Δεν είχα δοκιμάσει ποτέ το Disco Elysium, το ομολογώ. Δεν κατάλαβα ποτέ προς τι ο τόσος ντόρος, προς τι τόση χαρά και “πόρωση” με ένα detective RPG. Θυμάμαι βέβαια χαρακτηριστικά πως ο τίτλος μου είχε δοθεί σε μια από τις πλατφόρμες για τα media και δεν του έδωσα σημασία, χωρίς να περιμένω πως θα γίνει τόσο μεγάλος και τρανός. Μια παρόμοια κατάσταση έζησα και με το Dead Cells, του οποίου μου είχε δοθεί ένας κωδικός για την Alpha έκδοσή του, ο οποίος κράτησε μέχρι και σήμερα στην τελική του έκδοση. Δεν μετάνιωσα καθόλου που του έδωσα μια ευκαιρία. Κάτι αντίστοιχο έπρεπε να είχα κάνει και με το Disco Elysium, τουλάχιστον πριν χτυπήσει το δράμα που ακολούθησε την ομάδα ανάπτυξης.
Η ZA/UM επιστρέφει λοιπόν μετά από χρόνια εσωτερικών διαμαχών που οδήγησαν στην απόλυση των Robert Kurvitz (design), Aleksander Rostov (art) και Helen Hindpere (σενάριο). Η ομάδα αναγκάστηκε να ακυρώσει το κανονικό sequel του Disco Elysium οπότε είπε να δοκιμάσει κάτι νέο, στο ίδιο πνεύμα χωρίς τους ανθρώπους που γέννησαν την γενικότερη φιλοσοφία του είδους της, κάτι που από μόνο του δημιουργία και λίγη καχυποψία για το τι είναι το ZERO PARADES. Εξάλλου, η σύγκριση είναι αναπόφευκτη και το ίδιο το παιχνίδι την προκαλεί παντού, από το gameplay μέχρι το art style. Η αναταραχή στο studio άφησε ελάχιστα σημάδια στο τελικό αποτέλεσμα και το Zero Parades είναι ένα από τα must-play της χρονιάς, με έναν μεγάλο αστερίσκο που βάζει η έκδοση του…Nintendo Switch 2.
Στο ZERO PARADES, πρωταγωνίστρια είναι η Hershel Wilk, μια operant με το κωδικό όνομα CASCADE, που ξυπνά μετά από πέντε χρόνια “παγωμένη”” δίπλα στο αναίσθητο σώμα του σωσία της, του Pseudopod. Ιδιοφυής και συντετριμμένη μαζί, κουβαλά τραύματα, αμφιβολίες για τις ικανότητές της και την ενοχή ότι κάποτε πρόδωσε την ομάδα των φίλων της. Μια τελευταία αποστολή της δίνει την ευκαιρία να τα βρει με τον εαυτό της, με τίμημα ότι κυνηγώντας αυτή τη λύτρωση μπορεί να χάσει όση λογική της έχει απομείνει.
Η Portofiro, η πόλη-κράτος όπου ξετυλίγονται όλα, λειτουργεί ταυτόχρονα ως όμηρος και ως ανταγωνιστής, αφού πιέζει την ηρωίδα και της επιβάλλει ηθικές επιλογές σε κάθε βήμα. Πάνω της κρέμεται ένα περιστατικό του ’91 που επίσημα φορτώνεται στη “The Whole Sick Crew”, ενώ την επιρροή τη μοιράζονται οι Weeping Eye, η EMTERR ή αλλιώς “η Τράπεζα”” και οι La Luz (ή όπως αναφέρονται ως οι “τεχνοφασίστες”) – με ένα προσωπικό δράμα που ξετυλίγεται σε πολιτικό παιχνίδι.
Οι πρώτες ώρες είναι σκόπιμα χαοτικές, με ιδιαίτερη ατμόσφαιρα και ακρωνύμια που πέφτουν βροχή πριν προλάβουμε να μάθουμε τι σήμαινε το καθένα. Η αρχή είναι η πιο χαοτική περίοδος και γρήγορα καταλαβαίνουμε πως αυτή η σύγχιση θα επικρατήσει μέχρι και το τέλος του παιχνιδιού. Εδώ, αντί για έναν φόνο που περιμένει λύση ή για το ενδοσκοπικό ταξίδι του Harry, το Zero Parades στρέφει τον φακό στην κοινωνία και βάζει απέναντι καπιταλισμό και κομμουνισμό, ελευθερία και λογοκρισία, ατομικισμό και παγκοσμιοποίηση, μέσα σε μια ονειρική παράνοια με noir DNA. Η γραφή είναι το μεγαλύτερο ατού του, με διαλόγους “κοφτερούς” που αποφεύγουν τις εύκολιες έννοιες και προσεγγίσεις και ένα καυστικό χιούμορ που στολίζει κάθε συνάντηση.
Πέρα από την Hershel, ακόμα και οι δευτερεύοντες χαρακτήρες είναι γραφικοί και πολυεπίπεδοι, με το παιχνίδι να μας κάνει να νοιαζόμαστε για τα κίνητρά τους περισσότερο από το αν θα τους συμπαθήσουμε, γιατί πολλοί από αυτούς βάζουν το χέρι τους στο τέλος. Κάθε κουβέντα προσθέτει μια νέα λεπτομέρεια, σταδιακά, μέχρι η πλοκή να φτάσει σε πνευματικό, κοινωνικό και πολιτικό βάθος που σπάνια συναντάμε στο είδος. Κανείς δεν μας δείχνει τον δρόμο ούτε μας εξηγεί διδακτικά τι προκάλεσαν οι πράξεις μας, ενώ από πάνω πλανιέται μια μηδενιστική μελαγχολία όπου επιτυχία και αποτυχία είναι σχετικές έννοιες.

Σύστημα κλάσεων δεν υπάρχει αλλά όλα στηρίζονται σε 15 operant skills μοιρασμένα σε τρία faculties, τα Action, Relation και Intellect. Είναι λιγότερα από τα 24 του Disco Elysium και πιο “συμπυκνωμένα”, ενώ κάθε ένα έχει από μια φωνή μέσα στο κεφάλι της Hershel. Ξεκινάμε με ένα από τα presets – Kinetic, Charismatic και Analytical – ή με δικό μας build, ενώ οι συμβουλές των δεξιοτήτων συχνά συγκρούονται, με το Shadowplay και το Cold Read να τραβούν συχνά σε αντίθετες μεριές.
Μερικές από αυτές τις φωνές αποκτούν προσωπικότητα πολύ γρήγορα, με πιο χαρακτηριστικό το Statehood, την εσωτερική κομμουνιστική ορθοδοξία της Hershel, που ακούγεται σαν πολιτικός σύντροφος των πιο εξτρεμιστικών σκέψεών της. Το Entanglement, το “μεταφυσικό” wildcard, φέρνει σε πιο υψηλό επίπεδο “δονήσεις από αλλού” που μπορούν να ξαναγράψουν μια σκηνή. Ακόμα και το πρακτικό Technoflex έχει τις στιγμές του, αφού αν φτιάξουμε το fax στο δεύτερο δωμάτιο θα μας βγει σε αρκετούς ελέγχους αργότερα ενώ υπάρχουν και άλλα αντικείμενα/μηχανήματα που θα μας βοηθήσουν σε ό,τι και αν κάνουμε.
Το Conditioning, η εξέλιξη του Thought Cabinet, είναι από τα πιο εκλεπτυσμένα συστήματα ψυχολογικής διαμόρφωσης χαρακτήρα που έχω δει. Χτίζει την προσωπικότητα της CASCADE ανάλογα με όσα κάνει και λέει, ενώ τα Thoughts ξεκλειδώνονται από αναμνήσεις που ξυπνούν καθώς περπατάμε στην πόλη και έρχονται με όρους παραβίασης, όπως το The Umbral Host που δίνει +2 στο Shadowplay αρκεί η Hershel να μην κοιμηθεί ανάμεσα σε 9 μ.μ. και 4 π.μ. Το πιο αστείο είναι το The Wang Way, που ανεβάζει Coordination και Technoflex και βάζει στο λεξιλόγιό της τη λέξη “wang” ως συνώνυμο του “σκοτώνω”” ή του “πεθαίνω”, σαν το Pirate Talk που υπήρχε κάποια χρόνια πριν στο Facebook.

Υπάρχει ένα pressure system όπου είναι και το σημείο όπου το παιχνίδι απομακρύνεται περισσότερο από τον πατέρα του, με τρεις μετρητές να δείχνουν πόσα μπορεί να αντέξει ακόμα η Hershel. Οι μετρητές διαφέρουν ανάμεσα στο Fatigue που μετρά τη σωματική εξάντληση, το Anxiety με την ψυχική φθορά και το Delirium στην απώλεια επαφής με την πραγματικότητα. Όταν ένας μετρητής γεμίσει, διαλέγουμε ποια δεξιότητα του αντίστοιχου faculty θα χάσει έναν πόντο μέχρι που ο μετρητής μηδενίζει, μια βαριά ποινή που “πονάει” ειδικά όταν θυσιάζουμε κάποιο skill λίγο πριν από μια δύσκολη απόφαση.
Η πιο ενδιαφέρουσα επιλογή εδώ είναι το Exertion, ένα συνειδητό στοίχημα όπου δίνουμε λίγη ψυχική υγεία για ένα επιπλέον ζάρι, δηλαδή για να γινόμαστε πιο πειστικοί και πιο αποτελεσματικοί σε συζητήσεις και αποφάσεις, κάτι που σώζει την κατάσταση απέναντι σε NPCs χωρίς καμία διάθεση για κουβέντα. Τους μετρητές τους κατεβάζουν ρούχα με μόνιμα bonuses, ο ύπνος και αναλώσιμα που ποικίλουν από μπίρα και ποτό από τα σκουπίδια μέχρι ναρκωτικά και πειραματικά φάρμακα, όλα με τις παρενέργειές τους. Η διαχείριση συχνά δυσκολεύει, ταιριάζει όμως απόλυτα στο αρχέτυπο του καμένου, κυνηγημένου πράκτορα. Κάθε φορά που ένα αυτοσχέδιο σχέδιο πετύχαινε με λιγοστές αντοχές, μας δίνετια όντως η αίσθηση πως τα καταφέραμε με σάλιο και υπομονή παρά με την τύχη μας.

Για να πάρουμε αποφάσεις ή να κάνουμε συζητήσεις υπάρχουν και ζαριές που θυμίζουν τόσο την λογική του Disco Elysium όσο και την γενικότερη λογική των DnD Campaigns. Οι ζαριές έχουν δύο βασικούς ελέγχους, έναν λευκό και έναν κόκκινο, με τους πρώτους να επαναλαμβάνονται σταδιακά ή μετά από κάποιο level up και να επηρεάζουν λίγο πιο “αδιάφορα” στοιχεία της εμπειρίας και τους δεύτερους να είναι μόνιμοι και να αλλάζουν την πορεία της ιστορίας. Και θα υπάρξουν πολλές φορές που μια ζαριά που κανονικά θα έπρεπε να μας φέρει το αποτέλεσμα που θέλαμε κάνει το αντίθετο ή άλλες φορές που η στρατηγική μας θα πάει άπατη.
Για ακόμα μια φορά, αξιοποιείται μια ισομετρική προοπτική για την περιπλάνηση και την εξερεύνηση μας. Αυτή η ισομετρική κάμερα μας δείχνει στην αρχή έναν χάρτη που μοιάζει περιορισμένος, όμως όσο προχωράμε η πόλη γεμίζει με σημεία ενδιαφέροντος. Στους κεντρικούς δρόμους όλοι έχουν κάτι να μας πουν ή να ακούσουμε, οπότε η πραγματική πληροφορία κρύβεται σε στενά, παρέες και βρόμικα δρομάκια, ενώ ο κύκλος μέρας και νύχτας αλλάζει και το ποιους θα βρούμε.

Οι διάλογοι παραμένουν ο πυρήνας όλης της εμπειρίας και ως κατάσκοποι πολεμάμε κυρίως με συναισθηματική νοημοσύνη και τις πληροφορίες που θα βρούμε. Σύμφωνα με την ομάδα ανάπτυξης, υπάρχει ένα skill check σε περίπου κάθε 3.000 λέξεις, τη στιγμή που στο Disco Elysium ήταν περίπου κάθε 6.000. Οι επιλογές δείχνουν να έχουν πραγματικές συνέπειες, ακόμη και θανατηφόρες, σε σημείο που μπορούμε να βρούμε φρικτό θάνατο από ένα…απλό μηχάνημα.
Τα Dramatic Encounters με την σειρά τους είναι και οι πιο τεταμένες στιγμές του παιχνιδιού, με τον χρόνο να παγώνει και μια εικόνα να δείχνει τις πιθανότητες που έχουμε πριν αποφασίσουμε αν θα συγκρουστούμε, αν θα πείσουμε τον αντίπαλο να αποφύγουμε το ξύλο ή αν θα υποχωρήσουμε. Ζαριές, δεξιότητες, άγχος και η κάθε ενέργεια που διαλέγουμε θα κρίνουν το αποτέλεσμα, οπότε εδώ όλα τα συστήματα έρχονται και δένουν στο ίδιο τραπέζι, κάτι σπάνιο για ένα αργό, αφηγηματικό RPG. Και ο ρυθμός είναι αργός και μερικές φορές βαρύς. Αυτή η αργοπορία φαίνεται ειδικά τις πρώτες ώρες, οπότε όποιος δεν έχει συνηθίσει τα RPG κειμένου μπορεί να το βρει υπερβολικά απαιτητικό και ίσως βαρετό, ενώ χωρίς καλά αγγλικά δεν γίνεται καν να προχωρήσει κανείς.

Η μετάβαση από την Unity στην Unreal Engine 5 φαίνεται να βοήθησε τον νέο τίτλο να διαφοροποιηθεί από τον προκάτοχο του και να αποκτήσει περισσότερες λεπτομέρειες όπως καλύτερες εκφράσεις για τους χαρακτήρες, αλλά και πιο ζωντανούς χώρους, χωρίς θεαματική διαφορά, αφού το βάρος πέφτει στο στυλ. Οι γραμμές είναι έντονες και παραμορφωμένες, οι φιγούρες θυμίζουν γερμανικό εξπρεσιονισμό και τα γωνιώδη περιγράμματα κουβαλούν τη βιομηχανική εχθρότητα του κόσμου εδώ, με την Portofiro να καταλήγει μια παρακμιακή πόλη με νέον και cyberpunk αύρα που μοιάζει με πραγματικό τόπο του μέλλοντος. Και φυσικά, τα φίλτρα που παραμορφώνουν τα χρώματα όταν η CASCADE αρχίζει να καταρρέει είναι από τις πιο έξυπνες πινελιές για να φανεί η διαφορά στον ψυχισμό και την αντοχή της ηρωίδας.
Η διαφορά μέσα στην ομάδα ανάπτυξης είναι κάπως πιο φανερή εδώ με πολλές διαφορετικές επιλογές σε σκηνικά, χρώματα και χαρακτήρες. Χαρακτηριστικά, μπορεί να έχουμε καλύτερες εκφράσεις από το Disco, αλλά τα animations φαίνονται πολύ πιο περιορισμένα από όσα υπόσχεται η UE5, τα πρόσωπα στο κοντινό ζουμ μοιάζουν πιο παραμορφωμένα και άψυχα και ο χάρτης παραμένει χαοτικός.
Ακόμα και έτσι όμως, τα γραφικά και τα σχέδια τόσο των χαρακτήρων όσο και του περιβάλλοντος φέρουν ένα ιδιαίτερο στυλ που παραμένει γνώριμο και μοναδικό στα δεδομένα της ομάδας ανάπτυξης. Τα σκηνικά μοιάζουν βγαλμένα από ένα fever dream ή ένα πίνακα ζωγραφικής, με πινελιές που συνθέτουν σχεδόν μαγικά σκηνικά και μια ατμόσφαιρα που μας συνεπαίρνει καθόλη την διάρκεια της εμπειρίας. Ακόμα και τα πιο απλά στοιχεία του παιχνιδιού, όπως το UI ή αντικείμενα στο μενού, φέρνουν μια ιδιαίτερη γοητεία.
Ο ήχος κερδίζει πόντους με το voice acting και χάνει άλλους τόσους με τη μουσική. Το soundtrack με την παραμορφωμένη jazz και τα επιθετικά synths είναι ατμοσφαιρικό, όμως για μεγάλα διαστήματα ακούμε μόνο ambient ήχους και κάθε φορά που μπαίνει μουσική μένουμε να ζητάμε περισσότερη. Ίσως είναι σκόπιμη επιλογή, το αποτέλεσμα πάντως είναι υπερβολικά ήσυχο. Το voice acting αντίθετα είναι εξαιρετικό, με μοναδική εξαίρεση τη φωνή της πρωταγωνίστριας, που είτε θα την αγαπήσετε είτε θα σας εκνευρίσει, ειδικά όσο προχωράμε την ιστορία και καταλαβαίνουμε πως η υποκριτική της κάπου…χάνεται. Το παλιό καστ κάνει την καλύτερη δουλειά, με τον Lenval Brown, τον αφηγητή του Disco Elysium, να υποδύεται τον πρώην πιλότο Slava και τον Mike W. Goodman να επιστρέφει μαζί με αρκετούς ακόμα γνώριμους.

Βέβαια, το ZERO PARADES δεν είναι ένας νέος τίτλος. Ωστόσο, τώρα μου δόθηκε η ευκαιρία να το δω πιο εμπεριστατωμένα και ίσως καλύτερα, μιας και βλέπω το πλήρες περιεχόμενο και ενδεχομένως την έκδοση που η ομάδα ήθελε να βγάλει εξαρχής (ή ίσως και αργότερα για το έξτρα παραδάκι). Η έκδοση που κυκλοφορεί είναι η Director’s Cut, μια που μοιάζει να καλύπτει τα κενά της κυκλοφορίας του Μαϊου. Πέρα από το σαφώς βελτιωμένο voice acting που βάζει φωνές σχεδόν σε όλους τους χαρακτήρες, φέρνει βελτιώσεις στην προσβασιμότητα, επιπλέον Quality-of-Life προσθήκες, νέες επιλογές διαλόγου και νέα encounters.
Με την κυκλοφορία του και στις κονσόλες λοιπόν, θεώρησα πως η καλύτερη οδός για να παίξω έναν αργό, αφηγηματικό τίτλο ήταν, τι άλλο, η κονσόλα της Nintendo μιας και είτε θα κοιμόμουν στο κρεβάτι, είτε θα έπαιζα πιο cozy στον καναπέ χωρίς να αφαιρώ την τηλεόραση από την γυναίκα μου. Δυστυχώς όμως, η έκδοση αυτή είναι η πιο αδύναμη τεχνικά, κάτι που με εξέπληξε αφού οπτικά η κονσόλα δεν θα έπρεπε να δυσκολεύεται ιδιαίτερα σε παιχνίδι τέτοιου στυλ και είδους. Ο στόχος εδώ, για κάποιον λόγο, είναι τα 30 fps, όμως τα slowdowns και το stuttering είναι συχνά και αισθητά, ειδικά όταν αλλάζουμε περιοχές ή απλά εξερευνούμε τον χάρτη, η ταχύτητα των καρέ πέφτει κατά διαστήματα κάτω από αυτά και η εικόνα “κολλάει” απότομα. Οι χρόνοι φόρτωσης κατά τα άλλα είναι πιο καλοί. Το Disco Elysium είχε κι αυτό θέματα στο πρώτο Switch, εδώ όμως το hardware είναι πολύ πιο ισχυρό, οπότε δικαιολογία δεν υπάρχει.
Παρόλα αυτά, το ZERO PARADES δείχνει πολύ όμορφο στην οθόνη του Switch 2 ωστόσο, υπάρχουν στιγμές όπου η οθόνη γεμίζει με glitches και artifacts που δεν είναι σίγουρα μέρος της εμπειρίας. Καλώς ή κακώς, οι εκδόσεις των άλλων συστημάτων ίσως είναι η προτιμότερη επιλογή, τουλάχιστον μέχρι να κυκλοφορήσει το patch. Και τι εννοώ με αυτό;
Η ομάδα ανάπτυξης, επικοινώνησε μαζί μας και μας είπε πως υπάρχουν ορισμένα γραφικά προβλήματα και προβλήματα στην απόδοση. Μερικά events ίσως να μην γίνονται trigger, υπάρχουν μερικά softlocks αλλά και ορισμένα θέματα με τον χειρισμό – όπως αναφέρω και παραπάνω. Ήδη η ομάδα δούλεψε σε ένα patch που ήλπιζαν να κυκλοφορήσει με την κυκλοφορία του ίδιου του παιχνιδιού όμως, μιλώντας για Nintendo, το submission process παίρνει λίγο καιρό οπότε ίσως να μην το δείτε σήμερα, αλλά πολύ σύντομα.
Κάτι που αξίζει αναφοράς είναι πως η έκδοση αυτή υποστηρίζει διάφορους τύπους χειρισμού όπως απλό χειριστήριο με το οποίο δεν έχουμε τρελή ακρίβεια στο busy περιβάλλον του παιχνιδιού κάτι που αντιμετωπίζεται με την ύπαρξη του Mouse Mode και το Touch. Εδώ μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα Joy-Cons 2 για ποντίκι ώστε να έχουμε μεγαλύτερη ακρίβεια στην εξερεύνηση και στις επιλογές μας αλλά και touch controls αν θέλουμε να παίζουμε αποκλειστικά σε φορητή λειτουργία. Επιπλέον, στο Director’s Cut περιλαμβάνεται και το Backstage Mode στο οποίο μπορούμε να επισκεφθούμε διαοφρετικές υλοποιήσεις περιβαλλόντων αλλά και να δούμε την ανάπτυξη του τίτλου από τα λόγια και την ματιά της ομάδας ανάπτυξης.

Συμπέρασμα
Σε γενικές γραμμές, ξεκίνησα το ZERO PARADES με την καχυποψία που φέρνει κάθε “πνευματικός διάδοχος” φτιαγμένος χωρίς τους δημιουργούς του πρωτότυπου και ήμουν σχεδόν βέβαιος ότι η ομάδα που έμεινε πίσω ήξερε τι έκανε. Ούτε καλύτερο ούτε χειρότερο από το Disco Elysium, είναι απλώς…διαφορετικό και συχνά μοιάζει με εκλέπτυνση όσων δούλεψαν εκεί, μια πολύ καλή εκλέπτυνση όμως. Δεν είναι για όλους, θέλει υπομονή, η ορολογία είναι βαριά και τα ζάρια κάποιες φορές θα μας πεισμώσουν.
Με διάρκεια περίπου 40+ ώρες και replay value που μοιάζει ατελείωτο, αφού μπορούμε να γίνουμε καλοί, κακοί, αστείοι, κομμουνιστές, φασίστες ή όλα αυτά μαζί, το δεύτερο playthrough περιμένει σχεδόν αμέσως μετά τους τίτλους τέλους. Θεωρώ πως το ZERO PARADES: Director’s Cut ένα από τα must-play και ένα μικρό διαμάντι αφηγηματικής πρωτοτυπίας, που ανταμείβει όποιον αφεθεί σε αυτό χωρίς να κάνει εκπτώσεις για να γίνει πιο εύπεπτο. Αν όμως το Switch 2 είναι η μόνη σας πλατφόρμα, θα σας πρότεινα να περιμένετε.
ZERO PARADES: Director's Cut
Ο πνευματικός διάδοχος του Disco Elysium φτιάχτηκε χωρίς τους αρχικούς δημιουργούς της ZA/UM αλλά καταφέρνει να σταθεί δίπλα του, με κοφτερή γραφή για ένα πολιτικό κατασκοπευτικό θρίλερ που σε βάζει να σκεφτείς και ένα σύστημα πίεσης που κάνει κάθε ζαριά να μετράει.
Τα καλά
- Ώριμη γραφή με πολιτικό βάθος
- Ενδιαφέροντα συστήματα στο gameplay
- Εξαιρετικό voice acting
- Τεράστιο replay value
Τα όχι και τόσο καλά
- Πολύ αργή και μπερδεμένη αρχή
- Η μουσική λείπει για μεγάλα διαστήματα
- Οι ζαριές συνεχίζουν να ζορίζουν
- Stuttering και artifacts στο Switch 2
