Περίμενα αρκετό καιρό για να γράψω την γνώμη μου. Ξέρω, μπορεί να μην ενδιαφέρει και κανέναν. Θα ήθελα όμως να την δείτε ως μια γνώμη ενός φίλου, ενός κάποιου που παίζει διάφορα παιχνίδια εδώ και χρόνια και πλέον έχει την φαιά ουσία και τον χρόνο να παίξει. Ίσως να μην είμαι η απόλυτη εμπιστοσύνη σε ό,τι αφορά την Nintendo και πόσο μάλλον στην σειρά Metroid Prime, αλλά τα τελευταία χρόνια τρέφω μια ιδιαίτερη αγάπη για τα παιχνίδια της Ιαπωνικής εταιρείας και πόσο μάλλον για το Nintendo Switch. Έτσι, μετά από τόσα χρόνια ανάπτυξης, η κυκλοφορία του Metroid Prime 4 Beyond, όπως ήταν αναμενόμενο, δίχασε δικαιολογημένα. Είναι ένας ανάμεικτος τίτλος. Ένας τίτλος που καταφέρνει να παραδώσει όλα όσα περιμένουμε από την σειρά αλλά μερικά στοιχεία του μας αφήνουν κάπως δυσαρεστημένους.
Η κυκλοφορία του παιχνιδιού μου θύμισε ένα πρόσφατο βίντεο που είδα, το οποίο εξηγούσε πως έχει αλλάξει η φιλοσοφία των παιχνιδιών του ’90 – ’00 σε σχέση με τα σημερινά. Παλιά, κάθε παιχνίδι μας έβαζε αντιμέτωπους με προκλήσεις και μας μάθαινε να είμαστε προσεκτικοί, επίμονοι και εφευρετικοί. Δεν μας κρατούσαν το χέρι, μας καλούσαν να ψαχτούμε και να εξερευνήσουμε κάθε γωνία του εκάστοτε κόσμου για να προοδεύσουμε ή για να μάθουμε περισσότερα. Σήμερα, αυτό ισχύει αρκετά λιγότερο, με τα περισσότερα παιχνίδια να μας γεμίζουν με οδηγίες και εκπαιδευτικά κείμενα και να απαιτούν από εμάς μια ασταμάτητη προσοχή και “δουλειά” λες και είναι η καθημερινή μας εργασία.
Λογικό είναι, λοιπόν, να πούμε πως το Metroid Prime 4 Beyond θεωρείται πλέον ένα από τα πλέον αναγνωρίσιμα ονόματα της Nintendo, ένα σύγχρονο παιχνίδι, αλλά ταυτόχρονα και ένα franchise που κουβαλάει πολλές προσδοκίες ειδικά μετά από τόσο καιρό. Η Retro Studios προσπάθησε αρκετά για να φέρει έναν τίτλο που θα μπορούσε να ανταποκριθεί σε αυτές αλλά είτε οι εντολές “από ψηλά” είτε ο χρόνος την έκαναν να πάρει κάποιες σχεδιαστικές αποφάσεις που αφήνουν ερωτήματα. Πρόκειται για ένα παιχνίδι με έντονα θετικά και εμφανή αρνητικά στοιχεία, αλλά και μια προσπάθεια που άλλοτε εντυπωσιάζει και άλλοτε μπορεί να κουράσει, ειδικά προς το τέλος.

Ένα ακόμα Prime κεφάλαιο
Το Metroid Prime 4 Beyond διατηρεί την ιστορία της σειράς και μετατρέπει, για άλλη μια φορά, την Samus σε ένα παντοδύναμο ον που όλη την ώρα κερδίζει αλλά και χάνει δυνάμεις. Το Beyond μας ταξιδεύει στον Viewros, σε έναν αχαρτογράφητο πλανήτη όπου μία αρχαία φυλή, γνωστή ως Lamorn, είχε βρεθεί στα πρόθυρα της εξαφάνισης και αναζητούσε απεγνωσμένα έναν τρόπο επιβίωσης. Η φυλή αυτή επιχείρησε να σώσει τον πλανήτη αλλά και τον λαό της ψάχνοντας για μια θεραπεία αλλά βασίστηκε στον “εκλεκτό” για να σωθεί. Όπως είναι αναμενόμενο, ο εκλεκτός είναι η Samus η οποία καλείται να εξερευνήσει τα μυστικά αυτής της κοινωνίας, να κατανοήσει τις αποφάσεις της και να ανακαλύψει τι ήταν διατεθειμένοι να θυσιάσουν για να σωθούν. Η ιστορία μεταφέρεται εν μέρει μέσα από εκτενή cutscenes, αλλά κυρίως μέσα από την περιβαλλοντική αφήγηση, τα κτίρια, τις κατασκευές και αρχεία που μας επιτρέπουν να κατανοούμε σταδιακά το υπόβαθρο της εξαφάνισης της φυλής.
Αυτή η γενικότερη προσέγγιση ταιριάζει στο DNA της σειράς, η οποία ανέκαθεν στηριζόταν στην ανακάλυψη, την εξερεύνηση και την απομόνωσή μας σε εξωγήινους κόσμους όπου τα Metroid κατέστρεψαν. Το Beyond έχει στιγμές όπου αυτή η φιλοσοφία λειτουργεί όπως πρέπει, με περιβάλλοντα που αποκαλύπτουν μέσω της κατασκευής τους τα απομεινάρια μιας προσπάθειας για επιβίωση. Ωστόσο, η αφήγηση δεν φτάνει τα επίπεδα συνοχής και δύναμης προηγούμενων τίτλων. Εδώ μιλάμε για μια προσπάθεια προσαρμογής της σειράς σε ένα πιο σύγχρονο κοινό, με άστοχο Marvel-like χιούμορ, ανισσόροπη ροή στα γεγονότα και μια αίσθηση σύγχυσης για το τι γίνεται και γιατί.

Δεν είμαστε μόνοι μας στον Viewros αφού μέλη της Galactic Federation έχουν ναυαγήσει μαζί μας σε αυτόν τον άγνωστο πλανήτη και συνεργαζόμενοι μαζί τους μπορούμε να βρούμε τον τρόπο – αλλά και τα κλειδιά που χρειαζόμαστε, – για να φύγουμε. Έχουμε αρκετούς σύμμαχους που θα συναντήσουμε στον δρόμο μας, προσφέροντας μια λιγότερο μοναχική διάσταση σε όλη την αφήγηση, αλλά αυτές οι παρουσίες μπορεί να προσφέρουν πονοκέφαλο σε ορισμένες στιγμές. Συγκεκριμένα, η παρουσία των δευτερευόντων χαρακτήρων υπόκειται σε αυτό που αναφέραμε παραπάνω, δηλαδή στο γεγονός ότι τα σύγχρονα παιχνίδια μας κρατάνε από το χέρι. Αν κολλήσουμε στην εξερεύνησή μας, υπάρχει πάντα μια γραμμή διαλόγου που παίζει ξανά και ξανά και μας λέει (συνήθως) “Σκέφτηκες να πάμε σε εκείνο το σημείο να δεις για νέες ικανότητες; Εκεί υπάρχει και ένα κλειδί” κάτι που δεν συνάδει με το αίσθημα μοναξιάς και εξερεύνησης που χαρακτηρίζει τη σειρά.

Ιδέες με προοπτική και…εμπόδια
Δεν υπάρχει κάτι ιδιαίτερο ή μοναδικό στον πυρήνα του Metroid Prime 4 Beyond όσον αφορά το gameplay, αλλά αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό. Η λογική του στηρίζεται σε έναν συνδυασμό των άκρως κλασικών στοιχείων της σειράς Prime αλλά και σε νέους μηχανισμους. Από τις πρώτες ώρες αποκτούμε πρόσβαση σε ψυχικές ικανότητες που μας επιτρέπουν να μετακινούμε αντικείμενα, να αλληλεπιδρούμε με το περιβάλλον, να αποκαλύπτουμε κρυφά σημεία, εργαλεία και πλατφόρμες και να λύνουμε γρίφους που βασίζονται σε όλα τα παραπάνω. Αυτές οι ικανότητες αποτελούν την ενδιαφέρουσα προσθήκη που ψάχνουμε, καθώς δημιουργούν νέους τρόπους πρόσβασης και επηρεάζουν τον σχεδιασμό των επιπέδων ενώ παράλληλα δημιουργούν και συνθήκες επιστροφής σε ένα προηγούμενο μέρος, στοιχείο χαρακτηριστικό για ένα Metroid-vania. Ωστόσο, η αξιοποίησή τους συχνά περιορίζεται στην απλή μετακίνηση στοιχείων για να ξεκλειδώσουμε μία πόρτα, γεγονός που τα κάνει να μοιάζουν περισσότερο με ένα ακόμα εργαλείο παρά ουσιαστικό στοιχείο εξέλιξης του gameplay.
Ως First-person Shooter, το παιχνίδια διατηρεί ατόφιο το σύστημα μάχης που έχουμε μάθει και ίσως αγαπήσει. Οι βολές μας στηρίζονται στην ακρίβειά μας, την αποφυγή αντίπαλων επιθέσεων και την στοχευμένη καταστροφή των εχθρών μας. Εδώ, ακόμα και οι απλοί εχθροί μας είναι επικίνδυνοι, με επιθέσεις που “κατεβάζουν” την ζωή μας γρήγορα. Αν όμως μάθουμε τα μοτίβα των επιθέσεών τους, κάθε μάχη γίνται προβλέψιμη, απλή και τις περισσότερες φορές θα νιώσουμε πως θέλουμε να τις προσπεράσουμε παρά να τις ολοκληρώσουμε. Ήδη από τις πρώτες ώρες, όταν ολοκλήρωσα το Volt Forge και έπρεπε να γυρίσω στην βάση για να δώσω το Fire Chip στον McKenzie (ναι, τον αγαπημένο technician πολλών από εμάς) είχα αρκετούς εχθρούς να προσπαθούν να μπουν στον δρόμο μου. Τους προσπέρασα και πήγα στον στόχο μου χωρίς επιπτώσεις.

Δεν βοηθάει και το γεγονός ότι δεν υπάρχει ιδιαίτερη ποικιλία στις μορφές των εχθρών. Πέρα από ορισμένα πτηνά, κάποια πλάσματα του πλανήτη και μερικές παγίδες που ως επί τω πλείστον είναι ίδια σε κάθε περιοχή με μικρές παραλλαγές στα χρώματα και τις ικανότητές τους, η πλειοψηφία των εχθρών είναι ρομπότ των Lamorn που έμειναν ξεχασμένα στον πλανήτη και μας θεωρούν απειλή.
Τα boss fights από την άλλη, κλέβουν την παράσταση και είναι η μεγαλύτερη πρόκληση που θα αντιμετωπίσουμε. Δέχονται μικρότερη ζημιά από τους απλούς εχθρούς και έχουν μοτίβα που πρέπει να διαβάσουμε, να μάθουμε και να εκμεταλλευτούμε. Τα αδύναμα σημεία τους χρειάζονται καλή στόχευση από εμάς για να χτυπηθούν ενώ η ικανότητα να αποφεύγουμε επιθέσεις ή να χρησιμοποιούμε τα παράπλευρα όπλα μας οδηγούν σε μάχες που είναι τόσο προκλητικές όσο και διασκεδαστικές.
Επιπλέον, η Morph Ball εξακολουθεί να αποτελεί από τα πιο καλοενσωματωμένα στοιχεία του gameplay. Η Retro Studios καταφέρνει να μετατρέψει ένα απλό εργαλείο εξερεύνησης σε έναν πιο γρήγορο, ξεχωριστό τρόπο πλοήγησης και επίλυσης γρίφων, με μηχανισμούς που αναδεικνύονται μέσα από ειδικά σχεδιασμένες διαδρομές. Η αίσθηση ταχύτητας και ροής που προσφέρει είναι από τις πιο ευχάριστες στιγμές του παιχνιδιού ενώ ορισμένες από τις ικανότητες που βρίσκουμε συνδυάζονται πολύ καλά με το βασικό gameplay και τα shooting mechanics.

Οι μάχες είναι μόνο η κορυφή του παγόβουνου. Τον περισσότερο χρόνο στο Metroid Prime 4 Beyond θα τον περάσουμε στην εξερεύνηση και στο “πέρα-δόθε” ανάμεσα σε Shrines και Dungeons. Αυτά συνδέονται με μια μεγάλη έρημο που λειτουργεί ως το ενδιάμεσο hub. Ενώ η ιδέα να υπάρχει ένα κεντρικό σημείο που τα συνδέει όλα ακούγεται ελκυστική, η εκτέλεση της την καθιστά κάπως προβληματική. Η έρημος είναι υπερβολικά μεγάλη, χωρίς κάτι ιδιαίτερα ενδιαφέρον μέσα σε αυτή, κενή σε πολλά σημεία και στερείται ενός λειτουργικού συστήματος γρήγορης μετακίνησης με αποτέλεσμα να κάνουμε μεγάλες διαδρομές χωρίς ουσιαστικό περιεχόμενο, οδηγόντας σε σε σπατάλη χρόνου, αίσθημα αγγαρείας και γενικά μια αίσθηση πως προστέθηκε ως άσκοπη επέκταση του χρόνου παιχνιδιού παρά ως κάτι ουσιαστικό. Αυτό γίνεται ακόμα πιο έντονο όσο φτάνουμε στο τέλος του παιχνιδιού, όπου η μεγαλύτερη αγγαρεία υποβόσκει.
Η γραμμικότητα αποτελεί εξίσου ένα από τα βασικά αλλά και πιο αμφιλεγόμενα στοιχεία του τίτλου. Η Retro Studios προσπάθησε ως έναν βαθμό να αποφύγει την υπερβολική περιπλάνηση που χαρακτήριζε τον πρώτο τίτλο της σειράς, αλλά το αποτέλεσμα δεν είναι πάντα το επιθυμητό. Αυτό φαίνεται κυρίως στον ανοιχτό κόσμο που συνδέει τους ναούς (υπάρχουν ναοί διάσπαρτοι στην έρημο που μας ανταμείβουν με upgrades για τον εξοπλισμό μας) και τους πύργους του παιχνιδιού αφού ενώ σε άλλα σημεία ο χάρτης ανοίγει προς πολλαπλές κατευθύνσεις, δίνοντάς μας χώρο για πειραματισμό, σε άλλες μας περιορίζει και μας κλειδώνει υποχρεώνοντάς μας σε πισωγυρίσματα. Υπάρχει μια ασυνέπεια, μια ανάμεικτη συμπεριφορά στο γενικότερο μοτίβο της φόρμουλας, το οποίο μας αφήνει μια “πικρόγλυκη γεύση”.

Τα παράπονα του κόσμου όλου
Περιμένοντας τον τίτλο να έρθει στο σπίτι μου, μετά από βροχές, καταιγίδες και καθυστερήσεις, είχα χρόνο να διαβάσω και να δω την κοινή γνώμη για τον πολυαναμενόμενο τίτλο της Nintendo. Αυτό που έβλεπα κυρίως ήταν το παράπονο ότι ο McKenzie μιλάει πολύ, ειδικά στο ταξίδι στην έρημο. Περίμενα, λοιπόν, να δέχομαι ένα ασταμάτητο spam από ηχητικά και καθοδήγηση. Αυτό που είδα όμως ήταν μια πιο ήπια ομιλία, μια καθοδήγηση που θα περίμενα από τα περισσότερα μοντέρνα παιχνίδια και μια πιο αναμενόμενη ροή. Σίγουρα, ο McKenzie δεν είναι ο πιο ενδιαφέρον χαρακτήρας ή ο πιο ευχάριστος, αλλά κάνει την δουλειά του.
Ένα ακόμα στοιχείο, για το οποίο καταλαβαίνω τον εκνευρισμό, είναι το ασταμάτητο πέρα-δόθε στην μηχανή και την έρημη έρημο. Όταν οδηγείς χωρίς μουσική, χωρίς κάτι να συνοδεύει αυτό το μονότονο βουητό, η δραστηριότητα μοιάζει αγγαρεία – και λογικό. Φανταστείτε λοιπόν, τον εκνευρισμό μου, όταν έμαθα ότι μπορείς αυτή την μονοτονία να την σπάσεις στο τέλος του παιχνιδιού που ξεκλειδώνει η δυνατότητα μουσικής στην μηχανή. Ναι, για να βάλεις μουσική πρέπει να τερματίσεις το παιχνίδι. Το χειρότερο; Αν θες να ανοίξεις την λειτουργία πιο νωρίς, πρέπει να πάρεις το Amiibo. Λες και τα 70€ του παιχνιδιου δεν φτάνουν…
Μιλώντας για Amiibo, σκανάροντας κάθε Amiibo θα λάβουμε διαφορετικά “δώρα” τα οποία κάλλιστα ήταν κομμάτι του βασικού παιχνιδιού. Αυτά που προσφέρουν είναι λύσεις σε ένα πρόβλημα που απλά δημιουργήθηκε για αυτόν τον λόγο. Το να έχεις μουσική όσο είσαι στην μηχανή, να έχεις διαφορετικά skins για την μηχανή ή να ακούς τον Syrux να μιλάει ή ακόμα και να έχεις πρόσβαση στην Gallery με τα cutscenes θα μπορούσαν να είναι ένα κομμάτι του Completionist Path παρά μια ακόμα αγορά (η οποία ξεπερνά συνολικά την τιμή του παιχνιδιού).

Ένα ακόμα προσωπικό παράπονο είναι στον γενικότερο σχεδιασμό ορισμένων στοιχείων του gameplay. Είδα παράπονα ότι πολλοί παίκτες δεν ξέρανε που να πάνε μετά το Volt Forge ή τι πρέπει να κάνουν. Η λογική του gameplay μας θέλει να πάμε σε οποιοδήποτε κλειδί πρώτα θέλουμε εμείς αλλά κάθε dungeon έχει εμπόδια που τα προσπερνάμε με το αντίστοιχο power-up. Ανέκαθεν αυτή ήταν η λογική των Μetroid (και metroidvania) και μια απλή παρατήρηση στον κόσμο και τα λεγόμενα των NPCs μας δίνει μια πρώτη, αόριστη κατεύθυνση – αλλά η εμπειρία μας, μας κατευθύνει πιο δυναμικά. Θεωρώ, προσωπικά, λίγο ανούσιο να γκρινιάζουμε για το άγνωστο όταν όλη η σειρά έχει ως βάση αυτό, το άγνωστο.
Πριν προχωρήσω, να πω πως γνωρίζω ότι η σειρά έχει Scanning μηχανισμό για τα διάφορα στοιχεία, έναν μηχανισμό που βοηθάει στο να “ξεκολλήσουμε” σε γρίφους ή να μάθουμε για τον κόσμο γύρω μας. Αυτό που με εκνεύρισε εδώ είναι, όχι το γεγονός ότι υπάρχει scanning, αλλά το γεγονός ότι εν έτει 2025 αυτό δεν γίνεται πιο στοχευμένα. Το να σκανάρω τις ίδιες πόρτες σε διαφορετικά σημεία του ίδιου κτηρίου για να παίρνω την ίδια πληροφορία, ε το λες ότι αγγίζει τα όρια της τρέλας. Αν όχι αυτό, σίγουρα μπαίνει στην μέση του γενικότερου gameplay, ειδικά για τους completionists.
Τελειώνοντας, κάτι που μπορεί να θεωρηθεί SPOILER είναι πως ίσως το μεγαλύτερο πρόβλημα φαίνεται προς το τέλος. Έχοντας μαζέψει όλα τα κλειδιά για τον τελευταίο πύργο, για να φύγουμε από τον πλανήτη χρειάζεται να μαζέψουμε όλους τους πράσινους κρυστάλλους που βρίσκονται στον κόσμο. Αυτό απαιτεί πολλές ώρες εξερεύνησης και μπρος-πίσω και έρχεται σε αντίθεση με τον φυσικό ρυθμό που έχει χτίσει το παιχνίδι μέχρι εκείνο το σημείο. Θεωρητικά, θα μπορούσαμε να τελειώσουμε το παιχνίδι στις 10 ώρες. Οι υπόλοιπες 5 όμως, ειδικά για το completion, χρειάζονται αυτό το fetching υπονομεύοντας γενικότερα την φύση του τίτλου και επεκτείνοντας τον τίτλο χωρίς λόγο, μόνο και μόνο για να μεγαλώσει πλασματικά η διάρκεια – και ίσως η αξία;

Μια εντυπωσιακή τεχνική αναβάθμιση
Ξεπερνώντας τα παράπονα, ένα από τα αναμφισβήτητα δυνατά στοιχεία του Metroid Prime 4 Beyond είναι τα γραφικά του, τουλάχιστον στο Nintendo Switch 2. Το παιχνίδι εκμεταλλεύεται την ισχύ της νέας κοσνόλας, αποδεικνύοντας πως μπορεί να προσφέρει υψηλής ποιότητας εικόνα σε 4K/60 ή ακόμη και σε 1080p/120Hz μέσω ενός performance mode. Οι επιφάνειες, τα περιβάλλοντα, τα μοντέλα των εχθρών και της Samus, μέχρι και ο φωτισμός παρουσιάζουν ένα επίπεδο λεπτομέρειας που ξεπερνά κατά πολύ προηγούμενους τίτλους της σειράς. Τα μοντέλα των χαρακτήρων ειδικά, έχουν ιδιαίτερα καλοδουλεμένες εκφράσεις και κινήσεις, προσφέροντας ένα σύνολο που ανταποκρίνεται στη σύγχρονη εποχή.
Εξίσου εντυπωσιακά είναι και τα περιβάλλοντα που θα επισκεφθούμε. Κάθε dungeon, κάθε πύργος έχει και το αντίστοιχο θέμα που ξεχωρίζει. Υπάρχουν κλασικές ζώνες, όπως μια ζώνη λάβας, ζώνη πάγου ή ένα δάσος, με κάθε περιοχή να διαθέτει τον σχεδιασμό που του αρμόζει και συνδυάζει ευκρίνεια και ατμόσφαιρα, με γρίφους ενσωματωμένους φυσικά στο περιβάλλον. Η περιοχή της λάβας για παράδειγμα, προσφέρει σκηνές μεγάλου θεάματος, σε έναν κόσμο γεμάτο καταρράκτες και ποταμιών λάβας, με δυναμικές αντανακλάσεις και έντονη χρωματική παλέτα. Εδώ όμως, έρχεται αντίθετος ο ανοιχτός χάρτης που παρουσιάζεται πιο άδειος και λιγότερο ελκυστικός, κάνοντας ακόμη εντονότερη την αντίθεση ανάμεσα στον προσεγμένο γραμμικό σχεδιασμό και στο πιο διάσπαρτο ανοικτό επίπεδο.
Ωστόσο, αξίζει λίγο να επιμείνουμε εδώ μιας και για ένα παιχνίδι που πέρασε από 40 κύματα και 8 χρόνια προετοιμασίας, τα γραφικά ίσως απογοητεύσουν πολλούς από εμάς. Ενώ οι επιφάνειες και τα περιβάλλοντα έχουν όμορφες λεπτομέρειες και ατμόσφαιρα, η γενική αισθητική μοιάζει να είναι μια απλή βελτίωση σε σχέση με παλαιότερους τίτλους της σειράς. Για τα μοντέρνα standards, η απεικόνιση μπορεί να μοιάσει απογοητευτική αλλά για εμένα, ίσως λόγω συνήθειας από άλλους τίτλους της Nintendo, αυτό δεν ήταν κάτι τελείως αποτρεπτικό.

Ευτυχώς, τα γραφικά του παιχνιδιού κολακεύονται περισσότερο από την συνολική απόδοση στο Switch 2 αν και αφήνουν περιθώρια βελτίωσης για μελλοντικά παιχνίδια. Είτε επιλέξουμε ποιότητα είτε απόδοση, το παιχνίδι παραμένει σταθερό, με ελάχιστες πτώσεις και χωρίς αισθητά τεχνικά προβλήματα. Η κινηματογραφική ροή των 120Hz είναι εντυπωσιακή και προσφέρει μια απαλή εμπειρία για όσους έχουν τον κατάλληλο εξοπλισμό αλλά η 4K/60Hz επιλογή είναι ίσως η πιο ποιοτική και στις δύο πλευρές.
Παρόλα αυτά, δεν μπορούμε να αγνοήσουμε τα loading times. Παρά τις προσπάθειες να κρυφτούν μέσα από μικρές σκηνές ή animations, όπως την Samus να τρέχει στον δρόμο ή με την μηχανή, εμφανίζονται συχνότερα από όσο θα περιμέναμε. Αν και γενικά, δεν υποβαθμίζουν σοβαρά την εμπειρία, διακόπτουν περιστασιακά τη ροή, ειδικά στο backtracking. Δυστυχώς, δεν είχα την δυνατότητα να δω πως είναι η εμπειρία και στο πρώτο Switch αλλά για αυτό θα σας πρότεινα να δείτε το αντίστοιχο βίντεο του Digital Foundry.

Μια άνιση αλλά αξιόλογη προσπάθεια
Το Metroid Prime 4 Beyond είναι ένας τίτλος που παρουσιάζει εντυπωσιακές στιγμές αλλά και εμφανείς αδυναμίες. Σε σημεία πλησιάζει τη μαγεία του Prime, με έξυπνα σημεία σχεδιασμού, απαιτητικούς γρίφους και εξαιρετικές μάχες στα αφεντικά. Σε άλλα σημεία, όμως, αναλώνονται πολύτιμες ώρες σε αγγαρείες, πισωγυρίσματα χωρίς στόχο, επανάληψη και υποχρεωτικές αποστολές που μειώνουν τον ρυθμό και την εξερεύνηση.
Πρόκειται για μια εμπειρία με πολλές αξιόλογες στιγμές, αλλά και με σχεδιαστικές αποφάσεις που μας δυσαρέστησαν. Η Retro Studios δείχνει ότι κατανοεί την κληρονομιά της σειράς, αλλά ορισμένες από τις επιλογές της μοιάζουν να πηγάζουν από την ανάγκη να επιμηκύνει τον τίτλο παρά να τον ενισχύσει ουσιαστικά, αλλά και να τον διώξει από την μακροχρόνια ανάπτυξη Για όσους αγαπούν τη σειρά, υπάρχουν πολλά στοιχεία που θα τους ικανοποιήσουν. Για όσους προτιμούν μια πιο συμπαγή και προσεκτικά ισορροπημένη εμπειρία, οι ατέλειες μπορεί να τους “φωνάζουν”.
Metroid Prime 4 Beyond
Το Metroid Prime 4 Beyond δεν είναι ούτε αριστούργημα ούτε απογοήτευση. Είναι ένας τίτλος που βρίσκεται ανάμεσα σε δύο μέτωπα, με αρκετές δυνατές στιγμές για να δικαιολογήσει την ύπαρξή του και αρκετές αδυναμίες που υπογραμμίζουν πως το όραμα δεν υλοποιήθηκε πλήρως. Μετά από τόσα χρόνια development θα περιμέναμε έναν κόσμο με περισσότερη εξερεύνηση, νέες ιδέες και gameplay που θα κυμαίνονταν ανάμεσα στο καινούργιο και το κλασικό. Ωστόσο, σε μια σειρά που πάντα πειραματιζόταν, ίσως αυτό το ενδιάμεσο αποτέλεσμα αποτελεί απλώς ένα βήμα προς το επόμενο μεγάλο κεφάλαιο και μια δοκιμή για την νέα κονσόλα της Nintendo.
