Το Disgaea είναι μια από τις σειρές που πάντα με εντυπωσίαζαν αλλά ποτέ δεν μου τραβούσαν το ενδιαφέρον έως το τέλος. Θυμάμαι πολλές φορές να πιάνω τον εαυτό μου να χαζεύει βιντεάκια στο Youtube τα οποία παρουσίαζαν τα skills των χαρακτήρων και των κλάσεων αυτών των παιχνιδιών αλλά και με τα τρελά damage numbers που μπορούσαμε να προκαλέσουμε αν παίζαμε αρκετά το παιχνίδι. Πίσω από την σειρά αυτή βρίσκεται ο Sohei Niikawa, του οποίου το όνομα έχει γίνει γνωστό και συνδέεται άμεσα με τα Prinnies, τα προαναφερθέντα damage numbers και τους ιδιαίτερους πρωταγωνιστές που έχουμε μάθει από το Disgaea.
Μετά από κάμποσο καιρό, ο δημιουργός επιστρέφει μέσω μιας άλλης ομάδας ανάπτυξης για να μας παρουσιάσει το Demons’ Night Fever, ένα νέο αντισυμβατικό tactical RPG που κουβαλάει την λογική των έργων του αλλά φέρνει νέα συστήματα που θα μπορούσα με ασφάλεια να πω πως είναι λίγο…αμφιλεγόμενα. Στον πυρήνα τους, προσπαθούν να δώσουν ένα risk-and-reward aspect στο gameplay αλλά γίνεται με τέτοιον τρόπο που δίνεται η αίσθηση πως δεν ήταν μια ολοκληρωμένη ιδέα.
Στο Demons’ Night Fever, η ιστορία ακολουθεί παρόμοια μονοπάτια με το Disgaea, με το κακό να έχει τον πρωταγωνιστικό ρόλο, σε μια θεματολογία ίσως λίγο πιο μακαβρια. Ξεκινάμε με τον Giga Super Death, έναν διάβολο από τον οποίο ο Θεός έχει αφαιρέσει τις δυνάμεις και τον έχει αφήσει να κυκλοφορεί με τη μορφή γάτας. Για να πάρει πίσω την δύναμή του χρειάζεται έναν άνθρωπο πρόθυμο να γίνει πραγματικά κακός, με την επιλογή του να πέφτει στον Kyoshiro, ο οποίος μετονομάζεται σε Killshiro μόλις αναλαμβάνει τον νέο του ρόλο.
Ο Killshiro είναι ένας απογοητευμένος 29χρονος με όλα τα χαρακτηριστικά ενός “incel” (δηλαδή μιας διαδικτυακής υποκουλτούρας ανδρών που θεωρούν ότι δεν μπορούν να βρουν ρομαντικό ή σεξουαλικό σύντροφο παρά την επιθυμία τους), που εξακολουθεί να είναι ερωτευμένος με την παλιά του συμμαθήτρια, τη Halie Marie, η οποία στο μεταξύ έχει κάνει καριέρα στον χώρο του θεάματος. Η ειρωνεία δένει ωραία, μιας και η Halie είναι και η εκλεκτή του Θεού για να σταματήσει τα σχέδιά του GSD, οπότε ο άνθρωπος που ετοιμάζεται να σπείρει το κακό πρέπει να βρεθεί απέναντι στη γυναίκα που δεν ξεπέρασε ποτέ. H δυναμική ανάμεσα στους δυο τους ήταν ο λόγος που ήθελα να δω το επόμενο κεφάλαιο, ακόμα και τις φορές που το gameplay με εκνεύριζε.
Η αφήγηση κρατά έναν ανάλαφρο τόνο, γεμάτο αστεία και σύγχρονες εκφράσεις που θυμίζουν περισσότερο internet παρά κόλαση, όμως κάτω από την πλάκα κρύβονται θέματα πιο βαριά απ’ ό,τι θα περίμενε κανείς. Ο Killshiro φορτώνει τις αποτυχίες και τα απωθημένα του σε όσους βρίσκονται γύρω του, με το σενάριο να φέρνει αυτή την απογοήτευση στο προσκήνιο αντί να την κρύβει πίσω από τα αστεία. Είναι από τις περιπτώσεις όπου γελάμε με τον πρωταγωνιστή και λίγο αργότερα καταλήγουμε να τον λυπόμαστε ή απλά να απορούμε για τις επιλογές του.

Το Demons’ Night Fever είναι ένα turn-based tactical RPG με μια σημαντική ιδιαιτερότητα, αφού ελέγχουμε αποκλειστικά τον Killshiro ενώ οι σύμμαχοί μας κινούνται αυτόματα μόνοι τους. Αν και ακούγεται περιοριστική, η ιδέα μένει έτσι μόνο στα πρώτα λεπτά, μέχρι να καταλάβουμε πως ο Killshiro μπορεί να επεμβαίνει στους συμμάχους με τρόπους που μας αναγκάζουν να τους βλέπουμε περισσότερο σαν resource ή, καλύτερα(;), σαν πιόνια παρά σαν στρατιώτες. Μπορούμε να αλλάξουμε θέση μαζί τους, να τους τηλεμεταφέρουμε σε άλλα σημεία ή να τους θυσιάζουμε για να δημιουργήσουμε monoliths, δηλαδή αντικείμενα που ανεβάζουν τα στατιστικά μας ή, στην πιο θεαματική εκδοχή, να τους βάλουμε να αυτοκαταστραφούν δίπλα σε μια ομάδα εχθρών, Prinny-style.
Οι σύμμαχοι μας αντίστοιχα χωρίζονται σε attackers, saboteurs, support και tanks, ενώ ο καθένας έχει τις δικές του ιδιότητες, όπως φυσικές ή ειδικές επιθέσεις, μάχη από απόσταση ή σώμα με σώμα και διαφορετικού τύπου ζημιά όταν αυτοί εκρήγνυται. Όταν όλα αυτά συνδέονται, κάθε γύρος μοιάζει με γρίφο όπου τα κομμάτια έχουν δική τους βούληση και εμείς προσπαθούμε να τα στριμώξουμε στη σωστή θέση πριν κάνουν καμιά βλακεία, κάτι που ίσως βρούμε και διασκεδαστικό, τουλάχιστον σε περιπτώσεις. Το πρόβλημα όμως είναι πως το παιχνίδι εξηγεί ελάχιστα τις ιδιότητες του κάθε συμμάχου, παρότι η σωστή επιλογή μπορεί να κρίνει μια μάχη, οπότε μεγάλο μέρος της γνώσης το αποκτούμε δοκιμάζοντας πράγματα.

Η ποικιλία μεγαλώνει ακόμα περισσότερο όσο προχωρά η ιστορία, με τον ίδιο τον Killshiro να αλλάζει μορφές και μαζί τους τον τρόπο που παίζουμε. Για παράδειγμα, στο Witch form εστιάζουμε σε ειδικές επιθέσεις και τηλεμεταφορές, ενώ η Warlord form τον μετατρέπει σε έναν όγκο που πιάνει τέσσερα τετράγωνα στο πεδίο, χτυπάει με φυσικές επιθέσεις και γκρεμίζει εμπόδια με ιδιαίτερη ευκολία. Οι μεταμορφώσεις ίσως είναι το highlight όλου του συστήματος μάχης, καθώς κάθε φορά που ο Killshiro αλλάζει μορφή νιώθουμε πως ξαναμαθαίνουμε το σύστημα μάχης από την αρχή, με έναν πιο καλό τρόπο.
Πίσω από όλα αυτά υπάρχουν και πέντε βασικά στατιστικά, τα Health, Physical Attack, Special Attack, Physical Defense και Special Defense, που θέλουν προσεκτικό μοίρασμα για το build μας. Αν παραμελήσουμε κάποιο από αυτά, θα διαπιστώσουμε τις επιπτώσεις αυτών των παραλείψεων αργότερα αφού, για παράδειγμα όταν ένας εχθρός με ειδικές επιθέσεις μας βρει με έναν Killshiro που είχε επενδύσει τα πάντα στη φυσική άμυνα, μας ρίχνει σαν χαρτί.

Ανάμεσα στις μάχες, κάθε κεφάλαιο λειτουργεί σαν ένα ημερολόγιο 30 ημερών εντός παιχνιδιού, μέσα στις οποίες πρέπει να προετοιμάσουμε τον Killshiro για ό,τι έρχεται. Μπορούμε να προπονούμαστε για να ανεβάσουμε τα στατιστικά μας, να απαγάγουμε και να στρατολογούμε νέους συμμάχους, να κάνουμε κλοπές για αντικείμενα, να μπαίνουμε σε δευτερεύουσες μάχες (τα λεγόμενα pillages) για ανταμοιβές και να ξοδεύουμε τα evil points σε αναβαθμίσεις ικανοτήτων. Όποιος έχει παίξει κάποιο πρόσφατο Persona ή Fire Emblem θα αναγνωρίσει τη λογική του ημερολογίου, με τη διαφορά πως εδώ οι μέρες γεμίζουν με απαγωγές και κλοπές αντί για μαθήματα και ραντεβού ή καφέδες με φίλους.
Κάθε μέρα που ξοδεύουμε σε προπόνηση είναι μια μέρα που δεν κάνουμε κάποια άλλη δραστηριότητα, οπότε πρέπει να ζυγίζουμε συνεχώς αν μας χρειάζεται περισσότερο ένας δυνατότερος Killshiro ή ένας πιο γεμάτος στρατός. Στα πρώτα κεφάλαια αυτό το micromanagement αφήνει χώρο για πειραματισμούς, καθώς οι μάχες συγχωρούν τα λάθη και η έκρηξη ενός καλά τοποθετημένου συμμάχου καθαρίζει συνήθως τον δρόμο. Εκεί το gameplay loop γίνεται εθιστικό, με τη λογική του “άλλη μία μέρα και κλείνω” να τρώει ώρες χωρίς να το καταλαβαίνουμε.
Η παγίδα κρύβεται στο τι γίνεται όταν δεν πετύχουμε τους στόχους μέσα στον χρόνο, αφού τότε το παιχνίδι μάς στέλνει πίσω στην αρχή ολόκληρου του κεφαλαίου, με τις 30 μέρες να ξεκινούν από το μηδέν. Στα πρώτα κεφάλαια αυτό σχεδόν δεν το νιώθουμε, γιατί η πίεση είναι μικρή και τα περιθώρια μεγάλα, όσο όμως ανεβαίνει η δυσκολία, η ίδια επανάληψη γίνεται εντονότερη, ειδικά τις φορές όπου η αποτυχία δεν οφείλεται σε δικό μας λάθος.

Το δεύτερο μισό του Demons’ Night Fever ανεβάζει απότομα τη δυσκολία, σε σημείο που ο τόνος και ο χαρακτήρας του παιχνιδιού αλλάζει αισθητά σε σχέση με τις πρώτες ώρες. Η τακτική της θυσίας, που στα πρώτα κεφάλαια έλυνε σχεδόν κάθε πρόβλημα με μια καλά τοποθετημένη έκρηξη, χάνει σταδιακά την αποτελεσματικότητά της και η επιτυχία αρχίζει να εξαρτάται από το αν έχουμε στη διάθεσή μας πραγματικά ισχυρές μονάδες. Το πρόβλημα μεγαλώνει από το ίδιο το RNG, που επηρεάζει τόσο τη στρατολόγηση όσο και την ανάπτυξη του Killshiro, με αποτέλεσμα οι δυνατοί σύμμαχοι να μην έρχονται πάντα τη στιγμή που τους χρειαζόμαστε. Υποθέτω πως ο σχεδιασμός θέλει κάθε κεφάλαιο να στήνει έναν διαφορετικό στρατό, στην πράξη όμως μας δίνει πολλές φορές την αίσθηση πως παίζουμε με την τύχη μας.
Το AI των συμμάχων είναι το δεύτερο σημαντικό κομμάτι του προβλήματος και ίσως το πιο εκνευριστικό, γιατί οι μονάδες μας εκτίθενται συχνά άσκοπα σε εχθρικές επιθέσεις ακόμα κι όταν υπάρχει προφανώς πιο ασφαλής επιλογή. Σε ένα κλασικό tactical παιχνίδι ένα τέτοιο λάθος θα ήταν δικό μας και ίσως πιο αποδεκτό, εδώ όμως ο έλεγχος δεν βρίσκεται στα χέρια μας, οπότε βλέπουμε έναν σύμμαχο να κάνει βόλτα μέσα στην εμβέλεια των εχθρών χωρίς να μπορούμε να κάνουμε πολλά πέρα από μια τηλεμεταφορά της τελευταίας στιγμής.
Το χειρότερο σενάριο, που δυστυχώς δεν είναι σπάνιο, είναι μια άτυχη ζαριά ή ένα λάθος του AI στην κρίσιμη μάχη ενός κεφαλαίου να ακυρώνει τον κόπο 30 ημερών και να μας στέλνει πίσω στην πρώτη μέρα για κάτι που δεν κάναμε εμείς. Αυτή η αίσθηση αδικίας είναι που κρατάει το παιχνίδι μακριά από το να μας κερδίσει ολοκληρωτικά – ειδικά όταν η δυσκολία από μόνη της δεν με πειράζει όταν ξέρω ότι έφταιξα εγώ.

Ευτυχώς, όλη αυτή η σύγχυση του gameplay και των μηχανισμών του δεν υποβαθμίζει το ιδιαίτερο στυλ του παιχνιδιού. Η εικαστική υπογραφή του Niikawa και (ενδεχομένως να είναι) αυτή που ενέπνευσε την εικαστική προσέγγιση του Disgaea: Hour of Darkness επιστρέφει στο DNF με πιο έντονα σχέδια, έντονα χρώματα και ακόμα πιο έντονα μαύρα. Βέβαια, τα σχέδια τόσο των χαρακτήρων όσο και των πορτραίτων τους θα λέγαμε πως είναι κάπως παραφορτωμένα, με πολλά αξεσουάρ, υπερβολικά χαρακτηριστικά και εξίσου έντονα σκούρα χρώματα που γίνονται μια σαλάτα στο γενικότερο σύνολο. Επιπλέον, δεν μπορούμε να αρνηθούμε τα low effοrt story bits που παρουσιάζονται με την μορφή στατικών πορτραίτων με ελάχιστα animations και τις τυπικές γραμμές διαλόγων, κάτι που, πάλι ευτυχώς, δεν αποτυπώνεται στην διάρκεια της μάχης.
Πάνω στο πεδίο έχουμε τρισδιάστατα μοντέλα των αντίστοιχων χαρακτήρων αλλά με μια διεπαφή που καλύπτει μεγάλο μέρος της δράσης. Τα στοιχεία του UI είναι αρκετά φουσκωμένα, overstylized και με πολλές λεπτομέρειες που ανακατεύονται και αυτές με τον τρόπο τους δημιουργώντας περαιτέρω σύγχυση. Ακόμα και εκτός της μάχης όμως, στα διάφορα μενού για την ενίσχυση των στατιστικών μας και την στρατολόγηση νέων μελών θα διαπιστώσουμε ένα αντίστοιχο φόρτωμα που καταλήγει σε ένα “άσχημο” σύνολο. Όλα τα παραπάνω βέβαια, είναι περισσότερο προσωπικό παράπονο και ίσως να μην αρέσει μόνο σε εμένα. Όπως και να’χει, βλέποντας την παραπάνω εικόνα, καταλαβαίνετε περίπου τι εννοώ.

Συμπέρασμα
ΟΠλ, το Demons’ Night Fever αφήνει την αίσθηση ενός παιχνιδιού με περισσότερες καλές ιδέες απ’ όσες καταφέρνει να ισορροπήσει. Το σύστημα μάχης με τους αυτόνομους συμμάχους, τις θυσίες και τις εκρήξεις είναι αυτό που το ξεχωρίζει από τα περισσότερα tactical RPG, οι μεταμορφώσεις του Killshiro κρατούν το gameplay φρέσκο μέχρι το τέλος, ενώ η σχέση του με τη Halie Marie δίνει στην ιστορία καρδιά πίσω από τα αστεία. Από την άλλη, η απότομη δυσκολία του δεύτερου μισού, σε συνδυασμό με το ασταθές RNG και ένα AI που συχνά δουλεύει εναντίον μας, μετατρέπει τα κεφάλαια των 30 ημερών από στρατηγική πρόκληση σε δοκιμασία υπομονής.
Αν ψάχνετε ένα ανάλαφρο tactical RPG με πρωτότυπες μάχες και δεν σας τρομάζει η ιδέα να ξαναπαίξετε ένα ολόκληρο κεφάλαιο επειδή ένας σύμμαχος αποφάσισε να κάνει βόλτα στο λάθος σημείο, θεωρώ πως αξίζει την προσοχή σας. Ωστόσο, καλό θα ήταν να περιμένουμε την ομάδα ανάπτυξης μήπως ισορροπήσει λίγο την δυσκολ,ία ή μας δώσει παραπάνω επιλογές για τον τρόπο παιχνιδιού και το πως μπορούμε να συνεχίζουμε κάθε κεφάλαιο.
Demons' Night Fever
Ένα από τα πιο ευρηματικά συστήματα μάχης σε πρόσφατα tactical RPG και μια ανάλαφρη ιστορία δεν αποτρέπουν την απότομη δυσκολία του δεύτερου μισού και το ασταθές RNG και AI από το να κάνουν την επανάληψη και την αποτυχία να μοιάζουν συχνά άδικα.
Τα καλά
- Πρωτότυπο σύστημα μάχης
- Μεταμορφώσεις που αλλάζουν το gameplay
- Χιούμορ με βάθος
Τα όχι και τόσο καλά
- Απότομη αύξηση δυσκολίας
- Αναξιόπιστο RNG
- Αναξιόπιστο ΑΙ των συμμάχων μας
- Επανεκκίνηση ολόκληρου κεφαλαίου μετά από αποτυχία
