Θυμάμαι πως παλιά μου άρεσε να παίζω με anime-licenced βιντεοπαιχνίδια. Δεν είχαν το κόστος παραγωγής που έχουν σήμερα και τα περισσότερα από αυτά ήταν “περίεργα” αλλά ήταν αρκετά ευχάριστα σε κάποιον που δεν είχε πολλές απαιτήσεις. Συγκεκριμένα, θυμάμαι χαρακτηριστικά να δαπανώ ώρες πάνω στα διάφορα Ιαπωνικά Bleach games, σε κάποια One Piece και στο Naruto Shippuden Ultimate Ninja Impact που βρέθηκε πιο κοντά στην σειρά και ίσως ήταν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του PSP.
Στην σημερινή εποχή, τα anime games έχουν αποκτήσει μια άλλη υπόσταση και υποστήριξη, με τα περισσότερα από αυτά να γίνονται υπερπαραγωγές ενώ άλλα να κρατούν το κλασικό fighting-style gameplay τους. Πέρα από το Dragon Ball Z Kakarot και τα Musou games όπως το One Piece: Pirate Warriors 4, οι περισσότερες shounen σειρές έχουν αποκτήσει το δικό τους RPG ή Arena Fighter. Ένα από τα καλύτερα του τελευταίου είδους είναι το My Hero Academia: One’s Justice.
Το One’s Justice μεταλλάσσεται στο My Hero Academia: All’s Justice επεκτείνοντας τη φόρμουλα των προκατόχων του και παράλληλα επιχειρώντας να ισορροπήσει ανάμεσα στη γνώριμη βάση που έχει ήδη χτιστεί από τα προηγούμενα One’s Justice και σε μια σειρά από συστημικές αλλαγές που επηρεάζουν καθοριστικά τη ροή των μαχών. Το σύμπαν του My Hero Academia παραμένει το βασικό του πλεονέκτημα και επεκτείνεται με νέα στοιχεία, ένα τεράστιο roster χαρακτήρων και μια προσπάθεια να δοθεί έμφαση όχι μόνο στην ποσότητα, αλλά και στη ποιότητα των νέων μηχανισμών. Είναι ένας τίτλος που απευθύνεται κυρίως στους fans της σειράς αφού διηγείται την ιστορία της τελευταίας season οπότε προσοχή για πολλά…spoilers.

Μεγαλύτερη δομή, λιγότερες εκπλήξεις
Το story mode του My Hero Academia: All’s Justice λειτουργεί περισσότερο ως ένα πλαίσιο για να αναδειχθεί το σύστημα μάχης και να παρουσιαστούν οι νέες εκδοχές χαρακτήρων και οι μηχανισμοί του Rising, παρά ως μια πλήρης, αυτόνομη ιστορία. Ουσιαστικά, πρόκειται για μια ανακεφαλαίωση των γεγονότων της τελευταίας season, με έμφαση στις πιο καθοριστικές μάχες που ολοκλήρωσαν την ιστορία. Αν δεν έχετε παρακολουθήσει την τελευταία πράξη, εδώ θα βρείτε τις σημαντικότερες αναμετρήσεις, με το απαραίτητο context να δίνεται κυρίως μέσα από slideshows και σύντομα fights, σχεδιασμένα για να μας εξοικειώσουν και με τα βασικά του combat system.
Η δομή θυμίζει έντονα τις προηγούμενες προσθήκες της σειράς, με αποστολές που εναλλάσσονται ανάμεσα σε ομαδικές μάχες και πιο στοχευμένα encounters, χωρίς ‘άχρηστες’ λεπτομέρειες. Παρότι το σύμπαν διαθέτει άφθονο υλικό για πιο “γεμάτες” αφηγήσεις, εδώ η ιστορία παραμένει κυρίως συμπληρωματική και όχι ο βασικός άξονας της εμπειρίας. Παράλληλα, σε ορισμένα σημεία διαφοροποιείται από τα συνηθισμένα, καθώς δεν επιστρέφει στην αρχή του franchise, όπως κάνουν αρκετά παιχνίδια του είδους, αλλά συνεχίζει απευθείας από εκεί που σταμάτησαν οι προκάτοχοί του.

Ωστόσο, ο τρόπος που γίνεται η αφήγηση, έστω και από τα Slideshows παρουσιάζει μια σύγχηση και βιασύνη να ειπωθεί η ιστορία. Υπάρχουν cutscenes ανάμεσα στις αναμετρήσεις αλλά, ενώ σε στιγμές έχουν μεγάλη βαρύτητα και εντυπωσιακή αναπαραγωγή και animations, άλλα μας αφήνουν να ζητάμε κάτι παραπάνω. Συγκεκριμένα, στα preview events είδαμε ορισμένα slideshow cutscenes που είχαν κίνηση λες και προέρχονταν από flash animations δίνοντας την εντύπωση πως αυτού του είδους η αφήγηση εξελλίσσεται προς μια άλλη κατεύθυνση. Στο τελικό προϊόν όμως, αυτό είναι κάτι που δεν ισχύει στο σύνολό της.
Από την άλλη, όταν παίζονται cutscenes, η λεπτομέρεια, η ροή και η ποιότητα των animations συνθέτουν σκηνές που θα θέλαμε πραγματικά να δούμε καθόλη την διάρκεια του Mode. Η ένταση, το βάρος και η συνολική ατμόσφαιρα μεταφέρουν με επιτυχία το συναίσθημα και τη σημασία που κρύβεται πίσω από κάθε στιγμή. Ιδιαίτερα εντυπωσιακό είναι το πόσο προσεγμένα αποδίδονται ακόμα και οι παραμικρές λεπτομέρειες, σε βαθμό που το ίδιο το anime θα μπορούσε να ζηλέψει. Πρόκειται, ίσως, για την καλύτερη δουλειά που έχουμε δει μέχρι σήμερα σε παιχνίδι αυτού του είδους.
Counter: Crash
Το Story Mode ξεκινάει κάπως ομαλά, αν και απότομα. Οι μάχες είναι έντονες, ναι, αλλά όσο προχωράμε στα γεγονότα θα διαπιστώσουμε πως αρχίζουν να γίνονται εκνευριστηκές. Ειδικά το Final Boss, που μας βάζει να τον αντιμετωπίσουμε με όλους τους χαρακτήρες της 1Α και στο τέλος με τον Midoriya, θα δοκιμάσει κυρίως την υπομονή μας και όχι την ικανότητά μας αφού φαντάζει περισσότερο με Soulslike boss παρά με παιχνιδιού ξύλου. Μια κίνησή του μπορεί να μας κατεβάσει την μισή ζωή ενώ εμείς θα πρέπει να βαράμε για μισή ώρα για να το κάνουμε το 1/3 της ζημιάς του.
Επιπλέον, η CPU παραείναι καλή, ειδικά αν κρίνουμε πως κάθε φορά που θα τολμήσουμε να επιτεθούμε θα δούμε το δίπτυχο του Counter – Crash. Συγκεκριμένα, αν ο εχθρός μας μπει σε “Counter” στάση την ώρα που κάνουμε επίθεση, θα μπορέσει να μας “κλειδώσει” και να μας κάνει counter attack που είναι ικανή να “κατεβάσει” το 1/5 της ζωής μας. Δεν είναι θέμα ικανότητας. Είναι θέμα υπομονή και spam. Η δυσκολία που υπάρχει εδώ είναι πλασματική, υπάρχει μόνο και μόνο για να τραβήξει την ώρα παιχνιδιού κάνοντας τους εχθρούς μας “punch sponges”.

Μεγαλύτερο roster, περισσότερες επιλογές
Ένα από τα πιο εντυπωσιακά στοιχεία του All’s Justice είναι το μέγεθος του roster. Έχουμε να επιλέξουμε ανάμεσα σε 68 διαφορετικούς χαρακτήρες (με πολλούς από αυτούς να είναι διαφορετικές εκδοχές του Midoriya), ανάμεσα σε αυτούς και πολλοί από την League of Villains αλλά και χαρακτήρες που είτε υπήρξαν ως Assists ή απλές αναφορές όπως ο Edgeshot. Αν και το παιχνίδι υποφέρει από την “κατάρα του Goku”, δηλαδή έχει πέντε εκδοχές του Midoriya, αν και αυτές προσθέτουν ένα Χ βάθος και επιλογές σε όσους θέλουν να εξερευνήσουν διαφορετικά playstyles του ίδιου χαρακτήρα, αυτή η απόφαση δημιουργεί εύλογα ερωτήματα σχετικά με την ανακύκλωση ορισμένων κινήσεων.
Η νέα εκδοχή του Deku που λειτουργεί ως βασικός χαρακτήρας στο Deku Rising μοιάζει με μια “best of” συλλογή κινήσεων από προηγούμενες μορφές του. Παρότι αυτό μειώνει την πρωτοτυπία, η συνολική ισορροπία του roster και το γεγονός ότι οι περισσότεροι χαρακτήρες διαθέτουν εντελώς μοναδικά σετ κινήσεων επιτρέπει στο παιχνίδι να το διαχειριστεί χωρίς να καταρρεύσει σχεδιαστικά.
Ο αρχικός πειραματισμός που θα κάνουμε προκειμένου να εντοπίσουμε το team comp που μας ταιριάζει και να μάθουμε τις κινήσεις των αγαπημένων μας ηρώων και κακών είναι κάτι που ίσως μας εντυπωσιάσει. Ωστόσο, όσο προχωράμε, θα δούμε χαρακτήρες όπως την Lady Nagant ή τον Shigaraki να “spamάρουν” τις ranged επιθέσεις τους και να μην μας αφήσουν να πλησιάζουμε – αν δεν είμαστε άκρως προσεκτικοί. Γνωρίζοντας όμως πως η ομάδα ανάπτυξης έχει ιστορικό ισορροπίας στα παιχνίδια της, θα ήθελα να δω πως θα ανταποκριθεί σε αυτούς τους “περιορισμούς”.

Το σύστημα μάχης και η σημασία του tag
Για άλλη μια φορά, η σειρά My Hero Academia δίνει ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον και απολαυστικό arena fighter με πολύπλοκους μηχανισμούς και την εναλλαγή ανάμεσα σε Manual ή Automatic Combat σύστημα. Οι ομαδικές μάχες παραμένουν το βασικό χαρακτηριστικό του gameplay, με τη δυνατότητα του tagging να παίζει μεγάλο ρόλο τόσο στην επίθεση όσο και στην άμυνα και, αν το κάνουμε σωστά, να οδηγεί σε μακροσκελή combos που είναι τόσο εντυπωσιακά όσο και ζημιογόνα. Αυτή η πραγματικότητα γίνεται πιο έντονη αν αναλογιστούμε ότι το CPU είναι πιο δύσκολο από αυτά που είχαμε δει στο παρελθόν αφού τα Counters και οι άμυνες δίνουν και παίρνουν τόσο καθόλη την διάρκεια της ιστορίας όσο και στα υπόλοιπα modes.
Η δυνατότητα επιβεβαίωσης επιθέσεων στο tagging ανοίγει τεράστιο πεδίο για πειραματισμό. Οι επιθέσεις ζώνης μπορούν πλέον να μετατραπούν άμεσα σε πλήρη combos, αλλάζοντας ριζικά τη σημασία των projectiles και της πίεσης από απόσταση ενώ παράλληλα προκαλούν μεγάλη πίεση στους αντιπάλους μας, ακόμα και αν η χρήση τους μοιάζει…δειλή. Χαρακτήρες όπως ο Todoroki επωφελούνται ιδιαίτερα από αυτή την αλλαγή, καθώς μπορούν να ελέγξουν τον χώρο και να μετατρέψουν κάθε επιτυχημένο hit σε σημαντικό damage.

Ο σημαντικότερος νέος μηχανισμός του συστήματος μάχης όμως είναι αναμφίβολα το Rising. Πρόκειται για ένα σύστημα που ενεργοποιείται αυτόματα όταν ένας χαρακτήρας εισέρχεται τελευταίος στη μάχη ή χειροκίνητα υπό συγκεκριμένες προϋποθέσεις, προσφέροντας προσωρινά buffs, την δυνατότητα να επιτιθόμαστε ασταμάτητα ή και άλλα χαρακτηριστικά που διαφέρουν δραστικά από χαρακτήρα σε χαρακτήρα. Σε ορισμένες περιπτώσεις, το Rising αλλάζει πλήρως τον τρόπο που παίζεται ένας χαρακτήρας, προσθέτοντας νέες κινήσεις, ακυρώσεις κινήσεων, αυξημένη ταχύτητα ή ειδικές παθητικές ικανότητες.
Ωστόσο, δεν είναι όλα τα Rising ισοδύναμα. Κάποια, όπως του Gang Orca, δημιουργούν προβλήματα στον ίδιο τον παίκτη, καθώς τα αυτόματα εφέ μπορούν να διακόψουν combos ή να επηρεάσουν αρνητικά το neutral game ενώ άλλα “τρώνε” την υγεία του χαρακτήρα μας επιβραβεύοντας το “risk and reward” playstyle. Αντίθετα, υπάρχουν και Risings όπως αυτό του Deku με παθητική αναπλήρωση ζωής poy προσφέρουν τεράστιο πλεονέκτημα, έστω και αν συνοδεύονται από σοβαρό ρίσκο μόλις ολοκληρωθεί η διάρκειά τους. Αυτό που τα περισσότερα έχουν κοινό όμως, είναι πως αναπληρώνουν ένα ποσοστό της ζωής μας δίνοντας μας μια δεύτερη ευκαιρία κατά την διάρκεια της μάχης ή έστω, μας επιτρέπουν να ζήσουμε λίγο παραπάνω.
Τα Plus Ultra από μεριάς τους, επιστρέφουν και παραμένουν εντυπωσιακά και λειτουργικά, με το σύστημα να επιτρέπει πλέον πιο σταθερή ενσωμάτωσή τους στα combos. Σε αυτό βοηθάει και η αλλαγή στην κίνηση των χαρακτήρων αφού ξεφεύγουμε από την εξαιρετικά floaty αίσθηση του παρελθόντος. Παράλληλα, η απουσία των dash cancels απλοποιεί τα combos και τα καθιστά μικρότερης διάρκειας με το σύστημα tag να αντισταθμίζει αυτή τη μείωση ελευθερίας. Το tag λειτουργεί όχι μόνο επιθετικά αλλά και αμυντικά, καθώς μπορούμε να αλλάξουμε χαρακτήρα ενώ μπλοκάρουμε, τιμωρώντας την πίεση του αντιπάλου. Η διαχείριση πόρων αποκτά έτσι στρατηγική σημασία και η διατήρηση και των τριών χαρακτήρων ζωντανών γίνεται κρίσιμη.

Ο ανοιχτός κόσμος
Σε επίπεδο single player, το παιχνίδι προσφέρει τέσσερα βασικά modes με αυτά να είναι τα Story Mode, Archive Battle, Team Up Mission και Hero’s Diary. Το Story Mode, όπως είπαμε καλύπτει τον τελικό πόλεμο, με σημαντικές μάχες, κινηματογραφικά cutscenes και προκλήσεις. Το Archive Battle λειτουργεί ως συλλογή σημαντικών μαχών του παρελθόντος με χρονικούς περιορισμούς και στόχο την επίτευξη υψηλών επιδόσεων.
Το Team Up Mission, αν και το πιο εκτενές και είναι το mode που τράβηξε περισσότερο την προσοχή μας, παρουσιάζει αστάθεια στη δομή του. Η ιδέα της ελεύθερης περιήγησης και των αποστολών σε εικονικό περιβάλλον είναι ενδιαφέρουσα, όμως η επανάληψη και η τυχαιότητα των side quests θα μας κουράσουν γρήγορα. Οι συχνές οθόνες φόρτωσης και η επανάληψη επηρεάζουν τον ρυθμό του παιχνιδιού και πέρα από ορισμένα rewards δεν μπορούν να κρύψουν την μονοτονία τους.
Τέλος, το Hero’s Diary αποτελεί ένα πιο χαλαρό mode, με σύντομες ιστορίες και περιορισμένο gameplay που απευθύνεται κυρίως σε όσους θέλουν να δουν πιο πολλές λεπτομέρειες στην σειρά ή να δουν τους αγαπημένους τους ήρωες να αλληλεπιδρούν.

Το Online Versus στο επίκεντρο
Όλο το single-player κομμάτι του My Hero Academia: All’s Justice υπάρχει για να μας προετοιμάσει ή για να μας οδηγήσει στο online. Αν και αυτό είναι φτιαγμένο για να υποστηρίζει τους νέους μηχανισμούς και φιλοσοφίες, όμως στην πράξη παρουσιάζει μια σειρά από επιλογές που περιορίζουν τις δυνατότητές του σε ανταγωνιστικό επίπεδο. Η μετάβαση στο 3v3 tag σύστημα, σε συνδυασμό με το Rising και τη διαχείριση πόρων, δημιουργεί τις προϋποθέσεις για ένα παιχνίδι με ουσιαστικό βάθος στο ranked. Ωστόσο, η υποδομή γύρω από αυτό το σύστημα δεν αξιοποιεί πλήρως τις δυνατότητές του.
Αρχικά, το matchmaking προσφέρει περιορισμένα φίλτρα. Μπορούμε να επιλέξουμε περιοχή και να αποφασίσουμε αν θα επιτρέψουμε ή όχι συγκεκριμένους τύπους παικτών, όμως δεν υπάρχει η δυνατότητα αποδοχής ή απόρριψης αντιπάλου βάσει ποιότητας σύνδεσης πριν ξεκινήσει ο αγώνας. Μόλις το σύστημα βρει αντίπαλο, ο αγώνας ξεκινά αυτόματα οπότε το τι θα τύχουμε δεν είναι ποτέ στο χέρι μας.

Το netcode παραμένει delay-based. Αν και η υλοποίηση είναι σταθερή σε καλές συνθήκες και οι περισσότερες μάχες κυλούν ομαλά εντός ίδιας περιοχής, δεν μπορούμε να αγνοήσουμε τα όρια της συγκεκριμένης τεχνολογίας. Σε cross-region matches, το input delay γίνεται αισθητό, ιδιαίτερα σε κρίσιμες στιγμές όπως defensive tags ή τιμωρίες μετά από block.
Ένα ακόμη ζήτημα αφορά τα stages. Στο versus, τόσο online όσο και offline, υπάρχουν μόνο εννέα διαθέσιμες πίστες. Ο αριθμός αυτός είναι μικρός αν λάβουμε υπόψη το συνολικό περιεχόμενο του single player, όπου συναντάμε περισσότερα περιβάλλοντα. Από αυτές τις εννέα, λίγες θεωρούνται πραγματικά κατάλληλες για ανταγωνιστικό παιχνίδι αφού πολλές περιλαμβάνουν εμπόδια, διαφορετικά υψομετρικά επίπεδα και ανισοεπίπεδο έδαφος, στοιχεία που μπορεί να δημιουργήσουν απρόβλεπτες αλληλεπιδράσεις. Το επιπλέον κακό σε αυτό είναι πως η επιλογή πίστας είναι πλήρως τυχαία ακόμα και στους ranked αγώνες.
Το ranked σύστημα, σε επίπεδο δομής, είναι σαφώς βελτιωμένο σε σχέση με προηγούμενες κυκλοφορίες της σειράς. Μετά τα αρχικά ranks, οι ήττες αφαιρούν πόντους, δημιουργώντας το αναμενόμενο ρίσκο και ανταγωνισμό. Η ύπαρξη επιλογής rematch έως τέσσερις συνολικούς αγώνες δίνει τη δυνατότητα προσαρμογής μεταξύ των παικτών και για να πω την αλήθεια είναι μια καλή ευκαιρία να μάθουμε τις ιδιοσυγκρασίες των αντιπάλων μας, να δούμε τις αδυναμίες τους και να τους αντιμετωπίσουμε ανάλογα στους επόμενους αγώνες – αλλά αυτό είναι κάτι που κάνουν και οι ίδιοι.
Σε αυτή την φλέβα έρχεται να “δέσει” το training mode, που αποτελεί βασικό εργαλείο για όσους επιθυμούν να ασχοληθούν σοβαρά με το online, είναι λειτουργικό αλλά όχι εκτενώς εξελιγμένο. Παρέχει βασικές επιλογές ρύθμισης αντιπάλου και άμεσες εντολές ανανέωσης μετρητών ή assist cooldowns, όμως δεν διαθέτει προηγμένες δυνατότητες ανάλυσης δεδομένων. Για ένα παιχνίδι που στηρίζεται τόσο σε διαχείριση πόρων και βελτιστοποίηση combos με tag, θα περιμέναμε περισσότερα εργαλεία καταγραφής και ανάλυσης.

Γραφικά και καλλιτεχνική ταυτότητα
Το My Hero Academia: All’s Justice αγγίζει την εμφάνιση των προηγουμένων παιχνιδιών και την ενισχύει με ακόμα περισσότερες λεπτομέρειες, περισσότερα particle effects και εφέ γενικότερα, ενώ τα cutscenes, όταν είναι 3D και Fully Animated μπορούν να μας εντυπωσιάσουν ευχάριστα. Στο σύνολό του παραμένει πιστό στη anime αισθητική της σειράς με τα μοντέλα των ηρώων να είναι καθαρά, τα animations και οι κινήσεις ευδιάκριτες και τα εφέ εντυπωσιακά χωρίς να κουράζουν. Οι αρένες, αν και γνώριμες, παραμένουν λειτουργικές και δεν παρεμβαίνουν αρνητικά στη ροή της μάχης, εκτός αν έχουμε να κάνουμε με πολυεπίπεδους χάρτες.
Το προσωπικό μου παράπονο είναι στον τομέα του U.I. Το All’s Justice είναι ένα “busy” παιχνίδι, με μπάρες σε κάθε γωνία της οθόνης (μπάρες υγείας, tag characters, Rising, Plus Ultra) μεγάλα γραφικά και γράμματα για τα combos και το Damage και εξίσου μεγάλα Tags για τα εφέ (Cracks, Baaaamm κ.λ.π) που καλύπτουν όλη την οθόνη και μακροπρόθεσμα γίνονται ενοχλητικά. Δεν ήταν λίγες οι φορές που έχανα τον χαρακτήρα μου μέσα στο χάος των επιθέσεων και των hit effects. Αλλά αυτό ίσως είναι όντως προσωπική προτίμηση.
Καλύτερη απόδοση από το αναμενόμενο
Παρά την παραγεμισμένη οθόνη, τα εκατοντάδες εφέ και την ευκρίνεια σε μοντέλα και περιβάλλοντα, στο σύστημά μας δεν αντιμετωπίσαμε ιδιαίτερα προβλήματα. Σε έναν υπολογιστή με NVIDIA RTX 4070, AMD Ryzen 7 5800X3D και 64GB μνήμης Ram, με το παιχνίδι να τρέχει σε SSD η απόδοση ήταν εξαιρετικά σταθερη με τα καρέ να αγγίζουν και να μην πέφτουν κάτω από τα 60fps με όλες τις ρυθμίσεις στο μέγιστο δυνατό.
Αυτό επιβεβαιώθηκε και κατά την διάρκεια του Online versus που είχαμε μια εξίσου σταθερή εμπειρία εκτός αν σκεφτούμε το delay-based matchmaking που μας έβαζε αντιμέτωπους με άτομα από άλλες χώρες και η συνολική κατάσταση μπορούσε να γίνει, σε στιγμές, εκνευριστική.

Τα αρνητικά
Πέρα από το δεμένο σύστημα μάχης και ορισμένα θετικά στοιχεία, δεν λείπουν και οι “θυσίες” που εδώ βγάζουν μάτι. Αρχικά, το customization των ηρώων δέχεται το μεγαλύτερο χτύπημα. Σε αντίθεση με το My Hero One’s Justice 2, όπου μπορούσαμε να επεξεργαστούμε ξεχωριστά μέρη της ενδυμασίας, από headgears και κοστούμια μέχρι μπότες και αξεσουά, εδώ περιοριζόμαστε αποκλειστικά σε έτοιμα πλήρη σετ. Η αφαίρεση αυτής της δυνατότητας στερεί από τον παίκτη ένα σημαντικό στοιχείο ταυτότητας και προσωπικής έκφρασης. Στο ανταγωνιστικό περιβάλλον, όπου η διαφοροποίηση και η αναγνωρισιμότητα παίζουν ρόλο, η επιλογή αυτή οδηγεί σε πιο ομοιογενείς παρουσίες και λιγότερο ενδιαφέρον οπτικό αποτέλεσμα.
Ιδιαίτερα αισθητή είναι και η αφαίρεση των κινηματογραφικών Plus Ultra 2 επιθέσεων. Στο προηγούμενο παιχνίδι, κάθε χαρακτήρας διέθετε μια πιο εκτεταμένη, σκηνοθετημένη υπέρτατη επίθεση, συχνά σε συνδυασμό με μικρότερες εκδοχές ή ομαδικά ultimates με τους συμμαχητές, όπου μπορούσαμε να επιλέξουμε το ποσοστό του μετρητή που θα επενδύσουμε. Με αυτόν τον τρόπο δινόταν η αίσθηση μιας πιο στρατηγικής διάστασης και θεαματικότητας στις κρίσιμες στιγμές ενώ πλέον ένιωθα πως οι ήρωες είναι λιγότερο πλήρεις μόνο και μόνο για να μεγαλώσει το μέγεθος του roster. Η υποβάθμιση δεν περιορίζεται μόνο στα mechanics, αλλά επεκτείνεται και στην παρουσίαση με τα introductions και τα victory poses εμφανίζονται αισθητά πιο στατικά και περιορισμένα και τα μοντέλα των χαρακτήρων να μην κινούν καν το στόμα τους όταν μιλούν.

Κλείνοντας
Κλείνοντας, ακόμα και με τα αρνητικά, το My Hero Academia: All’s Justice μοιάζει σαν ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα του πόσο μακριά έχουν φτάσει τα anime games σε σχέση με εκείνη την πιο “αθώα” εποχή των απλών, περίεργων αλλά γοητευτικών τίτλων. Ένα από τα καλύτερα arena fighters επιστρέφει και πρόκειται για μια παραγωγή που προσπαθεί να εξελίξει τη φόρμουλα, να δώσει βάθος στο combat system με νέους μηχανισμούς και να προσφέρει ένα παιχνίδι που αποτυπώνει με εντυπωσιακό τρόπο την ένταση και την αισθητική του anime. Παρά τις αδυναμίες του story mode, το εκνευριστικό επίπεδο ‘δυσκολίας’ και την κάπως βιαστική αφήγηση, όταν το παιχνίδι “λάμπει”, το κάνει με σκηνές και μάχες που δύσκολα συναντάμε σε τίτλους του είδους.
Ταυτόχρονα όμως, η εμπειρία έχει και τριβές. Η πλασματική δυσκολία, το delay-based netcode, η περιορισμένη ποικιλία και τυχαιότητα στα competitive stages και ορισμένες επιλογές σχεδιασμού δείχνουν πως υπάρχει ακόμη δρόμος μέχρι να φτάσει το All’s Justice στο απόλυτο επίπεδο που υπόσχεται. Παρ’ όλα αυτά, για όσους αγαπούν το σύμπαν του My Hero Academia και θέλουν ένα σύγχρονο, πλούσιο και θεαματικό arena fighter, πρόκειται για έναν τίτλο που αξίζει την προσοχή μας, ένα παιχνίδι που σέβεται την πηγή του, αν και δεν την ξεπερνάει.
Ευχαριστούμε την Bandai Namco για την παραχώρηση του Review Code.
My Hero Academia: All's Justice
Το My Hero Academia: All’s Justice πατάει σε πολύ δυνατά θεμέλια, προσφέροντας ένα τεράστιο roster, εντυπωσιακή anime αισθητική και ουσιαστικές αλλαγές στο σύστημα μάχης που δίνουν βάθος και ρυθμό. Παρότι το online αποτελεί ξεκάθαρα την καρδιά της εμπειρίας, αρκετές αδυναμίες το κρατούν πίσω όπως ένα story mode που λειτουργεί περισσότερο ως ανακεφαλαίωση παρά ως ολοκληρωμένη αφήγηση, πλασματική δυσκολία με “tank” εχθρούς και έντονο counter spam, επαναληπτικά side modes και ένα delay-based netcode που, με τα σύγχρονα δεδομένα, μοιάζει πλέον ξεπερασμένο.
