O Ιούλιος είναι ένας παραφουσκωμένος μήνας, με δεκάδες κυκλοφορίες που μπορούν να μας τραβήξουν την προσοχή. Ο Αύγουστος ειδικά προβλέπεται “καυτός” τόσο λόγω καιρού όσο λόγω και άλλων μεγάλων κυκλοφοριών που θα μας συντροφεύσουν στις διακοπές μας. Πρώτο και καλύτερο, το Beast of Reincarnation αναμένεται να μας δώσει μια διαφορετική ματιά της ομάδας ανάπτυξης πίσω από τα mainline Pokemon παιχνίδια ενώ το Marvel Tokon: Fighting Souls θα επιχειρήσει να αναδείξει τις competitive πλευρές μας.
Μέχρι λοιπόν να κυκλοφορήσει το Beast of Reincarnation και να τελειώσει την ανάπτυξή του το No Rest for the Wicked o μήνας αυτός ολοκληρώνεται με μια κυκλοφορία-έκπληξη από την Κίνα, στην μορφή του Lunarium, ενός νέου Isometric Action RPG που φέρει αρκετά στοιχεία από Souls-like τίτλους και τα ενσωματώνει σε μια κοινή λογική με το επερχόμενο παιχνίδι της Moon Studios.
Το Lunarium μάς βάζει στην θέση της Ave, μιας πολεμίστριας που έχει ως σκοπό να προστατεύσει τον κόσμο και το χωρίο της από διάφορα τέρατα που κυκλοφορούν κμαι απειλούν την ισορροπία του οικοσυστήματος. Ο κόσμος αυτός όμως αρχίζει να απειλείται από μια μαύρη μόλυνση γνωστή ως Nihilus που μετατρέπει κανονικά πλάσματα σε μαύρα, εφιαλτικά τέρατα. Στο πλευρό της είναι η Lune, μέλος μιας αρχαίας μαγικής φυλής, γνωστής ως Starfarers, που χρησιμοποιεί ξόρκια για να υποστηρίζει την Ave στη μάχη.
Αυτό που διαπιστώνουμε αμέσως είναι πως η ίδια η υπόθεση δεν ξεφεύγει από τα γνωστά μονοπάτια του είδους ή άλλων ανάλογων παιχνιδιών. Αρχαία φυλή που σταμάτησε να ζει μαζί με τους ανθρώπους, μια σκοτεινή απειλή, δύο ηρωίδες που ξεκινούν ένα ταξίδι για να ανακαλύψουν την αλήθεια και να σώσουν τον κόσμο που αγαπάνε. Κι όμως αυτή η κλασική, σχεδόν παραδοσιακή αθωότητα της ιστορίας μπορεί να φέρει μια ανακούφιση αλλά και μια δόση νοσταλγίας.
Επιπλέον, το δίδυμο των Ave και Lune θυμίζει λίγο τους Kratos και Atreus, ή αν ψάχνουμε για κάτι σε πιο ασιατικά μέρη, έχει κάτι από τη λογική του Jojo’s Bizarre Adventure, όπου ο ένας χτυπάει και ο άλλος κάνει την υποστηρικτική δουλειά από πίσω. Η Ave έχει σπαθί, dodges, parries και η Lune υποστηρίζει την φίλη της με μαγικά βέλη, αποδυναμώνοντας εχθρούς και γεμίζοντας τα κενά της μάχης.

Το βασικότερο στοιχείο της εμπειρίας, το σύστημα μάχης, έχει ένα πρόβλημα που φαίνεται από τα πρώτα λεπτά και δεν φεύγει. Η Ave κινείται αργά. Όχι “μεθοδικά αργά” με τη λογική ενός Soulslike, όπου κάθε κίνηση έχει βάρος και σκοπό. Απλώς αργά, με τον τρόπο που κάτι μοιάζει να μαγκώνει. Η αντίδρασή της στις εντολές έχει μια αδράνεια που δεν αισθανόμαστε σαν επιλεγμένη ισορροπία σχεδιασμού αλλά μοιάζει με περιορισμό, κάτι που σε ένα action RPG, όπου ο εχθρός χτυπάει και περιμένουμε να γυρίσουμε γρήγορα, γίνεται εκνευριστικό και αποσυντονιστικό. Το gameplay του θυμίζει κάτι από το ONINAKI αφού κάθε χτύπημα είναι αργούτσικο αλλά παράλληλα κάνει την δουλειά του καλά, δημιουργώντας ένα αίσθημα που μας μπερδεύει. Δεν είναι δυσάρεστο αλλά δεν είναι και ενθουσιώδες. Δεν ξέρω αν βγάζω νόημα εδώ.
Στον πυρήνα του, το σύστημα μάχης απαρτίζεται από απλές επιθέσεις που οδηγούν σε ένα 3-hit combo, μια charged attack που μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο βασικό combo ως finisher, άμυνες, parries, dodges και τις υποστηρικτικές επιθέσεις της Lune. Το βασικό combo μπορεί να μοιάζει αργό, ειδικά στις μάχες με τα αφεντικά. Αυτή την αργοπορία όμως μπορούμε να την παρακάμψουμε με έναν τρόπο που ελπίζαμε να υπάρχει. Αντί για το πλήρες 3-hit combo, μπορούμε να κάνουμε δύο χτυπήματα και πατώντας το κουμπί της δυνατής επίθεσης να κάνουμε cancel ώστε να ξεκινήσουμε από την αρχή. Το αποτέλεσμα είναι ένας ρυθμός αισθητά γρηγορότερος που μαζί με τις κατάλληλες ικανότητες μπορεί να οδηγήσει σε εξωφρενικά διασκεδαστικούς συνδυασμούς.
Ο μηχανισμός του parry από την άλλη είναι εξαιρετικά χρήσιμος και απαραίτητος. Πατώντας άμυνα ακριβώς πριν φτάσει η επίθεση, αποκρούμε την επίθεση και εκθέτουμε για μερικά δευτερόλεπτα τον εχθρό σε επιθέσεις μας. Παράλληλα υπάρχει ένα Break Bar που γεμίζει όσο χτυπάμε και όταν φτάσει στο τέλος, η Lune ρίχνει ένα βέλος που ανοίγει τον εχθρό για μέγιστη ζημιά. Ο μηχανισμός αυτός θυμίζει κάτι από τη σειρά Nioh και παράγει την πιο ικανοποιητική στιγμή στη μάχη, εκείνη την τελεία στιγμή όπου τα δύο συστήματα συγκλίνουν και αισθανόμαστε ότι το δίδυμο δουλεύει σαν ένα.
Σε αυτό το σημείο, να ήταν άδικο να το παρομοιάσουμε με ένα Souls-like αλλά εδώ βρίσκουμε πολλά στοιχεία που συναντάμε σε αυτά ή σε metroidvania. Σκοτώνοντας εχθρούς μαζεύουμε “glimmers of Animus“, δηλαδή “ψυχές” που χρησιμεύουν ως πόντοι εμπειρίας για την Lune αλλά και για νέες ικανότητες. Για να ξεκλειδώσουμε τις ικανότητες θα πρέπει πρώτα να ξεκουραστούμε σε παγκάκια που λειτουργούν και ως checkpoints. Ευτυχώς, αν πεθάνουμε δεν τα χάνουμε.
Όσο προχωράμε όμως γίνεται αμέσως αισθητό το difficulty spike του παιχνιδιού. Τα αφεντικά που αντιμετωπίζουμε χάνουν πιο αργά ζωή και η απαίτηση της τελειότητας γίνεται αυτοσκοπός. Κάθε χτύπημα πρέπει να έχει βάση, υπόσταση και βάρος, κάθε αποφυγή έναν σκοπό και κάθε απόκρουση να γίνεται επιτυχημένα αφού έστω και ένα λάθος μπορεί να αποβεί μοιραίο.

Πέρα από τις μάχες, το Lunarium ενθαρρύνει την εξερεύνηση. Εδώ βέβαια, δεν μιλάμε για έναν ανοιχτό κόσμο αλλά για μια πιο γραμμική εμπειρία που θυμίζει εξίσου Soulslike. Όσο εξερευνούμε, θα βρούμε διάφορους πόρους όπως κλαδιά, λουλούδια, φρούτα και πετράδια τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να ενισχύσουμε το σπαθί μας, να φτιάξουμε αντικείμενα και εργαλεία και γενικά να ενισχύσουμε την αποτελεσματικότητά μας στην μάχη. Φυσικά, δεν λείπουν τα Avian και Astral Shards τα οποία μαζεύοντας τα επεκτείνουμε την υγεία μας και τα Stars που χρησιμοποιεί η Lune για τις ικανότητές της αντίστοιχα.
Ένα ακόμα εξίσου χρήσιμο και ευχάριστο στοιχείο είναι το σπίτι της Lune. Τα Sanctuary Ruins όπως λέγονται γίνονται η βάση μας και μπορούμε να τα τροποποιήσουμε, να φτιάξουμε φάρμες για να φυτέψουμε λαχανικά και λουλούδια, να βάλουμε νέα έπιπλα και εγκαταστάσεις και να προετοιμαστούμε για τις μάχες. Υπάρχει και μια πηγή όπου βάζουμε τα Animus που μαζέψαμε από τα αφεντικά ώστε να ξεκλειδώνουμε νέα δέντρα ικανοτήτων.
Μαζί με αυτά, η Ave διαθέτει Capes στον εξοπλισμό της που πέρα από αισθητικό στοιχείο της δίνουν και παθητικές ικανότητες όπως παραπάνω ζωή, καλύτερη επίθεση ή κάτι άλλο, πιο εξειδικευμένο που επιτρέπει ιδιαίτερα builds. Πάνω σε αυτές ενσωματώνουμε και blueprints σαν charms, για να χτίσουμε τον τρόπο παιχνιδιού που μας ταιριάζει. Για να μπορέσουμε να φτιάξουμε αυτά τα charms θα πρέπει να δαπανήσουμε Animus αλλά και υγρό από τα φυτά που μαζεύουμε.

Μετά το gameplay, που γενικότερα είναι αρκετά ευχάριστο αν καταφέρουμε να ξεπεράσουμε τις ιδιαιτερότητές του, το επόμενο δυνατότερο και αυτό που θα μας κρατήσει το ενδιαφέρον στοιχείο του, είναι η παρουσίασή του. Η isometric κάμερα που συνοδεύει την εμπειρία αναδεικνύει έναν κόσμο που μοιάζει βγαλμένος από παιδικό βιβλίο με watercolored περιβάλλοντα. Οι χαρακτήρες, ο κόσμος και όλα τα κομμάτια του είναι φτιαγμένα με τέτοιον τρόπο που ξεχωρίζουν ιδιαίτερα και ενισχύουν την αίσθηση πως βρισκόμαστε σε ένα παραμύθι. Ναοί αφύλακτοι, ερείπια πεσμένων βασιλείων, εκκλησίες τυλιγμένες σε σκοτεινή ομίχλη. Κάθε περιοχή έχει τη δική της ατμόσφαιρα και τον δικό της ρυθμό. Και ευτυχώς, η δομή του κόσμου είναι τέτοια που, αν είμαστε λίγο πιο παρατηρητικοί, είναι εύκολο να βρούμε τα κρυμμένα με θησαυρούς σημεία.
Αυτή η ομορφιά φαίνεται όμως κάπως μονοδιάστατη. Εδώ υπάρχει και ένα κενό που αισθανθήκαμε πολύ έντονα. Δεν υπάρχει καθόλου voiceover στους διαλόγους. Οι χαρακτήρες μιλούν σε σιωπή, με κείμενο που κυλάει στην οθόνη και ο κόσμος γύρω τους παραμένει ήσυχος. Το αποτέλεσμα είναι… παράξενο. Ο κόσμος μοιάζει εξωπραγματικός, σχεδόν σαν σκηνικό αντί για τόπο που κατοικείται. Είχαμε ξεχάσει πόσο σημαντικές είναι οι φωνές για να δίνεται σε κάτι η αίσθηση του αληθινού.

Ένα ακόμα θέμα που συναντήσαμε στο build που παίξαμε αφορά τις μεταφράσεις. Σε πολλά σημεία όπως σε logs, εφημερίδες, lore-based κείμενα, σημαντικούς διαλόγους και μενού οι μεταφράσεις απουσίαζαν εντελώς ή υπήρχε μόνο το “Key” που θα εμπλουτιζόταν στην τελική κυκλοφορία. Ακόμα και ο Blacksmith ή διάλογοι ανάμεσα στην Ave και την Lune που αφορούσαν την ίδια την ιστορία δεν είχαν πλήρη μετάφραση, οπότε επιλέγαμε στα τυφλά. Η ομάδα ανάπτυξης έχει δηλώσει βέβαια ότι αυτά θα διορθωθούν στην επίσημη κυκλοφορία, αλλά στο σημείο που παίξαμε ήταν αρκετά ενοχλητικό και ελπίζουμε να μην το συναντήσετε.
Ευτυχώς, σε αντίθεση με τα παραπάνω, η απόδοσή του στο σύστημά μας ήταν ονειρική. Τα καρέ παρέμεναν σταθερά στα 144 στις μέγιστες ρυθμίσεις ενώ δεν παρατηρήσαμε πτώσεις ή κολλήματα, ακόμα και όταν είχαμε πολλά εφέ επί της οθόνης. Από την άλλη, ο χειρισμός ίσως αποτελέσει ένα θέμα αφού ο τίτλος δημιουργήθηκε με το χειριστήριο ως βασικό τρόπο χειρισμού. Αυτό φαίνεται κυρίως όταν παίζουμε με ποντίκι ή πληκτρολόγιο καθώς τα πλήκτρα που έχουν ανατεθεί σε κάθε πράξη δεν βολεύουν ιδιαίτερα.

Συμπέρασμα
Tο Lunarium είναι, παρά ορισμένα “κολλήματα”, ένα ιδιαίτερο παιχνίδι, μια ευχάριστη έκπληξη που φαίνεται ότι φτιάχτηκε με αγάπη για τα isometric action RPG. Η Κίνα μας έχει συνηθίσει με βιαστικά, τεμπέλικα παιχνίδια που εστιάζανε στο gameplay, με κακή μετάφραση και ατημέλητο UI και γραφικά αλλά μαζί με το Pass the Fear βλέπουμε μια στροφή προς την ποιότητα.
Εδώ έχουμε ένα ελκυστικό δίδυμο που έχει ιδιαίτερο χαρακτήρα και έναν κόσμο που μας μαγεύει σαν μικρά παιδιά. Αν και το σύστημα μάχης δεν ρέει όσο θα θέλαμε, έχουμε μια σιωπή εκεί που θα έπρεπε να ακούμε φωνές και ορισμένες μεταφραστικές ελλείψεις μπορεί να επηρεάσουν τη βασική εμπειρία, βλέπουμε πως υπάρχουν τα γερά θεμέλια μέσω του βασικού gameplay που με την σειρά τους δείχνουν ένα παιχνίδι που ξέρει τι θέλει να προσφέρει.
Το Review Code ήταν μια παραχώρηση της εκδότριας εταιρείας για την σύνταξη αυτής της κριτικής. Η κριτική έγινε σε PC (Steam).
Lunarium
Ένα πανέμορφο isometric action RPG με γερές βάσεις και ελκυστικό gameplay loop. Το combat του χρειάζεται σίγουρα βελτίωση ενώ η απουσία voiceover αφήνει τον κόσμο σχεδόν νεκρό και ορισμένες μεταφραστικές ελλείψεις κάνουν μερικούς βασικούς μηχανισμούς αδύνατο να τους πλοηγηθούμε. Παρ' όλα αυτά, έχει κάτι ζεστό στον πυρήνα του που κρατάει το ενδιαφέρον.
