτός ήταν σχεδόν υποχρεωτικός απέναντι στην αυξημένη άμυνα των Master Rank τεράτων, με κάποια hitbox προβλήματα να κάνουν τη χρήση του μεγαλύτερο ρίσκο παρά ανταμοιβή. Παρά τις αντιδράσεις, το Iceborne βοήθησε τον συνδυασμό να ξεπεράσει από μόνος του τα 10 εκατομμύρια πωλήσεις, αποδεικνύοντας πως ακόμα και μια αμφιλεγόμενη προσθήκη δεν μπορούσε να σταματήσει τη φόρα που είχε πάρει η σειρά.

Wirebugs, Palamute και το Rise στο Switch
Το 2021 η σειρά επέστρεψε στη Nintendo με το Monster Hunter Rise, αρχικά αποκλειστικό για Switch πριν φτάσει σε PC τον Ιανουάριο του 2022. Το Wirebug, που θα μπορούσε να θεωρηθεί μια παραλλαγή του Clutch Claw, έδωσε στους hunters έναν εντελώς νέο τρόπο κίνησης, με grappling hooks, εναέρια combos και τη δυνατότητα να ανεβαίνουν σε τοίχους, ενώ το Palamute, το σκυλίσιο companion animal της σειράς, έκανε τη μετακίνηση στον χάρτη πολύ πιο γρήγορη.
Το Rise πούλησε πάνω από 8 εκατομμύρια αντίτυπα και έγινε τότε ο δεύτερος πιο εμπορικός τίτλος της σειράς, αν και αρκετοί βετεράνοι της σειράς το βρήκαν πιο εύκολο σε σχέση με τους προκατόχους του. Η επέκταση Sunbreak, τον Ιούνιο του 2022, πρόσθεσε με την σειρά της το Master Rank περιεχόμενο, δύο νέες μεγάλες περιοχές και νέα silkbind skills για κάθε ένα από τα δεκατέσσερα weapon types, πουλώντας δύο εκατομμύρια αντίτυπα μέσα στην πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας της.
Wilds και ο κόσμος χωρίς φορτώσεις
Μετράμε ήδη έναν χρόνο και κάτι από τότε που ο νέος τίτλος της σειράς κυκλοφόρησε. Στις 28 Φεβρουαρίου 2025 η Capcom λάνσαρε το Monster Hunter Wilds ταυτόχρονα σε PS5, Xbox Series και PC, με crossplay ανάμεσα σε όλες τις πλατφόρμες για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς. Το Wilds πήγε ένα βήμα παραπέρα από το ημι-ανοιχτό μοντέλο του World, ενώνοντας κάθε biome και οικισμό σε έναν ενιαίο κόσμο χωρίς οθόνες φόρτωσης, καθώς και με έναν νέο μηχανισμό, εκείνο του Focus Mode το οποίο ήρθε να προσθέσει πιο στοχευμένες επιθέσεις. Επιπλέον, εφαρμόζεται και ένα δυναμικό σύστημα καιρού που μπορεί να μετατρέψει μια ήρεμη περιοχή σε εχθρική έρημο μέσα σε λίγα λεπτά και να προσελκύσει νέα τέρατα στην εκάστοτε περιοχή.
Το αποτέλεσμα της νέας κυκλοφορίας ήταν εκρηκτικό. Οκτώ εκατομμύρια αντίτυπα μέσα στις πρώτες τέσσερις ημέρες, δέκα εκατομμύρια μέσα στον πρώτο μήνα, νέο ρεκόρ πωλήσεων πρώτου μήνα για την Capcom με έσοδα 40% υψηλότερα από το λανσάρισμα του World και διπλάσια από αυτό του Rise. Το Wilds εκθρόνισε το Call of Duty: Black Ops 6 από την κορυφή των πωλήσεων στις ΗΠΑ μετά από τετράμηνη κυριαρχία του δεύτερου.
Αξίζει όμως να ειπωθεί και το άλλο μισό της ιστορίας. Στο τέλος του οικονομικού έτους της Capcom τον Μάιο του 2026 το Wilds είχε φτάσει τα 11,4 εκατομμύρια συνολικές πωλήσεις, με τις πωλήσεις μέσα στη χρονιά να πέφτουν στο 1,32 εκατομμύριο, λιγότερο από όσο πούλησαν το Rise και το Sunbreak μαζί στο αντίστοιχο διάστημα μετά την κυκλοφορία τους. Ακόμα και οι μεγαλύτερες επιτυχίες της σειράς φαίνεται να ακολουθούν πλέον μια πιο απότομη πτώση μετά το αρχικό κύμα ενθουσιασμού, κάτι λογικό όταν το αρχικό λανσάρισμα ήταν τόσο τεράστιο αλλά και όταν ο τίτλος θεωρήθηκε πιο “προσβάσιμος” (κοινώς, πιο εύκολος) στοιχείο που έκανε πολλούς παίκτες να ολοκληρώνουν το περιεχόμενο αρκετά πιο γρήγορα από το αναμενώμενο.

Η άλλη πλευρά του franchise
Μέχρι τώρα όμως μιλήσαμε για τα βασικά παιχνίδια Monster Hunter, εκείνα που κυκλοφόρησαν σε μεγάλα συστήματα και κονσόλες. Όπως είναι αναμενόμενο, η επιτυχία της σειράς γέννησε και αρκετά παράπλευρα project και τίτλους που επιχειρούσαν να επεκτείνουν το σύμπαν και να μας δώσουν κάτι διαφορετικό. Εξάλλου, το Monster Hunter που ξέρει το ευρύ κοινό είναι μόνο ένα κομμάτι μιας πολύ μεγαλύτερης οικογένειας τίτλων. Πέρα από τα βασικά παιχνίδια, τα spin-off που η Capcom έχει χτίσει μέσα σε δύο δεκαετίες, δεν έφταναν πάντα επίσημα στη Δύση αλλά είχαν τεράστια επιτυχία στην ιαπωνική αγορά.
Το πιο σημαντικό από αυτά ήταν το Monster Hunter Frontier, ένα MMΟ αποκλειστικό για την Ιαπωνία και αργότερα για Κορέα και Ταιβάν, που έτρεξε από το 2007 μέχρι το 2019. Λειτουργούσε με συνδρομή, κάτι ασυνήθιστο για τη σειρά και μεγάλωνε συνεχώς μέσα από εποχιακά updates γνωστά ως Seasons και Forwards, τα οποία πρόσθεταν νέα τέρατα, περιοχές και εξοπλισμό χρόνο με τον χρόνο. Παρότι ελάχιστοι εκτός Ιαπωνίας το έπαιξαν με διάφορους τρόπους όπως δημιουργία Κοινωνικών Αριθμών και VPN, το Frontier ήταν από τα πιο κερδοφόρα projects της σειράς για χρόνια, ακριβώς επειδή συνδύαζε την πίστη των Monster Hunter fans με το μοντέλο εσόδων ενός live service τίτλου.
Χρόνια αργότερα, μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση έκανε την εμφάνισή της. Η σειρά Stories, που ξεκίνησε το 2016 στο 3DS και έχει πλέον φτάσει τρεις τίτλους, με το MH Stories 3: Twisted Reflection να κυκλοφορεί μέσα στο 2026 έφερε την σειρά στον χώρο των turn-based RPGs και του Monster Collecting genre. Αντί για hunting action, στο Stories ο παίκτης δεν σκοτώνει τα τέρατα αλλά τα εκτρέφει από αυγά, τα ονομαζόμενα Monsties και τα καβαλάει σε μάχες τύπου πέτρα-ψαλίδι-χαρτί και θυμίζουν περισσότερο Pokémon παρά την κλασική φόρμουλα του franchise. Η σειρά απέκτησε τη δική της, ξεχωριστή βάση, αρκετά μεγάλη ώστε να δικαιολογήσει ακόμα και δικό της anime.

Υπήρξαν και πιο ανάλαφρες αποδράσεις από τη φόρμουλα, όπως το Poka Poka Airou Village, ένα spin-off αφιερωμένο αποκλειστικά στους felyne χαρακτήρες της σειράς, όπου αντί για κυνήγι ο παίκτης διαχειρίζεται ένα χωριό, ψαρεύει και φροντίζει τους μικρούς συνεργάτες των hunters. Φυσικά, ο τίτλος στόχευε σε ένα πολύ πιο casual, ακόμα και οικογενειακό κοινό, μακριά από τη δυσκολία που έχει κάνει τη “μαμά σειρά” διάσημη.
Τα τελευταία χρόνια το πείραμα έχει μεταφερθεί και στα κινητά. Το Monster Hunter Now, αποτέλεσμα συνεργασίας με τη Niantic, τη δημιουργό του Pokémon Go, κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2023 και έφερε τη σειρά στην πραγματική τοποθεσία του παίκτη μέσω augmented reality. Μέσα σε μια εβδομάδα ξεπέρασε τα 5 εκατομμύρια εγκαταστάσεις και λίγο αργότερα έφτασε τα 10 εκατομμύρια, με έσοδα άνω των 39 εκατομμυρίων δολαρίων τον πρώτο μήνα, από τα οποία το μεγαλύτερο μέρος προήλθε ξανά από την Ιαπωνία. Ακολούθησαν το Monster Hunter Puzzles: Felyne Isles, ένα match-three puzzle game για κινητά και το υπό ανάπτυξη Monster Hunter Outlanders, ένα open world survival παιχνίδι για κινητά από την TiMi Studio Group, την ίδια ομάδα πίσω από το Call of Duty: Mobile και το Pokémon Unite, που υπόσχεται πιο πιστή στο πνεύμα του κυρίως franchise εμπειρία σε σχέση με τα προηγούμενα mobile πειράματα.

Πέρα από το παιχνίδι
Το Monster Hunter έχει προ πολλού ξεφύγει από τα όρια της κονσόλας. Το 2020 είδαμε την κινηματογραφική μεταφορά με πρωταγωνίστρια τη Milla Jovovich, ενώ το 2021 ακολούθησε το animated Legends of the Guild. Στην Ιαπωνία η σειρά έχει τη δική της παρουσία ακόμα και σε μηχανές pachinko, ενώ η αγορά αντικειμένων, διακοσμητικών και merchandise γεμίζει διαρκώς με φιγούρες, λούτρινα και συλλεκτικά Funko Pop. Σύμφωνα με εκτιμήσεις, τα συνολικά έσοδα του franchise, σε παιχνίδια, merchandise, pachinko και ταινίες μαζί, ξεπερνούν τα 9 δισεκατομμύρια δολάρια. Η ίδια η σειρά έχει πλέον ξεπεράσει τα 127 εκατομμύρια πωλήσεις συνολικά, από τα 108 εκατομμύρια που είχε φτάσει στο τέλος του 2024, καθιστώντας το Monster Hunter το πιο εμπορικό action RPG franchise όλων των εποχών.
Πού βρισκόμαστε σήμερα
Το βασικό περιεχόμενο του Wilds έκλεισε τον κύκλο του τον Φεβρουάριο του 2026, με το arch tempered Arkveld ως το τελευταίο μεγάλο challenge της βασικής έκδοσης και μια συνεργασία με το Monster Hunter Stories 3. Στις 5 Ιουνίου, στο Summer Game Fest 2026, η Capcom αποκάλυψε το Monster Hunter Wilds: Ascendance, τη μεγάλη επέκταση που θα κυκλοφορήσει το 2027 σε PS5, Xbox Series και PC. Η ιστορία της Expedition Team μεταφέρεται πλέον ψηλά, σε νησιά μέσα στα σύννεφα, με την επιστροφή των Elder Dragons και του Master Rank να υπόσχονται την ίδια κλιμάκωση δυσκολίας που είχαν φέρει στο παρελθόν τα Iceborne και Sunbreak.

Γιατί το κυνήγι μας κρατάει δεμένους
Πίσω από όλα τα νούμερα και τις ανακοινώσεις υπάρχει μια απλή αλήθεια. Ο πυρήνας του Monster Hunter δεν έχει αλλάξει ουσιαστικά από το 2004 αλλά έχει εξελιχθεί αργά, μεθοδικά, αποτελεσματικά. Ξεκινήσαμε ως κηνυγοί που έπρεπε να χρησιμοποιήσουν ό,τι είχαν πάνω τους για να κάνουν την παραμικρή ζημιά στα τέρατα ώστε να φτάσουμε στο σήμερα, πολεμιστές όπου κάνουν ακρωβατικά πάνω σε δράκους και μεγαθήρια. Η φόρμουλα όμως παραμένει ατόφια. Βγαίνουμε για κυνήγι, μαζεύουμε υλικά, φτιάχνουμε καλύτερο εξοπλισμό και επιστρέφουμε για να αντιμετωπίσουμε κάτι ακόμα πιο επικίνδυνο. Ό,τι άλλαξε γύρω από αυτόν τον πυρήνα, από τα εφτά weapon types του 2004 στα δεκατέσσερα του σήμερα, από τις χωριστές περιοχές στους ενιαίους κόσμους, από το ad hoc του PSP στο πλήρες crossplay του Wilds, έγινε για να κάνει αυτήν την τυπική επανάληψη πιο προσιτή χωρίς να την αλλοιώσει τελείως.
Παράλληλα, η κοινωνική διάσταση, δηλαδή το να κυνηγάς μαζί με φίλους ένα τέρας που μόνος σου δύσκολα θα νικούσες, παραμένει η καρδιά της εμπειρίας από την Ιαπωνία του 2004 μέχρι τα σημερινά lobbies του Wilds. Είκοσι δύο χρόνια μετά το πρώτο κυνήγι, η σειρά συνεχίζει να βρίσκει τρόπους να ξαναφτιάχνει τον εαυτό της χωρίς να χάνει αυτό που την έκανε αγαπητή εξαρχής.
