Νιώθω πως έχω μια σχέση αγάπης και μίσους με τα soulslike παιχνίδια. Ένα από τα πιο πρόσφατα που μου τράβηξαν ιδιαίτερα το ενδιαφέρον ήταν το Elden Ring: Nightreign, κυρίως επειδή συνδύαζε τη βασική soulslike φόρμουλα με στοιχεία από roguelikes. Η τυχαιότητα των runs, αλλά και το πιο γρήγορο, μεθοδικό και έντονα συνεργατικό gameplay του, το έκαναν να ξεχωρίζει.
Παρόλα αυτά, δεν επιλέγω συχνά να ασχοληθώ με αυτά παιχνίδια, με αποτέλεσμα να “χάνω” αρκετούς ενδιαφέροντες κόσμους και τις ιστορίες που έχουν να προσφέρουν. Το ξέρω πως “πρέπει να γίνω καλύτερος” (ή κοινώς “git gud”), να σφίξω τα δόντια και να ανταποκριθώ στο κάλεσμα, ώστε να μπορώ να σκοτώνω τα τεράστια bpsses και να αντέχω την πίεση.
Όταν δοκίμασα, πριν χρόνια, το CODE VEIN, αυτό αποτέλεσε μια…διαφορετική εμπειρία. Από την ομάδα που μας έφερε τα GOD EATER είδαμε τον ίδιο ή, έστω, παρόμοιο μεταποκαλυπτικό κόσμο που συνδέει τα δύο παιχνίδια με μερικούς ιδιαίτερους τρόπους την στιγμή που αιωρείται ανάμεσα στην επιστημονική φαντασία και το dark fantasy. Η ιστορία του λαμβάνει χώρα σε έναν κόσμο κατεστραμμένο από μια άγνωστη καταστροφή, όπου οι λεγόμενοι Revenants παλεύουν να διατηρήσουν την ανθρωπιά τους. Μέσα από αποστολές, αναμνήσεις και διαλόγους, το παιχνίδι χτίζει σταδιακά το lore του, δίνοντας έμφαση στις προσωπικές ιστορίες των χαρακτήρων και στη σχέση τους με τον κόσμο και το Red Mist.

To gameplay του CODE VEIN ακολουθεί τη φιλοσοφία των soulslike action RPGs, αλλά με πιο προσβάσιμη προσέγγιση. Η μάχη βασίζεται στο σωστό timing, στη διαχείριση αντοχής και στη μελέτη των εχθρών, ενώ το σύστημα των Blood Codes μας επιτρέπει να αλλάζουμε κλάσεις και ικανότητες χωρίς περιορισμούς. Σημαντικό ρόλο παίζει και η παρουσία των AI συντρόφων μας, που πέρα από την αναμενόμενη βοήθεια στην μάχη επηρεάζουν και τον ρυθμό του παιχνιδιού, κάνοντάς το πιο φιλικό σε νέους παίκτες του είδους.
Αυτό που, προσωπικά, με τράβηξε δεν ήταν το gameplay του αλλά η αισθητική του. Η anime-inspired εμφάνισή του μου θύμισε πάρα πολύ το God Eater (και δικαιολογημένα, αν έχετε παίξει και τα δύο παιχνίδια) συνδυάζοντας τον έντονο, χαρακτηριστικό σχεδιασμό των ηρώων και την αγαπημένη μου κοκκινόμαυρη αισθητική των βρυκολάκων, με τις χρυσές πινελιές. Τα γραφικά δεν στοχεύαν στον ρεαλισμό, αλλά σε μια καθαρή, σκοτεινή εικόνα που ταιριάζει στον τόνο της ιστορίας. Αυτή η ταυτότητα βοήθησε το CODE VEIN να ξεχωρίσει μέσα στο είδος και να δημιουργήσει μια σταθερή βάση για όσα φιλοδοξεί να εξελίξει το sequel.

Μια φιλόδοξη εξέλιξη
Το CODE VEIN II έρχεται επτά χρόνια μετά το πρώτο παιχνίδι, προσπαθώντας να αλλάξει τις ατέλειες του παρελθόντος και να συνθέσει ένα πιο ανοιχτό παιχνίδι με μια πολυεπίπεδη ιστορία και μεγαλύτερη ευελιξία τόσο στο gameplay όσο και στα builds που μπορούμε να αλλάξουμε. Βέβαια, στην αρχή, το παιχνίδι δείχνει “μαγκωμένο”, κάπως τραβηγμένο προς τα πίσω σε μια προσπάθεια να μας καλέσει έμμεσα να το εξερευνήσουμε. Υπόσχεται έναν μεγάλο, ανοιχτό κόσμο, αλλά αργεί να μας βάλει για τα καλά στο “ζουμί” της υπόθεσης. Ευτυχώς, αυτό δεν σημαίνει πως έχουμε να κάνουμε με έναν αργό ή βαρετό τίτλο αλλά έναν που, στην αρχή τουλάχιστον, θέλει επιμονή.
Τώρα έχουμε μια αυτόνομη ιστορία και παρότι ορισμένοι όροι και κομμάτια του lore επιστρέφουν, το να έχουμε παίξει το πρώτο παιχνίδι δεν είναι απαραίτητο. Η ιστορία ξεκινά με τον εμάς, τον πρωταγωνιστή, να ξαναζωντανεύουμε ως revenant hunter, με βάση μας το MagMell και να πρέπει να ταξιδέψουμε μεταξύ δύο χρονικών στιγμών για να αποτρέψουμε μια επικείμενη καταστροφή.

Ήρωες στον χρόνο
Αυτό που γνωρίζουμε για αυτόν τον κόσμο είναι πως πέντε Revenant ήρωες, με ειδικές ικανότητες, συνεργάστηκαν για να σταματήσουν ένα καταστροφικό γεγονός γνωστό ως “Resurgence”. Οι ήρωες αυτοί όμως, εξαιτίας αυτής της μάχης, μετατράπηκαν σε εφιαλτικά τέρατα και για να προστατεύσουν τον κόσμο από την μανία τους κλείστηκαν σε κουκούλια. Εκεί, η δύναμή τους απορροφάται αργά αλλά σταθερά με αποτέλεσμα να οδηγείται ο κόσμος σε ένα ακόμα καταστροφικό γεγονός που θα σημάνει και το τέλος του.
Στόχος μας είναι να βρούμε και να σκοτώσουμε τους ήρωες για να σταματήσουμε αυτή την καταστροφή αλλά και για να τους απελευθερώσουμε από την κατάρα τους. Για να αντιμετωπίσουμε αυτούς τους ήρωες στο παρόν, πρέπει πρώτα να ταξιδέψουμε στο παρελθόν τους, να γνωρίσουμε τις εποχές τους, να λύσουμε τα προβλήματά τους και να δημιουργήσουμε δεσμούς μαζί τους ώστε να αποκτήσουμε το “κλειδί” που θα τους απελευθερώσει από το κουκούλι τους.
Αυτό που δεν περίμενα από μια time-travelling ιστορία είναι πόσο δενόμαστε με τους ήρωες και το βάρος που υπάρχει όταν τους πολεμάμε στο παρόν. Σε σχέση με άλλα παιχνίδια του είδους, όπου τα αφεντικά είναι βουβά εκτρώματα με θυμό και δίψα για αίμα, εδώ μας ζητάνε να τους σκοτώσουμε για να μην πάρουν και άλλες ζωές αλλά και για να νιώσουν καλύτερα. Ειδικά όταν διαπιστώνουν ποιοι είμαστε, οι διάλογοί τους προσδίδουν ακόμα περισσότερο βάρος στην εκάστοτε μάχη και υπάρχει μια γενικότερη μελαγχολία σε κάθε μάχη. Αυτό διότι οι ήρωες είναι καλογραμμένοι, συμπαθείς και οι προσωπικές τους ιστορίες αποτελούν έναν ισχυρό λόγο για να συνεχίσουμε, για να δούμε τι γίνεται στο τέλος. Τα προαιρετικά side quests που τους αφορούν μπορούν να επηρεάσουν το πώς αντιμετωπίζουν τα λάθη και τις τύψεις τους, δίνοντας έναν πιο ανθρώπινο τόνο σε έναν κατά τα άλλα ζοφερό κόσμο ενώ παράλληλα μας οδηγούν στο πραγματικό τέλος.
Character Creation & Fan-Service
Ιδιαίτερη εντύπωση μου έκανε ο Character Creator του παιχνιδιού, που προηγήθηκε της κυκλοφορίας. Μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε τον δικό μας ιδανικό χαρακτήρα με αρκετές επιλογές που σε σημεία μπορεί να γίνουν και εξωφρενικές. Έχουμε sliders για ύψος, αναλογίες, μάτια, μαλλιά, χρώματα, σημάδια, ουλές, αξεσουάρ και προκαθορισμένα ρούχα την στιγμή που ο σωματότυπος “ποικίλει” ανάμεσα σε…τύπο Α και τύπο Β. Και όχι, δεν είμαστε ρομπότ. Μέχρι στιγμής, έχω δει αρκετά εντυπωσιακά αποτελέσματα, από τον Alucard του Hellsing μέχρι και την Ceras Victoria αλλά και άλλους χαρακτήρες από anime ή βιντεοπαιχνίδια. Ευτυχώς, ακόμα και αν αποφασίσουμε σε έναν χαρακτήρα, υπάρχει η δυνατότητα να αλλάζουμε την απόφασή μας οποιαδήποτε στιγμή.
Παράλληλα, οι NPCs και οι κεντρικοί ήρωες έχουν ιδιαιτερότητες και διακριτές εμφανίσεις που, ανά περιπτώσεις, καλύπτουν και το fan service. Ελκυστικές παρουσίες, με ιδιαίτερα αξεσουάρ και διαφορετικές εμφανίσεις θα μας τραβήξουν την προσοχή από τα πρώτα μόλις λεπτά. Όλοι οι χαρακτήρες που θα συναντήσουμε είναι εντυπωσιακοί, με υπερβολικά κομψές σιλουέτες, ενώ άλλοι χαρακτηρίζονται από μακριά άκρα και γενικότερη έντονη παρουσία. Φυσικά, η επιστροφή του hot spring και η ύπαρξη πλούσιου photo mode προσπαθούν να καλύψουν το κενό που άφησε το πρώτο παιχνίδι αν και το…censorship μας χτύπησε την πόρτα.
Υπάρχουν, ωστόσο, και αδυναμίες σε όλα αυτά και ιδιαίτερα σε ότι αφορά την γενικότερη απόδοση και την αθλιότητα του optimization της Unreal Engine 5. Για παράδειγμα, κάποια από τα ρούχα έχουν καπαρτίνες, μπέρτες και μακριά ρούχα. Αν τυχόν επιλέξουμε κάποιο από αυτά θα δούμε πολύ συχνά να “clipάρουν” σε αντικείμενα και στα χέρια/πόδια μας δημιουργώντας ένα άσχημο αποτέλεσμα. Αυτό εντοπίζεται και σε cutscenes ή σκηνοθετημένες στιγμές, με τα αξεσουάρ και τα ρούχα συχνά να συμπεριφέρονται απρόβλεπτα.

Κόσμος προς εξερεύνηση
Ξεπερνώντας την μορφή των χαρακτήρων και αυτά τα πρώτα επιφανειακά προβλήματα, η διαφορά μεταξύ των δύο παιχνιδιών εντοπίζεται και στον τρόπο που παρουσιάζεται ο κόσμος. Σε αντίθεση με πιο γραμμικές αποστολές και εξερευνήσεις εδώ έχουμε ένα πιο ανοιχτό περιβάλλον που αποκαλύπτεται τόσο στο παρόν όσο και στο παρελθόν. Στο παρόν, ο κόσμος είναι γεμάτος Horrors και ένα ατελείωτο σκοτάδι, ένα σκοτάδι που απλώνεται και δίνει την αίσθηση πως ο κόσμος όντως φτάνει στο τέλος του. Αντιθέτως, το παρελθόν έχει μια πιο “ειρηνική” ατμόσφαιρα, που μας επιτρέπει να τον εξερευνήσουμε χωρίς να έχουμε το άγχος των ηρώων αλλά παράλληλα, χωρίς αυτό να σημαίνει όμως ότι ο κίνδυνος δεν καραδοκεί.
Η εξερεύνηση θα μας φέρει σε πλημμυρισμένες, κατεστραμμένες πόλεις, σε χιονισμένα βουνά και πυκνά δάση, με την κάθε περιοχή να έχει την δική τους γοητεία και απειλές. Προκειμένου να εξερευνήσουμε αυτές τις περιοχές θα μας δοθεί από νωρίς μια μηχανή που ενώ θα έπρεπε να είναι εθιστική ή διασκεδαστική φαντάζει περισσότερο ως ένα μονότονο, εξίσου “μαγκωμένο” εργαλείο και, δυστυχώς, επηρεάζεται αρκετά και με την απόδοση του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, όσο οδηγάμε προς νέες κατευθύνσεις, το παιχνίδι αργεί να παράξει τα assets και να τα φιλτράρει, με αποτέλεσμα να κολλάμε προς μια κατεύθυνση και να μην μπορούμε να κάνουμε τίποτα μέχρι να φορτώσουν τα στοιχεία.

Ο σκοπός του ταξιδιού στο παρελθόν έχει να κάνει κυρίως με την εξερεύνηση και να ασχοληθούμε με αποστολές και την ενίσχυση των σχεσεών μας με τους ήρωες. Για να μπορέσουμε να δούμε το πραγματικό τέλος θα πρέπει να βρούμε όλα τα αντικείμενα που “μιλάνε” στις καρδιές των ηρώων, να τους βοηθήσουμε με τα ζητούμενά τους και να επενδύσουμε σε δώρα και να περνάμε χρόνο μαζί τους. H επένδυση σε αυτές τις σχέσεις, σε συνδυασμό με την εξερεύνηση του ανοιχτού κόσμου – ένα εγχείρημα που θυμίζει ελαφρώς το Elden Ring – θα μας οδηγήσει με την σειρά του στο ξεκλείδωμα νέων Blood Codes, όπλων και Jails.
Μιλώντας για Blood Codes και όπλα, το Blood Code system βρίσκεται στο επίκεντρο του ανανεωμένου συστήματος μάχης. Τα Blood Codes λειτουργούν ως templates για builds, καθορίζοντας τα στατιστικά μας, το playstyle και τον εξοπλισμό που μπορούμε να κρατάμε με ασφάλεια. Για παράδειγμα, πολλά Blood Codes έχουν debuffs που μπορεί να ενεργοποιούνται ευκολότερα όταν κρατάμε βαριά όπλα, άλλα όταν κρατάμε όπλα για Dexterity κ.ο.κ.
Η μεγάλη αλλαγή στο σύστημα αυτό είναι ότι μπορούμε πλέον να αλλάζουμε Blood Codes κατά την διάρκεια της μάχης. Αυτό σημαίνει πως μπορούμε να ξεκινήσουμε μια μάχη με αμυντικό Blood Code και, μόλις μάθουμε τα μοτίβα του εχθρού, να αλλάξουμε σε πιο επιθετικό ή υποστηρικτικό στυλ. Ωστόσο, πρέπει να προσέχουμε πάντα το Burden μας μιας και κάθε Blood Code έχει όρια βάρους και αν τα ξεπεράσουμε, τιμωρούμαστε με debufss όπως χειρότερα ή καθόλου dodges, μειωμένη αποτελεσματικότητα, πιο αργές επιθέσεις ή πιο αργό stamina regeneration.

Μάχες με βάθος, βάρος και ευελιξία
To σύστημα μάχης του CODE VEIN II είναι πιο βελτιωμένο σε σχέση με τον προκατοχό του. Δεν έχουμε πλέον το απλό σύστημα ανταλλαγή ελαφρών και πιο βαριών χτυπημάτων αλλά ένα πιο στιβαρό σύστημα που δίνει έμφαση στην θέση μας, το καλό timing και την σωστή ανάγνωση των κινήσεων των εχθρών μας. Εξακολουθούμε να έχουμε στην διάθεσή μας επιθέσεις βαριές και ελαφριές που οδηγούν σε απλά combos ή charged attacks αλλά αυτές πλέον ενισχύονται με πιο αμυντικές δικλείδες όπως blocks, dashes και parries αλλά και με τα Jail Attacks που μας δίνουν πίσω το Ichor (ή mana σε άλλα παιχνίδια) που ενδεχομένως να χάσαμε.
Για να γίνουμε πιο συγκεκριμένοι, όπως είθισται σε τέτοιου είδους παιχνίδια, ο χαρακτήρας μας μπορεί να κρατήσει μια πληθώρα από διαφορετικά όπλα. Σπαθιά, Greatswords, μαχαίρια, αιωρούμενες λεπίδες, τσεκούρια, σφυριά και δόρατα είναι μόνο μερικά από αυτά και δένουν με πολλά από τα Blood Codes που θα λάβουμε. Τα Blood Codes από μεριάς τους έχουν επίπεδα και όσο πιο πολύ τα χρησιμοποιούμε τόσους πόντους εμπειρίας λαμβάνουμε. Όταν τα ανεβάσουμε επίπεδα, λαμβάνουμε Boosters τα οποία μπορούμε να φορέσουμε για να φτιάξουμε builds όπου είτε μας ανεβάζουν τα βασικά στατιστικά είτε μας ανοίγουν ικανότητες χρήσιμες στην μάχη.
Το να βρούμε το κατάλληλο build είναι ζωτικής σημασίας αλλά δεν είναι αρκετό για να μας εξασφαλίσει την επιβίωση. Εδώ έρχονται λοιπόν και κολλάνε τα Formae, ικανότητες που βάζουμε σε κάθε όπλο και προσθέτουν επιθετικές, μαγικές ή αμυντικές δυνατότητες στα όπλα μας αξιοποιώντας το Ichor μας. Για παράδειγμα, μπορούμε κρατώντας ένα σπαθί, να βάλουμε Formae φωτιάς και κεραυνού ώστε να ρίχνουμε μπάλες (φωτιάς και κεραυνού) στους εχθρούς μας. Επιπρόσθετα, έχουμε και τα Jails, που ανικαθιστούν τα Blood Veils και μας επιτρέπουν να απορροφάμε Ichor για να γεμίσουμε ή λειτουργούν και ως αντεπιθέσεις μέσω του Veil Break, μιας εξέλιξης του parry. Η επιτυχής εκτέλεσή του σπάει την άμυνα του εχθρού, αναπληρώνει Ichor και ενίοτε ενεργοποιεί παθητικά bonuses.

Συντροφικότητα
Μπορεί οι αλλαγές στο σύστημα μάχης και οι νέες προσθήκες να έχουν ανοίξει το παιχνίδι σε ένα πιο ευρύ κοινό ή να το κάνανε αισθητά πιο εύκολο, τουλάχιστον για εμένα, εκεί όμως που θα ήθελα να εστιάσω είναι στους συντρόφους μας. Οι Companions που θα βρούμε, είτε είναι οι ήρωες είτε οι υπόλοιποι κεντρικοί χαρακτήρες που θα βρούμε, φέρουν τον δικό τους οπλισμό και ικανότητες και παίζουν σημαντικό ρόλο στις μάχες. Ο σκοπός τους είναι να λειτουργούν ως το “άλλο μας μισό” καθώς αν πεθάνουμε μπαίνουν στην καρδιά μας και μας κάνουν revive, επιτρέποντάς μας να ανακάμψουμε πολλές φορές μέσα στην ίδια μάχη.
Αν πέσουμε στην μάχη μια φορά, ο Companion μας αναβιώνει καθήμενος μέσα μας για ένα Χ χρονικό διάστημα και αν ξαναπεθάνουμε, ξαναμπαίνει μέσα μας ανεβάζοντας κάθε φορά τον χρόνο αναμονής μέχρι να ξαναβγεί. Βέβαια, υπάρχει πάντα η δυνατότητα να ενωθούμε με τον σύμμαχό μας ώστε να δώσουμε μεγαλύτερη δύναμη στην επίθεσή μας ή να αποκτήσουμε μεγαλύτερη αντοχή.
Βέβαια, το AI εξακολουθεί να έχει προβλήματα, ειδικά στη διαχείριση αποστάσεων και στο aggro. Δεν ήταν λίγες οι φορές που άκουγα “Be right there with you” χωρίς λόγο, επειδή ο Companion έκοβε βόλτες μακριά μου είτε γιατί είδε κάποιο τέρας είτε γιατί…έτσι. Ειδικά στις μάχες με τα αφεντικά, αντίπαλος μας γίνεται και ο συμμαχός μας καθώς πρέπει να βρίσκουμε τρόπο να τον αξιοποιούμε την στιγμή της μάχης.

Μπερδεμένη αισθητική
Το θέμα των γραφικών του CODE VEIN II είναι μια υπόθεση που έχει να κάνει με την προσωπική άποψη και προτίμηση του καθενός. Ωστόσο, εδώ η συζήτηση γίνεται πιο έντονη, κυρίως λόγω της αισθητικής δυσαρμονίας που φαίνεται να υπάρχει ανάμεσα στον κόσμο του παιχνιδιού, τους χαρακτήρες και τον σχεδιασμό των τεράτων και των αφεντικών.
Οι χαρακτήρες διατηρούν μια παρόμοια anime αισθητική με αυτή του παρελθόντος που ενισχύεται από δυσανάλογες φιγούρες, μακριά άκρα και έντονες σχεδιαστικές ιδιαιτερότητες που θα μπορούσαν εύκολα να θυμίσουν το στιλ του Eiichiro Oda και έργα όπως το One Piece. Την ίδια στιγμή, πολλά από τα αφεντικά, τα τέρατα και οι τοποθεσίες φαίνεται να κινούνται προς μια πολύ πιο σκοτεινή και αληθοφανή αισθητική, προσπαθώντας να αγγίξουν την ατμόσφαιρα και την εμφάνιση τίτλων όπως το Elden Ring ή το Dark Souls.
Τα αφεντικά ειδικά φέρουν έντονα χαρακτηριστικά ιπποτικών ή grotesque σχεδίων που παραπέμπουν στα έργα της FROM Software. Αν και τέτοιες επιρροές υπήρχαν και στον πρώτο τίτλο, εδώ η αντίθεση ανάμεσα στο anime ύφος των χαρακτήρων και στον πιο soulslike σχεδιασμό του κόσμου μοιάζει ακόμη πιο εμφανής, δημιουργώντας μια αίσθηση μπερδεμένης καλλιτεχνικής κατεύθυνσης.
Ακόμα και έτσι όμως, το τελικό αποτέλεσμα μου αρέσει ιδιαίτερα, ακόμα και με τα παραστρατήματα.

Τεχνική καταστροφή
Όπως ανέφερα πριν μερικές ημέρες, το τεχνικό υπόβαθρο του CODE VEIN II είναι κακό. Η μετάβαση σε ανοιχτό κόσμο είναι ίσως η πιο φιλόδοξη αλλαγή του sequel και ενώ μπορεί και η προσθήκη της μηχανής για μετακίνηση να είναι πρακτική και στιλάτη, αλλά όλα αυτά κατακερματίζονται από τα κυμαινόμενα καρέ και την γενικότερη απόδοση του τίτλου.
Σε έναν υπολογιστή με επεξεργαστή AMD Ryzen 7 5800X3D, μια κάρτα γραφικών NVIDIA RTX 4070 στα 12GB VRam και 64GB μνήμης RAM, θεωρητικά δεν θα έπρεπε να έχουμε ιδιαίτερα προβλήματα (εκτός αν κρίνουμε την αδυναμία του 5800Χ3D με τον απαιτούμενο 7800Χ3D). H κάρτα γραφικών όμως είναι παραπάνω από ικανή να σηκώσει το τελικό αποτέλεσμα που, ομολογουμένως, φαίνεται πιο χαμηλό από τα αναμενόμενα ενός νέου τίτλου.
Το βασικό πρόβλημα παραμένει στα FPS που δυσκολεύονται να ξεπεράσουν τα 45–50 σταθερά καρέ. Υπάρχουν κάμποσες επιλογές ρυθμίσεων για πειραματισμό, με Anti-Aliasing μέσω TSR, FSR ή DLSS, αλλά ακόμα και στα Low Settings το αποτέλεσμα είναι αποκαρδιοτικό. Η διαφορά ανάμεσα στα modes κυμαίνεται μεταξύ των 6-7 FPS με εμφανείς διαφορές στο οπτικό αποτέλεσμα αλλά αυτό είναι κάτι που δεν θα έπρεπε να συμβαίνει.
Για να αντιμετωπίσω, έως έναν βαθμό, αυτό το πρόβλημα επικαλέστηκα την βοήθεια των modders που ετοίμασαν διάφορα αρχεία που είχαν ως σκοπό την παραμετροποίηση και την καλύτερη επεξεργασία και φιλτράρισμα των assets του παιχνιδιού. Το αποτέλεσμα ήταν πιο θετικό όταν εφαρμόστηκαν τα παραπάνω, με τα καρέ να γίνονται πιο σταθερά αλλά και πάλι να υπάρχει stuttering και απότομα drops, ειδικά στον ανοιχτό κόσμο. Πάντως, το γεγονός ότι τα mods κατάφεραν να ισορροπήσουν κάπως την κατάσταση σημαίνει πως ο τίτλος επιδέχεται optimization που, όπως φαίνεται μέχρι τώρα, η ομάδα ανάπτυξης δεν σχεδιάζει να κάνει (σύντομα).
Συμπέρασμα
Ομολογώ πως μπήκα στο CODE VEIN II με μεγάλη προκατάληψη και προετοιμασμένος για τα χειρότερα. Όταν είχα βάλει τον Character Creator είδα πως η απόδοσή του ήταν αρκετά καλή οπότε είχα κάπως ηρεμήσει. Το τελικό αποτέλεσμα όμως με στενοχώρησε. Ευτυχώς, το να παίζεις σε υπολογιστή σου δίνει την δυνατότητα να βάλεις μερικά mods και να φτιάξεις την κατάσταση. Αφού βελτίωσα κάπως την κατάσταση τότε ξεκίνησα να ευχαριστιέμαι τον τίτλο και ομολογουμένως, ακόμα και αν φαντάζει βασικό, το gameplay του παιχνιδιού είναι διασκεδαστικό και επιβραβευτικό, όπως θα έπρεπε.
Πρόκειται για ένα φιλόδοξο sequel που προσπάθησε να χτίσει στην επιτυχία του προκατόχου του και κάπου στον δρόμο το έχασε. Επεκτείνει τον κόσμο του, δίνει μεγαλύτερη ευελιξία στο combat και στα builds και χτίζει μια πιο συναισθηματική ιστορία γύρω από τους ήρωες και τη μελαγχολία του ταξιδιού στον χρόνο. Παρά τις δυνατές του στιγμές, την ιδιαίτερη αισθητική και τη βελτιωμένη μάχη, δεν καταφέρνει να αποφύγει τα σοβαρά τεχνικά του προβλήματα και την άνιση καλλιτεχνική του ταυτότητα, που συχνά χαλάνε τη συνολική εμπειρία. Ακόμα κι έτσι όμως, παραμένει ένας τίτλος που έχει χαρακτήρα και προοπτική, αρκεί να μπορέσει να σταθεί στο ύψος των δυνατοτήτων του με το απαραίτητο optimization.
Ευχαριστούμε την Bandai Namco Greece για την παραχώρηση του Review Code.
CODE VEIN II
Το CODE VEIN II προσφέρει μια ενδιαφέρουσα και συναισθηματικά φορτισμένη εμπειρία, με βελτιώσεις στη μάχη και τον κόσμο του, αλλά παλεύει με τεχνικά προβλήματα και μια μπερδεμένη αισθητική. Είναι διασκεδαστικό και αξίζει την προσοχή, ειδικά για τους fans του πρώτου τίτλου, αλλά δεν καταφέρνει να φτάσει πλήρως το επίπεδο των κορυφαίων του είδους.
