Δεν ήμουν ποτέ λάτρης των Fire Emblem. Πιο συγκεκριμένα, δεν ήμουν ποτέ λάτρης των Turn-based ή tactical RPGs. Δεν είχα την υπομονή και το μυαλό να σκεφτώ κάθε κίνηση, να προβλέψω κάθε πιθανότητα και να φτιάξω στρατεύματα που δεν θα “έπεφταν” με τίποτα. Μεγαλώνοντας όμως, και με τα αντανακλαστικά μου να μειώνονται, έπιασα τον εαυτό μου να δίνει μια δεύτερη ευκαιρία στο είδος και δεν το μετανιώνω. Παιχνιδάρες όπως το Unicorn Overlord, τα Octopath Traveler και τα περισσότερα παιχνίδια της σειράς Final Fantasy έγιναν μερικά από τα αγαπημένα μου ενώ σειρές όπως το Fire Emblem και το Persona βρίσκουν πάντα μια θέση στις συλλογές μου.
Το πρώτο μου Fire Emblem ήταν το Three Houses. Είχε αυτή την δόση του Persona, με τα κοινωνικά του στιγμιότυπα, οπότε αμέσως μου τράβηξε το ενδιαφέρον. Ήξερα όμως πως η σειρά ήταν πιο δύσκολη απ’ότι φαινόταν, αφού μπορούμε, ανά πάσα στιγμή και με μια λάθος κίνηση να χάσουμε κάποιον αγαπημένο χαρακτήρα και να μείνουμε να τον θρηνούμε για τις υπόλοιπες ώρες του παιχνιδιού. Στο Fortune’s Weave, το νεότερο παιχνίδι της σειράς, αυτός ο φόβος αποκτά μια νέα διάσταση, αφού ολόκληρη η πλοκή στρέφεται γύρω από την ιδέα του να αποτρέψουμε ακριβώς αυτό, τον θάνατο συμμάχων που έχουμε ήδη συμπαθήσει ή και αγαπήσει. Η Intelligent Systems πήρε αυτό που υπήρχε σαν εφιάλτης στο μυαλό μας και το έκανε πιο βασικό μηχανισμό σε όλη την ιστορία. Το αποτέλεσμα είναι ένα από τα πιο πλούσια σε περιεχόμενο παιχνίδια της σειράς μέχρι σήμερα, τόσο πλούσιο μάλιστα που χρειάστηκε αρκετές παραπάνω ώρες απ’ όσες περίμενα για να το νιώσω πλήρης.
Σε σχέση με το Three Houses, που μας έβαζε έμμεσα να δούμε τρεις διαδρομές από τριες διαφορετικές προοπτικές (και την τέταρτη μετά σε DLC) είναι πως εδώ έχουμε ακόμα περισσότερες ιστορίες να ανακαλύψουμε οι οποίες όμως ξεδιπλώνονται με διαφορετικό τρόπο. Τέσσερις πρωταγωνιστές, τέσσερις εντελώς διαφορετικές αφετηρίες και η γνώση πως ό,τι θα δούμε σε ένα route ίσως δεν εμφανιστεί ποτέ στο άλλο με έκαναν να αναρωτιέμαι αν θα είχα τον χρόνο για ένα τέτοιο γιγαντιαίο project.
Το πιο εντυπωσιακό σημείο βρίσκεται στο πόσο πολύ διαφέρουν οι τέσσερις διαδρομές μεταξύ τους. Αλλάζει η ιστορία, αλλάζουν οι χαρακτήρες και οι σύμμαχοι, αλλάζει το gameplay, αλλάζει ο τρόπος εξερεύνησης του κόσμου και αλλάζουν ακόμα και τα ίδια τα systems που έχουμε στη διάθεσή μας. Κάθε διαδρομή έχει το δικό της progression και μας συστήνει τα συστήματά της με διαφορετικό τρόπο. Ξεκινώντας μια νέα διαδρομή νιώθουμε πως ανοίγουμε ένα εντελώς διαφορετικό κεφάλαιο, όχι πως ξαναπαίζουμε το ίδιο παιχνίδι με άλλο πρόσωπο από πάνω.
Αλλά πριν μιλήσουμε για την ιστορία του παιχνιδιού, θέλω να δείτε αυτό:

Είναι φαινομενικά μια άσχετη εικόνα, σωστά; Ε, όσοι παίξετε το παιχνίδι και δείτε τον πρόλογο, θα καταλάβετε αμέσως τι εννοώ και, ποιος ξέρει, μπορεί και να γελάσετε. Προχωράμε.
Κεντρικός πρωταγωνιστής όμως δεν είναι κανένας από τους τέσσερις ήρωες. Μπορεί να έθεσα πως έχουμε τέσσερις διαφορετικούς πρωταγωνιστές αλλά αυτό είναι μόνο μερική από την αλήθεια. Όπως και με τον προκάτοχό του, εδώ ο πιο βασικός πρωταγωνιστής είναι ο Eshmel, ένα avatar που πηγαίνει πίσω στον χρόνο με μοναδικό σκοπό να σώσει συμμάχους που στην δική του χρονική γραμμή έχουν ήδη χαθεί. Αντί όμως για μια απλή γραμμική ιστορία, το Fortune’s Weave μας δίνει τέσσερις εντελώς ξεχωριστές καμπάνιες, γνωστές ως Flame Lords, ανάμεσα στις οποίες μπορούμε να εναλλαγούμε ελεύθερα μέσα στο ίδιο save.
Η αφορμή για τα γεγονότα της ιστορίας, πέρα από τον πόλεμο στο “παρόν”, είναι τα Heroic Games, ένα τουρνουά στην πρωτεύουσα Dagsion όπου ο νικητής κερδίζει μία ευχή. Κάθε Flame Lord έχει το δικό του κίνητρο, τον δικό του χαρακτήρα και τις δικές του προσεγγίσεις. Παράδειγμα, ο Cai παλεύει να ελευθερώσει τον πατέρα του, ο Dietrich ψάχνει αντιπάλους αντάξιους της δύναμής του, η Theodora υπερασπίζεται την πίστη και τον λαό της, ενώ η Leda κινείται αποκλειστικά από την εκδίκηση για τον φόνο του πατέρα της. Χρειάζεται να παίξουμε και τις τέσσερις διαδρομές για να δούμε την πλήρη εικόνα, κάτι που σε άλλο παιχνίδι θα τρόμαζε, εδώ όμως λειτουργεί σαν κίνητρο παρά σαν βάρος, αφού κάθε καμπάνια αλλάζει αρκετά τη σειρά και τη σημασία των γεγονότων που ήδη ξέραμε και καταλήγουν σε ένα γενικό στόχο. Η αφήγηση δεν αρκείται στα τέσσερα ξεχωριστά μονοπάτια. Ανατροπές και αποκαλύψεις εμφανίζονται συνεχώς, πολλές συνδεδεμένες με το σύμπαν του Three Houses, χωρίς όμως ποτέ το παιχνίδι να μας δώσει σαφή απάντηση για τη χρονική τοποθέτηση της ιστορίας.
Οι χαρακτήρες είναι αυτοί στους οποίους το Fortune’s Weave κάνει το μεγαλύτερο άλμα σε σχέση με το Engage. Το Engage εξάλλου, ήταν ένα πιο bite-sized παιχνίδι που βασιζόταν περισσότερο στο combat και απειροελάχιστα στο κοινωνικό κομμάτι, με τους περισσότερους χαρακτήρες να μοιάζουν επιφανειακοί, με διαλόγους που έμεναν εκεί χωρίς ποτέ να προχωρήσουν παραπέρα. Εδώ οι συζητήσεις έχουν πολύ μεγαλύτερη ποικιλία θεμάτων και οι χαρακτήρες σχολιάζουν πράγματα που συμβαίνουν γύρω τους, τις προσωπικές τους προτιμήσεις και, το πιο ενδιαφέρον, εμάς τους ίδιους ως παίκτες. Αλλάζουν ατάκες ανάλογα με την ημέρα, την τοποθεσία και το πόσο έχουμε προχωρήσει, κάτι που μας έκανε αρκετές φορές να γυρνάμε ξανά σε σημεία που είχαμε ήδη επισκεφτεί μόνο και μόνο για να ακούσουμε τι νέο θα πουν. Θυμάμαι, για παράδειγμα, μια συνομιλία ανάμεσα σε δύο συμμάχους μέσα στην αγορά της Dagsion, όπου ο ένας κορόιδευε τον άλλον για το πόσο συχνά επισκέπτεται τις θερμές πηγές, μια στιγμή χωρίς κάποια σχέση με την κύρια πλοκή, που όμως δείχνει πως ο κόσμος εδώ είναι πιο ζωντανός και πως υπάρχει κάποιο υπόβαθρο από κάτω του.

Οι τέσσερις πρωταγωνιστές, σαν οντότητες, λειτουργούν ως τέσσερις εντελώς διαφορετικές απαντήσεις στο ίδιο ερώτημα, δηλαδή τι είσαι διατεθειμένος να θυσιάσεις για να πάρεις αυτό που θέλεις. Ο Kai, ο πρώτος ήρωας που είπα να δοκιμάσω, κερδίζει αμέσως την συμπάθειά μας μέσα από την απλότητά του, ως ένα παιδί που δεν είναι έτοιμο για όσα του συμβαίνουν και μαθαίνει στην πορεία, χωρίς ποτέ να χάνει αυτή την πιο ανθρώπινη, γειωμένη πλευρά του ακόμα και όταν όλα γίνονται πιο ζόρικα γύρω του. Ο Dietrich από την άλλη, είναι πιο δύστρωπος στην αρχή, σχεδόν καρικατούρα ενός δυνατού πολεμιστή που ζει μόνο για τη μάχη, όμως η γοητεία του χτίζεται σταδιακά όσο καταλαβαίνουμε πως η εμμονή του κρύβει μια ανάγκη να αποδείξει κάτι πολύ πιο προσωπικό από απλή δύναμη.
Η Theodora είναι η πιο βεβαρημένη από τους τέσσερις, μια βασίλισσα που έμαθε να κρύβει τα συναισθήματά της πίσω από τη θέση της και η ιστορία της λειτουργεί καλύτερα όσο περισσότερο μας ενδιαφέρουν οι πιο πολιτικές, ηθικά γκρίζες αποφάσεις μέσα σε ένα tactical RPG. Η Lea είναι η πιο σκοτεινή και ποιητική μορφή, μια μουσικός που κυνηγάει εκδίκηση με ένα δαιμονικό artefact και καταφέρνει να μας κινήσει την περιέργεια να δούμε πού θα την οδηγήσει αυτή η εμμονή.
Το ενδιαφέρον είναι πως καμία από τις τέσσερις ιστορίες δεν ξεδιπλώνεται με τον ίδιο ρυθμό, αλλά σχεδόν κλιμακωτά αφού η ιστορία του Kai είναι η πιο γραμμική και φιλική για νέους παίκτες, του Dietrich πιο action-heavy, της Theodora πιο διαχειριστική και βασισμένη την ευθύνη και το βάρος των αποφάσεων και της Lea πιο αργή και ατμοσφαιρική, οπότε το ποιον θα προτιμήσουμε εξαρτάται περισσότερο από το τι είδος ιστορίας μας τραβάει παρά από το ποιος χαρακτήρας είναι “καλύτερα γραμμένος”.
Οι σύμμαχοι γύρω από τους τέσσερις πρωταγωνιστές είναι εξίσου σημαντικοί στο πόσο θα μας αρέσει τελικά κάθε διαδρομή, μιας και το παιχνίδι δεν χτίζει σχέσεις απλά για να γεμίσει το party μας. Κάθε ήρωας ξεκινάει με ανθρώπους που ήδη τον ξέρουν, όπως η Tiara August, παιδική φίλη του Kai, που φέρνει αμέσως μια πιο ζεστή, οικογενειακή αίσθηση από την πρώτη στιγμή. Από την άλλη, κάποιοι σύμμαχοι δεν προσθέτονται εύκολα, όπως ο Fabio στην ιστορία της Lea και ο Gaitz σε αυτή του Dietrich που ξεκλειδώνουν μόνο αφού περάσει συγκεκριμένο σημείο της ιστορίας, κάτι που τους κάνει να μοιάζουν περισσότερο σαν επιβράβευση παρά σαν αυτονόητη προσθήκη στην ομάδα.
Υπάρχουν και πρόσωπα που συναντάμε στον κόσμο χωρίς ποτέ να μπορούμε να τα κάνουμε δικά μας, όπως μερικοί NPC με έντονη παρουσία στην αφήγηση αλλά μηδενική στο roster, κάτι που παραδόξως δημιουργεί ενδιαφέρον στο πως θα κυλίσει η ιστορία.. Στο τέλος, το γεγονός ότι κάθε ήρωας κουβαλάει τον δικό του μικρόκοσμο συμμάχων, με διαφορετική χημεία και διαφορετικό τρόπο στο χτίσιμο των σχέσεων, είναι από τα πράγματα που κάνουν τις τέσσερις διαδρομές να αισθάνονται σαν τέσσερα ξεχωριστά παιχνίδια και όχι σαν το ίδιο cast με διαφορετικό πρωταγωνιστή κάθε φορά. Με πιο απλά λόγια, θα μπορούσαμε να πούμε πως είναι τέσσερις διαφορετικές season στο ίδιο anime ή αυτοτελή κεφάλαια σε μια πιο μεγάλη ιστορία.

Η Dagsion από μόνη της είναι μια πραγματικά ζωντανή πόλη, γεμάτη NPCs, δραστηριότητες, side quests και σημεία ενδιαφέροντος. Αγορές, γάτες που τριγυρίζουν άσκοπα, θερμές πηγές, θέατρο, πανδοχεία και ναοί δίνουν αυτή την αίσθηση. Για τις νέες δραστηριότητες, οι Nabatean Gods προσφέρουν renown και blessings μέσα από ένα σύστημα κοινού που ξεκλειδώνει σιγά σιγά νέες δραστηριότητες και χαρακτήρες όσο προχωράμε. Οι NPCs μοιράζουν side quests για χρήματα, renown και αντικείμενα και η ίδια η εξερεύνηση της πόλης κρύβει επιπλέον αρκετά μικρά μυστικά για όποιον έχει την υπομονή να ψάξει. Και με πάνω από 60 χαρακτήρες μέσα στην Dagsion, ο κίνδυνος να νιώσουν όλοι σαν παραλλαγές ενός βασικού μοτίβου ήταν μεγάλος, όμως το παιχνίδι καταφέρνει να δώσει στους περισσότερους μια δική τους ιδιαιτερότητα.
Παράλληλα, οι απαιτήσεις στρατολόγησης αλλάζουν ανάλογα με το route στο οποίο βρισκόμαστε, πράγμα που σημαίνει πως ο σύμμαχος που στρατολογήσαμε εύκολα στη μία καμπάνια μπορεί να μας ζητήσει πολύ περισσότερη προσπάθεια σε άλλη. Δεν ήταν λίγοι οι χαρακτήρες που έπρεπε να βγάλω για φαγητό, να μιλήσω μαζί τους αρκετές φορές και να γίνω πιο γνωστός για να με συμπαθήσουν ώστε να έρθουν στην ομάδα μου. Αν και σε έναν βαθμό και αυτό θυμίζει κάτι από Three Houses, εδώ γίνεται με έναν πιο οργανικό τρόπο και όχι με την “ύπουλη” λογική του “κλέβω τον στρατιώτη σου γιατί μπορώ“.

Φυσικά, για τις δραστηριότητες και γενικά για το οτιδήποτε κάνουμε, υπάρχει και ένα ημερολόγιο με σημαδεμένες στιγμές που πρέπει να έχουμε στον νού μας. Ο χρόνος χωρίζεται σε segments και γύρους ανάμεσα στις βασικές μάχες και πολύ συχνά παραπάνω από ένα event πέφτουν την ίδια στιγμή, αναγκάζοντάς μας να διαλέξουμε ένα και να αφήσουμε τα άλλα να χαθούν. Πρόσφατο παράδειγμα μιας τέτοιας λογικής είναι και το The Blood of Dawnwalker με την διαφορά πως εδώ μπορούμε να κάνουμε μόνο ορισμένες δραστηριότητες ανά ημέρα με αποτέλεσμα να υπάρχει περίπτωση να χάσουμε σημαντικές αναβαθμίσεις όπως ισχυρούς χαρακτήρες ή έπαθλα ανάλογα την περίπτωση. Δεν τιμωρούμαστε απαραίτητα γι’ αυτό, απλά βλέπουμε πως πρέπει κάθε φορά να διαλέγουμε σινετά ποια ιστορία θέλουμε να ζήσουμε περισσότερο και ποιοί πρέπει να είναι οι βασικοί μας στόχοι.
Το Adventure Guide μας δείχνει τι είναι διαθέσιμο, ποια side missions τρέχουν, τι rewards δίνουν και πότε είναι η επόμενη κύρια μάχη, χωρίς όμως να μας λέει ποιο είναι το “σωστό”. Αυτό το σύστημα από μόνο του χτίζει διαφορετικές διαδρομές ανάλογα με το πώς οργανώνουμε τον χρόνο μας και ανεβάζει σημαντικά το replayability, αφού η δεύτερη ή τρίτη φορά που θα παίξουμε το ίδιο route μπορεί να μοιάζει τελείως διαφορετική. Βέβαια, το γεγονός ότι δεν υπάρχουν Save Slots (παρά μόνο ένα) με έκανε να σκεφτώ πολλές φορές αν αξίζει να ξεκινήσω από το μηδέν και να “κάψω” ότι έχω κάνει μέχρι τώρα.

Για την εξέλιξη των ηρώων μας, το πόσο θα εξελιχθούν εξαρτάται από αρκετούς παράγοντες, πέρα από τις αποφάσεις για κάθε γύρο. Δραστηριότητες όπως η Arena βελτιώνουν τα skills μας, ενώ τα δώρα, το φαγητό και οι επισκέψεις σε αξιοθέατα ανεβάζουν το support ανάμεσα σε συμμάχους. Το Inn μας δίνει πίσω HP και χρήσεις μαγείας, ο σιδεράς αναβαθμίζει όπλα με υλικά και χρήματα και τα Combat Arts δυναμώνουν power, accuracy ή durability. Υπάρχουν ακόμα και αυτόματες δραστηριότητες που τρέχουν στο παρασκήνιο για training, combat, υλικά και χρήματα όσο εμείς ασχολούμαστε με κάτι άλλο, μια μικρή αλλά πολύ βοηθητική λεπτομέρεια όταν ο χρόνος είναι λίγος.
Έξω από την πόλη, το World Map λειτουργεί σαν ένα τεράστιο board με έθνη, χωριά, σπηλιές και δεκάδες σημεία ενδιαφέροντος. Τα random battles που μπορεί να υπάρχουν μας δίνουν XP, αντικείμενα και χρήματα, υπάρχουν dungeons που κρύβουν treasure chests με σπάνια ή unique όπλα και κάθε ήρωας έχει τη δική του ικανότητα εξερεύνησης που ανοίγει διαφορετικά μονοπάτια στον χάρτη. Ναοί και άρματα προσφέρουν shortcuts, όμως κάθε μετακίνηση καταναλώνει γύρους, οπότε ακόμα και η εξερεύνηση γίνεται μια απόφαση με κόστους αντί για δωρεάν περιπλάνησης.

Περίπου το ένα τρίτο του παιχνιδιού αφορά καθαρό social sim, με άλλο ένα τρίτο σε μάχη και το τελευταίο στην εξερεύνηση του ανοιχτού κόσμου. Μιας και τα δύο πρώτα στοιχεία μας εντυπωσίασαν αρκετά με το βάθος και τις επιλογές τους, το σύστημα μάχης ήταν ακόμα μια απρόσμενη έκπληξη. Συνεχίζουμε να κάνουμε λόγο για ένα Tactical RPG, ωστόσο εδώ έχουμε μερικές αλλαγές και βελτιώσεις στην κλασική φόρμουλα της σειράς.
Το combat χωρίζεται σε δύο διαφορετικά μοντέλα και το πόσο καλά λειτουργούν είναι ίσως και το πιο δύσκολο στοίχημα του παιχνιδιού. Στα dungeons θα βρούμε ένα turn-based JRPG σύστημα, πιο απλό, με βασικές επιθέσεις και linked abilities, που έχει και auto-battle για όσους θέλουν απλά να προχωρήσουν για XP και loot χωρίς να σκεφτούν πολύ. Πρόκειται για ένα συμπληρωματικό gameplay στοιχείο, όμως από μόνο του δεν θα κρατούσε το ενδιαφέρον για πολλές ώρες μιας και δεν έχει το ιδιαίτερο βάθος που θα περιμέναμε από ένα τέτοιο σύστημα.
Η ουσία βρίσκεται στο κλασικό, grid-based tactical σύστημα του Fire Emblem, όπου το terrain και τα εμπόδια παίζουν κεντρικό ρόλο και τα objectives ξεφεύγουν συχνά από το απλό “σκότωσε τους όλους”. Καταστρέψιμα αντικείμενα, barriers, towers, τεχνολογίες που ενεργοποιούμε, παγίδες, λίμνες δηλητηρίου και terrain modifiers αλλάζουν συνέχεια τον τρόπο που σχεδιάζουμε την επόμενη κίνησή μας. Το σύστημα καιρού προσθέτει ακόμα ένα επίπεδο δυσκολίας και στρατηγικής, με τη βροχή, για παράδειγμα, να δυναμώνει την ηλεκτρική μαγεία και να αποδυναμώνει τη φωτιά, κάτι που μας αναγκάζει αρκετές φορές να ξανασκεφτούμε ολόκληρη τη σύνθεση της ομάδας πριν από μια μάχη.
Για παράδειγμα υπάρχουν μάχες που λαμβάνουν χώρα σε πλημμυρισμένα τοπία ή περιοχές με λίμνες και καταράκτες και η συνεχής ροή νερού μετατρέπει τον μάγο με επιθέσεις ηλεκτρισμού σε απόλυτο βασιλιά του πεδίου, ενώ ο Pyromancer της ομάδας καταλήγει άχρηστος για όλη τη διάρκεια. Οι στόχοι από μεριάς τους ποικίλλουν αρκετά, από την προστασία NPCs και escort μέχρι εξόντωση συγκεκριμένων commanders, επιβίωση για έναν ορισμένο αριθμό γύρων ή αποστολές κυνηγιού. Κάτι που έχει αλλάξει αρκετά σε σχέση με τα παιχνίδια του παρελθόντος είναι οι αδυναμίες των όπλων, με τα gauntlets να προσθέτουν καινούργιες κατηγορίες όπλων, ανάμεσά τους και τεχνολογικά ranged όπως πιστόλια.

Οι κλάσεις ως είθισται φέρουν και χρειάζονται συγκεκριμένα stats, skills και ελάχιστο level για να ξεκλειδωθούν, με την πιστοποίηση να έχει και ένα ποσοστό επιτυχίας που μπορεί να μας απογοητεύσει την πρώτη φορά που το δοκιμάζουμε. Υπάρχουν και κρυφές κλάσεις που ξεκλειδώνουν μέσα από συγκεκριμένες αποστολές με χρονικό περιορισμό, οπότε αν αργήσουμε μπορεί απλά να τις χάσουμε για πάντα σε αυτό το playthrough. Τα Crests επιστρέφουν κι αυτά, δένοντας ξανά το παιχνίδι με το σύμπαν του Three Houses.
Το πιο ενδιαφέρον κομμάτι της μάχης όμως είναι τα Blaze Arts, ικανότητες που καταναλώνουν HP για να προσφέρουν πολύ πιο ισχυρά effects. Κάθε χρήση γεμίζει το Blaze Gauge και όταν γεμίσει εντελώς ενεργοποιείται το Overblaze, με προσωρινή αύξηση δύναμης που όμως έρχεται με αρνητικές συνέπειες. Το Underworld Blaze πάει ένα βήμα παραπέρα, μειώνοντας το μέγιστο HP μέχρι το τέλος της μάχης, ενώ όπλα και Cursed Treasures μπορούν να τροποποιήσουν το gauge και να προσθέσουν επιπλέον effects. Πρόκειται για ένα καθαρό σύστημα “risk και reward“, που ανάλογα την περίσταση μας καλεί να πάρουμε και την αντίστοιχη απόφαση.
Κάτι που με ξάφνιασε ευχάριστα ήταν η το σύστημα της αντοχής των όπλων καθώς σε αντίθεση με προηγούμενα Fire Emblem, τα κανονικά χτυπήματα δεν φθείρουν πια τα όπλα μας, με το Durability να συνδέεται αποκλειστικά με τη χρήση των Combat Arts. Αρκετά όπλα μάλιστα κρατούν πια τα ειδικά τους effects αποκλειστικά μέσα από ένα Combat Art αντί να λειτουργούν σαν απλό passive, όπως το Killing Edge που αυξάνει το ποσοστό crit μόνο όταν χρησιμοποιούμε το δικό του Deadly Blade. Όταν το Durability πέσει στο μηδέν, το όπλο μπαίνει σε broken state, χάνει σημαντικό μέρος από Might και Hit και δεν μπορούμε πια να εκτελέσουμε Combat Arts μαζί του, οπότε μάθαμε γρήγορα να κρατάμε πάντα ένα ρεζέρβα όπλο έτοιμο πριν φτάσουμε σε κρίσιμο σημείο. Η επισκευή γίνεται στον Blacksmith μέσα στο Shopping Arcade, μια επιλογή που ξεκλειδώνει μόλις φτάσουμε στο έκτο κεφάλαιο σε οποιοδήποτε route. Απαιτεί τόσο υλικά όπως τις Smithing Stones που βρίσκουμε σε dungeons όσο και ένα ποσό σε χρυσό.
Η μαγεία ακολουθεί εντελώς διαφορετική λογική, αφού αντί να συνδέεται με ένα συγκεκριμένο όπλο όπως τα Tomes ή τα Staves, οι χρήσεις της εξαρτώνται από το Magic Skill level του κάθε χαρακτήρα ή από Dark Magic Scrolls, με έναν αριθμό χρήσεων ανά μάχη που ξαναγεμίζει αυτόματα πριν από κάθε κύρια αποστολή ή paralogue. Το πιο ενδιαφέρον κομμάτι εμφανίζεται κατά την εξερεύνηση και τον ελεύθερο χρόνο, όπου η μαγεία δεν ξαναγεμίζει μόνη της, παρά μόνο αν φάμε μέσα σε ένα dungeon, σε κάποιο σημείο γιορτής πάνω στον χάρτη ή αν νοικιάσουμε δωμάτιο για ξεκούραση, μια μικρή λεπτομέρεια που μας αναγκάζει να σκεφτόμαστε το πως θα προσεγγίσουμε την εξερεύνηση μέσα σε dungeon ή στον ίδιο τον χάρτη.

Καλά όλα αυτά. Εξάλλου ακούγονται σαν μια ενισχυμένη φόρμουλα στην σειρά που ονομάζεται Fire Emblem. Αυτό που εντυπωσιάζει περισσότερο απ’όλα είναι τα γραφικά του παιχνιδιού και πιο συγκεκριμένα τα character designs και τα portraits. Έχουν εντυπωσιακή λεπτομέρεια, το voice acting είναι από τις πιο δυνατά που έχουμε ακούσει στην σειρά και η αφήγηση κυμαίνεται σε γνώριμα anime μονοπάτια και ανάμεσα σε κωμωδία, δράμα, και συγκινητικές στιγμές χωρίς να νιώσουμε ποτέ πως αλλάζει προσωπικότητα απότομα. Τα cutscenes έχουν μια αξιόλογη κινηματογραφική παρουσίαση που σπάνια συναντάμε σε tactical RPG και η μουσική συνοδεύει τις σκηνές, τις μάχες και τους διαλόγους σε βαθμό που μας κάνει να σταματάμε απλά για να ακούσουμε ένα θέμα μέχρι το τέλος πριν προχωρήσουμε στην επόμενη σκηνή. Τουλάχιστον, σε αυτό το κομμάτι, η σειρά συνεχίζει και δίνει κομμάτια που άνετα τα ακούμε και στον δικό μας χρόνο.
Ως αποκλειστικότητα του Switch 2, το Fortune’s Weave φαίνεται να εκμεταλλεύεται τους επιπλέον πόρους της κονσόλας κυρίως στο πόσο μεγάλος και λεπτομερής είναι ο κόσμος, παρά σε κάποιο εντυπωσιακό τεχνικό άλμα που θα χτυπούσε αμέσως το μάτι. Παρατήρησα βέβαια κάποια στοιχεία όπως χαμηλότερης ποιότητας textures κατά την εξερεύνηση, όμως δεν είχα ιδιαίτερα frame drops ούτε σε handheld ούτε σε TV mode, ενώ το loading είναι αρκετά γρήγορο σε σημείο που δεν διακόπτει την ροή.
Συμπέρασμα
Το Fire Emblem: Fortune’s Weave μου άφησε μια πιο θετική άποψη από όσο περίμενα, ειδικά μετά το Engage. Η δομή των τεσσάρων ιστοριών δεν κουράζει, κυρίως για τον λόγο του ότι μας αφήνει να τις ζήσουμε με τον δικό μας χρόνο με την αλλαγή να γίνεται ευχάριστο μέρος της αφήγησης, ο ρυθμός ανάμεσα σε μάχη, εξερεύνηση και social sim κρατάει την εμπειρία φρέσκια για πολλές ώρες και το tactical combat αναδεικνύει την σειρά για αυτό που είναι. Τα δύο combat systems δεν λειτουργούν βέβαια πάντα εξίσου καλά, με το turn-based κομμάτι στα dungeons να μοιάζει περισσότερο σαν “γέμισμα” παρά σαν ισάξιο σύστημα, όμως αυτό δεν αρκεί να χαλάσει τη συνολική εικόνα.
Όσοι έχουν βαρεθεί με Fire Emblem τίτλους που επαναλαμβάνουν την ίδια φόρμουλα θα βρουν εδώ κάτι πραγματικά διαφορετικό, ενώ όσοι απλά αγαπούν τη σειρά θα μείνουν πολλές ώρες μέσα στη Dagsion και τη Dagda χωρίς να το καταλάβουν. Πραγματικά, είναι μια εμπειρία που δεν θα έπρεπε να λείπει από την συλλογή των κατόχων της κονσόλας και σίγουρα, με την διάρκεια που δίνει αλλά και το replay value, αξίζει τον χρόνο και το χρήμα και με το παραπάνω.
Έχω δει που μοιράζονται δεκάρια και τέλειες βαθμολογίες μέχρι και σήμερα και θα συμφωνήσω – με έναν μεγάλο αστερίσκο. Αν και για μένα προσωπικά πρόκειται σίγουρα για το πιο “γεμάτο” και ενδιαφέρον παιχνίδι της σειράς, νιώθω ότι δεν μπορώ να του δώσω την τελειότητα, δύσκολα την δίνω σε παιχνίδια γενικά. Ωστόσο, θεωρώ πως για όσους αρέσκονται σε αυτού του είδους τους τίτλους και, κυρίως, στους fans της σειράς, θα είναι ένα γυαλιστερό διαμάντι στην συλλογή τους και ένα παιχνίδι που δεν πρέπει να τους λείπει.
Κρίμα που δεν κατάφερα να το βρω σε physical…
Fire Emblem: Fortune's Weave
Tο Fire Emblem: Fortune's Weave πετυχαίνει κάτι που λίγα παιχνίδια της σειράς έχουν καταφέρει. Καταφέρνει να ενώσει διαφορετικές ιστορίες σε μια ενδιαφέρουσα κατάληξη, στρατηγική, εξερεύνηση και ανάπτυξη χαρακτήρων σε ένα σύστημα όπου κάθε κομμάτι επηρεάζει το άλλο. Δεν λείπουν και οι στιγμές όπου ο όγκος του περιεχομένου μπορεί να κουράσει, όμως αυτή η κόπωση διαρκεί λίγες ώρες και μετά ξεπερνιέται εντελώς από την όρεξη να δούμε τι άλλο κρύβει η ιστορία. Μέχρι στιγμής, πρόκειται για το πιο πλήρες Fire Emblem που έχουμε παίξει.
Τα καλά
- Βαθιά, ενδιαφέρουσα ιστορία με βάρος στις επιλογές
- Πάνω από 60 βαθιά γραμμένοι χαρακτήρες
- Εξαιρετική μουσική και voice acting
- Όμορφα γραφικά με σταθερή απόδοση
Τα όχι και τόσο καλά
- Μικρές πτώσεις στην ποιότητα textures κατά την εξερεύνηση
- Το turn-based combat μοιάζει συμπληρωματικό
- Απαιτητικό στην αρχή για όποιον δεν έχει ξανασυναντήσει τόσα παράλληλα systems
