Η Pixel Reign είναι μια σχετικά μικρή ομάδα η οποία μας χάρισε, πριν από κάμποσα χρόνια, το Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries, ένα αρκετά απαιτητικό platformer για γερά νεύρα. Η ομάδα αποτελείται από τους Νίκο Λάριν, Βίκυ Φυσίκα και άλλους έμπειρους σχεδιαστές με μερικούς από αυτούς να αποτελούν και πρώην συναδέλφους. Συγκεκριμένα, η Βίκυ ήταν η Sound Designer της Aventurine, της ελληνικής εταιρείας που δημιούργησε και το MMORPG ονόματι Darkfall, ένα project στο οποίο εργάστηκα και, αν δεν έκλεινε η εταιρεία, θα βρισκόμουν σίγουρα μέχρι και σήμερα.
Η μικρή ομάδα λοιπόν κουβαλούσε την ιδέα του Moros Protocol από το 2010 και πέρασε περίπου πέντε χρόνια χτίζοντάς το. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε για PC τον Σεπτέμβριο του 2025, πήρε πρόσφατα τα βραβεία Best Gameplay και Best Audio στα Hellenic Game Awards και τώρα, μαζί με τη Super Rare Originals, φτάνει στο Nintendo Switch 2 σε μια έκδοση που μοιάζει ταιριαστή για την κονσόλα.
Ομολογώ, πως δεν είμαι ιδιαίτερα “θερμός” για τα ελληνικά παιχνίδια, κυρίως διότι δεν υπάρχουν οι υποδομές για δημιουργικότητα και ποιότητα στον κλάδο. Η Pixel Reign όμως κάνει κάτι διαφορετικό εδώ και χρόνια και αυτό αποτυπώνεται από τις διάφορες κυκλοφορίες της. Βέβαια, τα roguelite shooters έχουν πληθύνει τόσο πολύ τα τελευταία χρόνια που κάθε νέο όνομα πρέπει να κοπιάσει διπλά για να τραβήξει την προσοχή μας και είναι λογικό. Από τα πρώτα runs όμως καταλαβαίνουμε πως το Moros Protocol πατάει γερά στο πιο σημαντικό σημείο, στο πώς νιώθουμε το όπλο στα χέρια μας.
Αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Alex, ο οποίος ανοίγει τα μάτια του μέσα σε ένα πολεμικό σκάφος που ταξιδεύει προς κάποιο μέτωπο. Το πλήρωμα είναι νεκρό, οι διάδρομοι έχουν γεμίσει πλάσματα και ο ίδιος δεν θυμάται πώς βρέθηκε εκεί. Για συντροφιά έχει μαζί του μια άγνωστη τεχνητή νοημοσύνη που του δίνει οδηγίες και ένα ρομποτάκι βοηθό, τον Ody-6, που είναι τόσο όσο χρήσιμος. Ο Alex είναι, απ’ ό,τι φαίνεται, ο τελευταίος ζωντανός άνθρωπος στο πλοίο και αυτή η μοναξιά φαίνεται από το πρώτο λεπτό.
Το βασικό στοιχείο της ιστορία είναι η αμφιβολία και το άγνωστο καθώς δεν ξέρουμε ακόμα και αν η τεχνητή νοημοσύνη που έχουμε μαζί μας βοηθάει ή έχει κάποιον ανώτερο σκοπό. Υπάρχουν ανατροπές, λεπτομέρειες που εύκολα μπορούν να παραμεριστούν αλλά και στοιχεία που θα μας βοηθήσουν να καταλάβουμε τι στο καλό συμβαίνει. Η πρόοδος στην ιστορία είναι δεμένη με τα bosses, με κάθε νίκη να ξεκλειδώνει ένα καινούργιο κομμάτι της αφήγησης. Ο θάνατος και η επανάληψη αποκτούν νόημα, γιατί ξέρουμε πως κάθε run μας φέρνει λίγο πιο κοντά στην αλήθεια. Τα cutscenes από μεριάς τους είναι έξυπνα στημένα και έχουν καλό ρυθμό, όμως λείπει η φωνητική ερμηνεία που θα τους έδινε ένα καλό βάθος.

Με το που βγούμε από την κρυοκάψουλα, ξεκινάμε την εξερεύνηση μέσα στο σκάφος και στο ξεκλείδωμα των διαφόρων δωματίων για να βρούμε σεντούκια, νέα όπλα και modules για την πανοπλία μας. Μπορούμε να έχουμε πάνω μας μέχρι και τρία όπλα, ένα για σώμα με σώμα και δύο για μάχες από απόσταση, με τα δεύτερα να χωρίζονται σε συμβατικά και σε όπλα ενέργειας. Αυτό που κάνει αίσθηση από τα πρώτα λεπτά είναι η αίσθηση των βολών που έχουν βάρος και προσδίδουν μια αίσθηση ικανοποίησης, με τους εχθρούς να αντιδρούν σε κάθε χτύπημα όπως θα περιμέναμε από ένα shooter, κάτι που, όπως φαίνεται, ενισχύεται κυρίως από το ηχητικό κομμάτι που είναι…oh so satisfying.
Ο ρυθμός της μάχης είναι γρήγορος, λίγο πιο ζυγισμένος από τα κλασικά boomer shooters και ισορροπεί με έναν τρόπο που ομολογώ πως δεν με τρελαίνει. Συγκεκριμένα στα melee όπλα, έχουμε μια μπάρα αντοχής που καταναλώνεται από και τα άλματα, τα dodges και τις επιθέσεις. Στην αρχή μας περιορίζει αρκετά, γιατί η πρώτη μας τάση είναι να πηδάμε και να αποφεύγουμε εχθρούς προκειμένου να εξασφαλίσουμε την επιβίωσή μας. Ωστόσο, έχοντας παίξει τις πρώτες εκδόσεις στο PC, νιώθω πως υπάρχει μια καλύτερη ισορροπία στην κατανάλωση της αντοχής, ιδιαίτερα όσο προοδεύουμε και ξεκλειδώνουμε στατιστικά και παθητικές ικανότητες. Από την άλλη, τα πυρομαχικά δίνονται απλόχερα, αφού οι εχθροί μας ανταμείβουν με πυρομαχικά, χρήματα και πόντους υγείας.
Αυτό που με παραξένεψε την πρώτη φορά είναι πως λειτουργεί η αναπλήρωση ζωής. Οι εχθροί αφήνουν ενέργεια που γεμίζει μια σύριγγα και τη χρησιμοποιούμε όποτε θέλουμε για άμεση αναπλήρωση υγείας. Αυτό σημαίνει πως για να γιατρευτούμε πρέπει να πολεμήσουμε, κάτι που μας σπρώχνει προς τα εμπρός αντί να κρυβόμαστε πίσω από κάποια κολόνα και να μαζεύουμε προσεκτικά κάθε Health Pack που θα βρούμε στα δωμάτια. Η μπάρα αυτή γεμίζει αρκετά πιο αργά απ’όσο θα ήθελα, ειδικά όταν τα δωμάτια γεμίζουν ταυτόχρονα με πολλούς εχθρούς και είμαστε με ελάχιστη ζωή πάνω μας. Και όταν η σύριγγα είναι γεμάτη και μπορούμε να την χρησιμοποιήσουμε, η υγεία που αναπληρώνουμε είναι κάπως…αμελητέα.

Κάθε run στήνεται όπως ένα τυπικό roguelike, δηλαδή από έναν συνδυασμό χειροποίητων περιοχών και procedural generation, οπότε το Orpheus αλλάζει διάταξη κάθε φορά που ξεκινάμε από την αρχή. Μέσα σε κάθε τμήμα του πλοίου διαλέγουμε τη διαδρομή μας ανάμεσα σε διαφορετικά δωμάτια. Τα περισσότερα είναι αρένες με εχθρούς, υπάρχουν όμως και καταστήματα για αγορές και αναβαθμίσεις, καθώς και “Βlackout Rooms” όπου η ορατότητα πέφτει σχεδόν στο μηδέν – με το φακό μας την μόνη πηγή φωτός – αλλά μας ανταμείβουν με περισσότερα rewards. Για να πάμε στο επόμενο node θα πρέπει να βρούμε τον teleporter σε ένα από τα δωμάτια του επιπέδου. Για να ολοκληρώσουμε την εκάστοτε διαδρομή θα πρέπει να αντιμετωπίσουμε τα τρία bosses κάθε ενότητας πριν μας επιτραπεί να προχωρήσουμε.
Κατά την εξερεύνηση θα βρούμε και jumping puzzles, τα περισσότερα απλά και ευχάριστα, που μας ανταμείβουν με μεγαλύτερη βασική υγεία και περισσότερη μπάρα αντοχής. Κάποιες φορές όμως μας έβγαλαν από τα ρούχα μας. Το πεδίο όρασης του παιχνιδιού είναι αρκετά στενό, κάτι που κάνει “μπαμ” κατά την διάρκεια του platforming αφού όταν πηδάμε ή κάνουμε dash δεν καταλαβαίνουμε αν φτάνουμε πάντα την πλατφόρμα που θέλουμε. Έτσι, έχουμε πολλές περιπτώσεις που πέφτουμε στο κενό όταν νομίζουμε ότι είμαστε ασφαλείς ή όταν νομίζουμε ότι μπορούμε να φτάσουμε με ευκολία τον στόχο μας.

Σε κάθε επίπεδο που θα εξερευνήσουμε, πέρα από τα δωμάτια μάχης ή εξερεύνησης υπάρχουν και κλειδωμένα δωμάτια που συνήθως κρύβουν νέα όπλα ή Augmentations. Τα augmentations βρίσκονται κυρίως σε chests ή αγοράζονται από τα καταστήματα και ισχύουν μέχρι να πεθάνουμε. Κάποια είναι απλά, όπως μείωση της ζημιάς που δεχόμαστε, περισσότερη υγεία και αντοχή ή μεγαλύτερη ζημιά στα όπλα ενώ άλλα αλλάζουν εντελώς τον τρόπο που παίζουμε, όπως μια χειροβομβίδα που πέφτει αυτόματα κάθε φορά που κάνουμε dodge ή ένα boost που τριπλασιάζει τη ζημιά μας για λίγο μετά από κάθε kill.
Αν πεθάνουμε στο run μας – και πιστέψτε με, αυτό θα γίνει πολλές φορές – μας δίνεται η ευκαιρία να ενισχύσουμε τον χαρακτήρα μας αγοράζοντας παθητικές ικανότητες στην μορφή μόνιμης προόδου. Στην ουσία, έχουμε ένα Skill Tree όπου αγοράζουμε ικανότητες με τα χρήματα που πέφτουν από τους εχθρούς και μας ξεκλειδώνουν ανμαβαθμίσεις όπως περισσότερα Stim Slots κ.ο.κ., βελτιώσεις στην υγεία, τη θεραπεία, τη χωρητικότητα πυρομαχικών και την αντοχή, ενώ προσθέτει και θέσεις για augmentations ή μεγαλύτερη ταχύτητα κίνησης. Το πλέγμα φαίνεται μεγάλο, όμως στην πράξη οι μόνες αναβαθμίσεις που διαφέρουν πραγματικά ήταν η ταχύτητα και τα επιπλέον slots για το healing. Οι υπόλοιπες προσθέτουν μικρά ποσοστά που δύσκολα γίνονται αισθητά από το ένα run στο άλλο.
Το κάθε boss που θα αντιμετωπίσουμε έχει τους δικούς του μηχανισμούς, με lasers που πρέπει να πηδήξουμε την κατάλληλη στιγμή, τεράστιους κύβους που κλείνουν την αρένα γύρω μας ή ένα αφεντικό με σπαθί που δεν μας αφήνει ούτε στιγμή να πάρουμε ανάσα. Απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά, προσοχή σε πολλά πράγματα ταυτόχρονα και υπομονή για να μάθουμε τα μοτίβα τους. Το στενό πεδίο όρασης κάνει εδώ τα πράγματα ακόμα δυσκολότερα, αφού σε αρένες με επιθέσεις από παντού χάνουμε εύκολα την εικόνα ακόμα και αν έχουμε βέλη να μας δείχνουν από που να την περιμένουμε. Έτσι, η στιγμή που κάποιο boss πέφτει γίνεται και από τις πιο ικανοποιητικές όλου του παιχνιδιού, κυρίως γιατί συνοδευόταν από ένα νέο κομμάτι της ιστορίας.

Το Moros Protocol είναι από τα πιο ιδιαίτερα retro shooters από τα ελληνικά εδάφη, μιας και η ομάδα έφτιαξε δική της μηχανή που συνδυάζει low-poly μοντέλα και rough pixel textures με δυναμικό φωτισμό με σχεδόν κάθε στοιχεία να μοιάζει με ζωγραφιά pixels. Στο Switch 2 η ευκρίνεια της εικόνας είναι άψογη, με κάθε pixel να κρατάει τη λεπτομέρειά του χωρίς θολούρες. Οι εχθροί, από έντομα μέχρι παραμορφωμένους στρατιώτες, κινούνται με μια αρκετά καλή ρευστότητα και τα animations τους ταιριάζουν απόλυτα με το σκηνικό με τον ήχο να ενισχύει όλο το σύνολο. Τα βουητά των μηχανημάτων, οι μακρινοί θόρυβοι και οι αηδιαστικοί ήχοι από τα πτώματα των τεράτων δημιουργούν μια διαρκή αίσθηση πως δεν είμαστε ποτέ μόνοι, ενώ οι πυροβολισμοί και οι εκρήξεις δίνουν εκείνο το κλασικό, γρήγορο, arcade ύφος των παραδοσιακών boomer shooters.
Σε επίπεδο απόδοσης, το παιχνίδι τρέχει στα 1080p τόσο στο docked όσο και στο portable mode. Στην τηλεόραση κρατάει τις περισσότερες φορές κλειδωμένα 60 καρέ με ένα frame pacing τόσο ομαλό που σπάνια βλέπουμε πια σε κονσόλες αυτού του βεληνεκούς. Σε ορισμένα επίπεδα όμως ο ρυθμός πέφτει κοντά στα 40 καρέ για αρκετή ώρα, ακόμα και όταν η οθόνη δεν φαίνεται ιδιαίτερα φορτωμένη. Στο portable mode το παιχνίδι στοχεύει κι εδώ στα 60, όμως κινείται τον περισσότερο χρόνο αισθητά χαμηλότερα, χωρίς πάντως να πέφτει κάτω από τα 30.
Το μεγαλύτερο πρόβλημα βρίσκεται στον χειρισμό και συνδέεται άμεσα με τα παραπάνω. Η ταχύτητα της κάμερας εξαρτάται από τα καρέ, οπότε κάθε φορά που ο ρυθμός πέφτει η κάμερα γυρίζει πιο αργά με τις ίδιες ακριβώς ρυθμίσεις, σαν να παίζουμε σε slow motion. Τα analog sticks ανταποκρίνονται γραμμικά, χωρίς την προοδευτική επιτάχυνση που έχουν σχεδόν όλα τα shooters σε κονσόλα. Επιπλέον, δεν υπάρχει καθόλου aim assist. Με υψηλό sensitivity γυρίζαμε γρήγορα και χάναμε κάθε ακρίβεια, ενώ με χαμηλό ενώ σημαδεύαμε καλύτερα, αργούσαμε να γυρίσουμε, κατά πολύ, για να δούμε τι μας χτυπάει από πίσω. Επιπλέον, το παιχνίδι δεν υποστηρίζει mouse mode και gyro, στοιχεία που θα έλυναν μεγάλο μέρος του προβλήματος. Στην τηλεόραση, με Pro Controller, η εμπειρία είναι κάπως πιο διαχειρίσιμη αλλά το ίδιο εκνευριστική ενώ στο portable mode, με τα μικρά sticks και τις πτώσεις στα καρέ, η εμπειρία γίνεται ακόμα πιο εκνευριστική. Αν η Pixel Reign καταφέρνει να διορθώσει αυτά τα πράγματα και προσθέσει περισσότερες επιλογές στόχευσης και χειρισμού, έχει καλώς, αλλά μέχρι τότε καλύτερα να συνεχίζουμε να παίζουμε σε PC.

Συμπέρασμα
Σε γενικές γραμμές, το Moros Protocol είναι αυτό που θυμάμαι από το 2025, ένα ελληνικό παιχνίδι που παραμένει πιο αξιόλογο από το αναμενόμενο. Η αίσθηση των όπλων, οι κλοτσιές, τα augments που ανατρέπουν ένα run και τα bosses που μας κάνουν να θέλουμε να σπάσουμε το χειριστήριο είναι στοιχεία που μας επιστρέφουν πίσω για ένα ακόμα run, ακόμα κι όταν είχαμε πει ότι θα σταματήσουμε. Και στο Switch 2 η εικόνα είναι πεντακάθαρη με την απόδοση να είναι στα πλαίσια που σίγουρα επιθυμούμε.
Από την άλλη, το στενό πεδίο όρασης μάς ζορίζει ακόμα περισσότερο απ’ όσο θα θέλαμε, κάποια platforming κομμάτια μάς εκνευρίζουν, η στόχευση θέλει καλύτερο κούρδισμα και η μόνιμη πρόοδος χρειάζεται περισσότερη φαντασία για να κρατήσει το ενδιαφέρον σε βάθος χρόνου.
Για ένα ελληνικό στούντιο που δούλευε αυτή την ιδέα πάνω από μια δεκαετία, το αποτέλεσμα είναι ένα shooter με χαρακτήρα και πολύ καλά αντανακλαστικά, που αξίζει μια θέση στη συλλογή μας στο Switch 2.
Moros Protocol
Ένα Roguelike Shooter με αρκετά δυνατό gunplay, δημιουργικά augments και απαιτητικά bosses δεμένα σε μια μυστηριώδη ιστορία. Η νέα έκδοση για το Switch 2 διατηρεί την εικόνα άψογη με το docked mode να τιμάει ιδιαίτερα αυτή την πραγματικότητα σε σταθερά 60 καρέ. Ωστόσο, το στενό πεδίο όρασης, το aim sensitivity που θέλει δουλειά και η φτωχή μόνιμη πρόοδος το κρατούν λίγο πιο πίσω.
Τα καλά
- Βαρύ, ικανοποιητικό gunplay
- Ουσιαστικά Augments & mods
- Απαιτητικά bosses, δεμένα με την ιστορία
- Άψογη εικόνα και σταθερή docked απόδοση
Τα όχι και τόσο καλά
- Στενό FOV
- Aim sensitivity που θέλει βελτίωση
- Απουσία Mouse Mode
- Αδιάφορα permanent upgrades
- Πτώσεις καρέ σε portable mode
