Πριν από μερικές ημέρες, η Behind the Hump και άλλες εκδοτικές μάρκες ανακοίνωσαν πως το Necrophosis, το παιχνίδι τρόμου της Dragonis Games και του Adonis Brosteanu, αποκτάει το πρώτο του DLC με τίτλο “Full Consciousness“. Έτσι ήταν που θυμήθηκα ότι πριν χρόνια είχα ρίξει μια ματιά στον βασικό τίτλο, μια ματιά που μου άφησε κάπως ανάμεικτα συναισθήματα αλλά όχι άκρως αρνητικά όπως μπορεί να είχε γίνει στο παρελθόν.
Θεωρώ πως είμαι κάπως προκατειλλημένος με τα Ελληνικά παιχνίδια. Η χώρα μας δεν είναι ακόμα στο επίπεδο που μπορούμε να πούμε ότι προκαλεί ιδιαίτερη εντύπωση αλλά θα είναι άδικο να μην παραδεχθούμε πως υπάρχουν αξιόλογες προσπάθειες. Αυτή η προκατάληψη δύσκολα θα φύγει από μέσα μου αλλά παραμένω ανοιχτός να ξαναεπισκεφθώ τίτλους που έχω ήδη παίξει ή να δοκιμάσω κάτι καινούργιο σε περίπτωση που είναι κάποιο ‘hidden gem’.
Το Necrophosis είναι μια ιδιαίτερη περίπτωση. Είναι ένας τίτλος που αντλεί έμπνευση από την αισθητική των κλασικών εικονογράφων, ζωγράφων και ιστοροποιών τρόμου όπως τον H.P. Lovecraft, τον Hans Ruedi Giger και τον Zdzisław Beksiński ενσωματώνοντας την αισθητική του τελευταίου για να δημιουργηθεί μια αφηγηματική περιπέτεια που δίνει έμφαση στην ατμόσφαιρα. Το αποτέλεσμα είναι μια σύντομη αλλά ιδιαίτερη εμπειρία, η οποία βασίζεται περισσότερο στην εικόνα και λιγότερο σε κάποιο περίπλοκο gameplay.

Νέκρα στο τέλος του σύμαπντος
Κάτι που παιχνίδια αυτού του είδους έχουν ως κοινό είναι ο τρόπος που ξεδιπλώνουν τον κόσμο τους και το κατά πόσο αφήνουν τους παίκτες να εξερευνήσουν, να ερμηνεύσουν και να βιώσουν την ιστορία του εκάστοτε σύμπαντος μέσα από την δική τους οπτική. Ο κόσμος του Necrophosis είναι οικείος αλλά και νέος για εμάς, ένας κόσμος κατεστραμμένος, ο οποίος κρατείται από την άκρη του νήματος της ζωής, σε μια προσπάθεια να επανέλθει. Τα οποιαδήποτε γεγονότα δούμε ξεκινάνε δισεκατομμύρια χρόνια μετά το τέλος του σύμπαντος, κάτι που αποτυπώνεται και στο κεντρικό θέμα του θανάτου και της σημασίας του.
Ο κόσμος που εξερευνούμε μοιάζει παγωμένος μέσα στη σήψη, με την κατάρα του Necrophosis να έχει μετατρέψει κάθε ίχνος ζωής σε μια μάζα αποσύνθεσης. Είμαστε ένα κέλυφος, ένα σώμα που δημιουργήθηκε με κάποιον σκοπό τον οποίο πρέπει να ανακαλύψουμε. Καθώς προχωράμε, διαπιστώνουμε ότι η πορεία μας δεν αφορά απλώς τη διάσχιση ενός νεκρού κόσμου, αλλά την κατανόηση του τι προκάλεσε την κατάρρευσή του και ποια είναι η θέση μας μέσα σε αυτόν. Όσο προχωρούμε από περιοχή σε περιοχή, είμαστε ο τροχός για να επιλύσουμε γρίφους και να συνδέσουμε την ζωή με τον θάνατο και το αντίθετο.
Σταδιακά, η αφήγηση ξεδιπλώνεται μέσα από επιγραφές, ταμπλέτες και μονολόγους των οντοτήτων που συναντάμε διαμορφώνοντας μια εικόνα ενός κόσμου που κάποτε γνώρισε ακμή, θεότητες ή πανίσχυρες υπάρξεις και τώρα βρίσκεται σε πλήρη παρακμή. Με τον τρόπο που ξεδιπλώνεται, η ιστορία αφήνει περιθώρια ερμηνείας, ιδιαίτερα σε ό,τι αφορά τη δημιουργία και την πιθανή αναγέννηση του σύμπαντος. Παράλληλα, γίνεται μια προσπάθεια να εξηγηθούν αρκετά στοιχεία μέσω άμεσης αφήγησης, κάτι που επηρεάζει τη συνολική εμπειρία.

Έμφαση στην εξερεύνηση
Δεν ξέρω αν έχει αξία να σταθώ τόσο στο gameplay παρά στην γενικότερη αισθητική και ροή της ιστορίας. Ως κέλυφος, δεν έχουμε όπλα ή ιδιαίτερες ικανότητες για να αντιμετωπίσουμε “τέρατα” ή εχθρικά πλάσματα αλλά κινούμαστε με σκοπό να ξεκλειδώσουμε πύλες και να προχωρήσουμε παρακάτω. Αυτή είναι και η βασική επανάληψη του τίτλου δηλαδή εξερευνούμε γραμμικά επίπεδα, εντοπίζουμε αντικείμενα ή κλειδιά, λύνουμε γρίφους, ακούμε μονολόγους, προχωράμε στην επόμενη περιοχή. Όλη αυτή η λούπα γίνεται μέσα σε δύο ώρες, σε έναν τίτλο που δεν είναι ιδιαίτερα απαιτητικός ή δύσκολος, τουλάχιστον για όσους έχουν μια ιδέα για το πως λειτουργούν τέτοιες εμπειρίες.
Οι γρίφοι είναι άμεσοι και δεν απαιτούν σύνθετη σκέψη αφού συχνά περιορίζονται σε άμεσες αλληλεπιδράσεις, όπως τοποθέτηση αντικειμένων σε συγκεκριμένες θέσεις για να ανοίξει μια πύλη ή μετακίνηση ενός πτώματος ή αγάλματος από μία θέση σε μια άλλη. Δεν υπάρχει τιμωρία, αποτυχία ή πίεση χρόνου. Η εμπειρία είναι χαλαρή από άποψη μηχανισμών, ακόμα και αν το οπτικό περιβάλλον επιχειρεί να δημιουργήσει ένταση. Βέβαια, δεν λείπουν ορισμένες (ελάχιστες) στιγμές όπου μπορεί να ψάχνουμε για ένα κλειδί και η αισθητική του χώρου και των αντικειμένων να αναμειγνύονται με αποτέλεσμα να χανόμαστε.

Ωστόσο, αυτή η αισθητική δουλεύει προς όφελος του παιχνιδιού. Εδώ κυριαρχεί το καφέ, το μπλε, το σκούρο. Οι χρωματικές παλέτες με τις αποχρώσεις του καφέ, μπεζ, κόκκινου και μπλε παραπέμπουν άμεσα στα έργα του Beksiński. Τεράστια απολιθώματα, οργανικές δομές, πλάσματα που μοιάζουν με ξεπεσμένες θεότητες και ένα περιβάλλον που ισορροπεί ανάμεσα στο βιολογικό και το αποσυντεθειμένο συνθέτουν έναν κόσμο με ανατριχιαστική καλλιτεχνική κατεύθυνση. Οι επιρροές από τον H. R. Giger είναι επίσης εμφανείς, αν και εδώ η έμφαση δεν δίνεται στη βιομηχανική ή σεξουαλική διάσταση των έργων του, αλλά στην καθαρή αποσύνθεση και τον υπαρξιακό τρόμο.
Περισσότερη καθοδήγηση απ’ όση χρειάζεται
Όσο και αν με εντυπωσίασε η εικαστική ταυτότητα του τίτλου, άλλο τόσο με απογοήτευσε η αφήγηση. Γενικά, έχω συνδέσει παιχνίδια τέτοιου είδους με βουβές περιηγήσεις μέσα από αφιλόξενους κόσμους γεμάτους συμβολισμούς, στοιχεία που βοηθούν στο να διαμορφωθεί μια ιστορία και αντικείμενα που εμπλουτίζουν αυτή την παραδοχή. Τίτλοι όπως το Scorn, το Succubus και το Agony (με τα δύο τελευταία να μην το ακολουθούν τόσο) να βασίζονται κυρίως στην εξερεύνηση και την ατομική ανακάλυψη παρά στην ατελείωτη ανάγνωση επιγραφών, βιβλίων και διαλόγου.

Αν και καταλαβαίνω τον λόγο πίσω από αυτή την απόφαση δεν μπορώ να κρύψω πως οι διάλογοι ήταν κάτι που μου άφησε μια πικρία. Αν αυτοί ήταν μικρότεροι ή πρόσδιδαν μεγαλύτερη ουσία στον κόσμο και την ατμόσφαιρά του τότε θαρρώ πως δεν θα είχα πρόβλημα. Ωστόσο, αυτό που παρατήρησα πως γίνεται είναι ότι οι μονόλογοι έχουν πολλούς όρους και οικοδομητικά στοιχεία που λόγω του όγκου τους “κουράζουν” παρά μας ανατριχιάζουν ή κινούν το ενδιαφέρον. Αυτό όμως μπορεί να θεωρηθεί απλά προσωπική μου προτίμηση. Και για να έχουμε καλό ερώτημα, αφού βρισκόμαστε τόσα χρόνια μετά την καταστροφή του σύμπαντος, πως υπάρχουν γλώσσες ομιλίας και πόσο μάλλον Αγγλικά; (jk)
Όσον αφορά την απόδοση, το Necrophosis δεν μας προκάλεσε κάποιο πρόβλημα. Δεν αντιμετωπίσαμε crashes, σοβαρά bugs ή προβλήματα που να εμποδίζουν την πρόοδο. Ωστόσο, παρατήρησα πως κάποια animations εμφανίζουν αδυναμίες. Κυριότερα, η κίνηση του πρωταγωνιστή είναι κάπως μηχανική, δίνονται την αίσθηση πως έχει περιορισμένο βάρος. Σε ορισμένες αλληλεπιδράσεις, όπως όταν κρατά αντικείμενα, η στάση του σώματος παραμένει άκαμπτη, επηρεάζοντας ως έναν βαθμό το immersion. Επιπλέον, ορισμένα fade-in και fade-out transitions διακόπτουν τη ροή της εξερεύνησης, ιδιαίτερα στην αρχή του παιχνιδιού και μοιάζουν μη-οργανικά στην συνολική ροή.

Συμπέρασμα
Σε γενικές γραμμές, το Necrophosis μπορεί να θεωρηθεί απλά μια εμπειρία. Δεν είναι ο τεράστιος τίτλος που έχουμε συνηθίσει στην εποχή μας αλλά ένα μικρής διάρκειας αφηγηματικό παιχνίδι που βασίζεται σχεδόν αποκλειστικά στην ατμόσφαιρα και την καλλιτεχνική του ταυτότητα. Αυτό είναι ένα στοιχείο που δουλεύει υπέρ του αφού δεν προσφέρει απαιτητικούς γρίφους, δεν διαθέτει μάχη ή σύνθετους μηχανισμούς, ούτε επιχειρεί να καινοτομήσει σε επίπεδο gameplay αλλά είναι και μικρής διάρκειας αφήνοντάς μας να πάρουμε τον χρόνο μας και να “χωνέψουμε” όλα όσα έχει να μας προσφέρει.
Είναι σίγουρα ένα έργο που βρίσκει αντίκρυσμα, ειδικά στους λάτρεις αυτού του είδους. Παρά τις αδυναμίες του στην αφήγηση και τα animations, παραμένει μια επιλογή που πετυχαίνει τον βασικό της στόχο, δηλαδή να μας μεταφέρει σε έναν κόσμο αποσύνθεσης που μας καλεί να τον εξερευνήσουμε και, μακροπρόθεσμα, το πετυχαίνει και ενισχύει αυτή την επιθυμία.
Ευχαριστούμε την Dragonis Games για την παραχώρηση του Review Code.
Necrophosis
Το Necrophosis είναι μια σύντομη, ατμοσφαιρική εμπειρία που βασίζεται κυρίως στην εικαστική της ταυτότητα και την εξερεύνηση ενός κόσμου σε αποσύνθεση. Παρά την ενδιαφέρουσα αισθητική και τη σταθερότητά του, η εκτενής αφήγηση και οι απλοί μηχανισμοί περιορίζουν το συνολικό της αντίκτυπο.
