Close Menu
    Facebook X (Twitter) Instagram
    Press Enter
    • Νέα
      • Gaming νέα
      • Nintendo Νέα
      • PC Νέα
      • Νέα του Κλάδου
      • Τηλεοπτικά νέα
    • Κριτικές
      • Game Reviews
      • Game Previews
      • Tech Reviews
    • Στήλες
      • Αφιερώματα
        • Συνεντεύξεις
        • Brain Dump
      • Teamfight Tactics
      • Weekend Sessions
    • Κυκλοφορίες
      • Gaming Κυκλοφορίες 2026
      • Gaming Κυκλοφορίες 2027
      • Gaming Κυκλοφορίες 2025
    • Διοργανώσεις
      • The Game Awards
      • Summer Game Fest
      • Day of the Devs
      • New Game+ Showcase
      • PC Gaming Show: Most Wanted
      • Xbox Developer Direct
      • Nintendo Direct
      • The Triple-I Initiative Showcase
    Facebook X (Twitter) Instagram YouTube TikTok
    Press Enter
    Αρχική » Άρθρα » Κριτικές » No More Room in Hell 2 Review
    Κριτικές

    No More Room in Hell 2 Review

    Πάνος ΔημητρακόπουλοςBy Πάνος Δημητρακόπουλος20 Αυγούστου, 2026Updated:21 Αυγούστου, 202611 Mins Read
    Share
    Facebook Twitter Reddit Threads Copy Link
    Στοιχεία παιχνιδιού
    Κονσόλες:PC, PS5, Xbox Series
    Εκδότης:Torn Banner Studios
    Προγραμματιστής:Torn Banner Studios
    Ημερομηνία Κυκλοφορίας:11 Αυγούστου 2026
    Είδος:First-Person Shooter, Survival, Extraction
    Review Code:Ναι, από το Keymailer
    Δοκιμάστηκε σε:PC

    Καταλαβαίνω την γοητεία τίτλων όπως το Chivalry. Υπήρξε μια εποχή που δεν είχα λεφτά και έψαχνα εναλλακτικές στο τι να παίξω. Έτσι, βασιζόμουν πολύ στα free-to-play games αλλά και πιο φθηνές επιλογές ή άλλες που θα με κρατούσαν απασχολημένο για καιρό. Και ενώ η λογική των ανταγωνιστικών παιχνιδιών με τραβούσε, δεν ήμουν από εκείνους που βελτιωνόταν με κάθε μάχη. Άφηνα απλά το αίμα, τα χτυπήματα, τους αριθμούς να μου κρατούν το ενδιαφέρον, αλλά και το γεγονός ότι δεν νίκαγα να με εκνευρίζει.

    Παράλληλα, δεν θεωρώ πως είχα φίλους. Ναι, είχα κάποιες παρέες αλλά αυτές ήταν αρκετά αραιές ή κατέληγαν ως σχέσεις εξάρτησης και κάποιου είδους εκμετάλλευσης. Αλλά προσπαθούσα, έως έναν βαθμό, να κρατάω τις εν λόγω σχέσεις και να συμμετέχω με τίτλους που, κανονικά, δεν θα έπαιζα μόνος. Τέτοιοι ήταν και τα παιχνίδια της Torn Banner Studios, κυρίως τα Chivalry και Chivalry II αλλά και τα παράπλευρα project που βασίζονταν σε αυτή την σειρά.

    Διατηρώντας αυτή την προσέγγιση, το 2011 ένα ανεξάρτητο mod για την Source engine έκανε την εμφάνισή του και προσπάθησε να κάνει κάτι διαφορετικό στο είδος των zombie survival. Σε αντίθεση με τον ανταγωνισμό, το mod αυτό δεν μας άφηνε να νιώθουμε δυνατοί αλλά μας καλούσε να επιβιώσουμε μαζί με άλλους παίκετς. Το πρωτότυπο No More Room in Hell mod διαδραμματίζεται σε χάρτες του Half-Life 2 με φίλους, με τρεις σφαίρες στο όπλο και έναν φακό που έσβηνε την πιο κακή στιγμή, ενώ κρυβόμαστε από ζόμπι και άλλες απειλές.

    Δεκαπέντε χρόνια μετά, η Torn Banner Studios, ανέλαβε το εγχείρημα να δημιουργήσει ένα sequel αγοράζοντας την ομάδα της Lever Games που δούλευε το project από το 2014 και να το βγάλει σε Early Access τον Οκτώβριο του 2024. Έπειτα από περίπου δύο χρόνια σε ανάπτυξη, το No More Room in Hell 2 δέχθηκε την έκδοση 1.0, βγήκε πρώτη φορά και σε κονσόλες και παρέδωσε ένα τελικό προϊόν που μοιάζει αρκετά διαφορετικό από την αρχή του.

    Όσοι έχουν παίξει First Person Zombie Survival ή Horde Modes θα νιώσουν αρκετά οικεία με το βασικό gameplay αλλά και την γενικότερη ατμόσφαιρα. Ωστόσο, εδώ, τα πράγματα αλλάζουν αρκετά αφού δεν είμαστε ένας απλός επιζών αλλά ένας ανταποκριτής, με ελάχιστο εξοπλισμό, ο οποίος φτάνει σε μια πόλη που έχει καταρρεύσει και καλείται να βρει άλλους επιζόντες αλλά και πόρους για να πάρει πίσω στην βάση. Κυριότερα, δεν καλούμαστε να καθαρίσουμε κάποιον χάρτη αλλά να ολοκληρώσουμε μια πληθώρα διαφορετικών στόχων και να φτάσουμε ζωντανοί στο σημείο εκκένωσης. Από το σημείο εκκίνησης μέχρι το σημείο εξόδου θα βρούμε σπίτια, νοσοκομεία, εγκαταστάσεις και κτίρια που είναι σχεδιασμένα με τέτοιον τρόπο που παραμένουν επικίνδυνα και άγνωστα, ακόμα και αν τα έχουμε ξαναεπισκεφθεί. Κατά την διάρκεια της εξερεύνησής τους, ο μόνος “σύμμαχος” σε όλο αυτό είναι ένας φακός και όποιο όπλο καταφέρουμε να βρούμε.

    H δομή των runs μου θύμισε κάτι από Hunt: Showdown ή άλλων extraction shooters αφού εδώ δεν έχουμε καθορισμένους χαρακτήρες που μπορούμε να πάρουμε ξανά και ξανά σε κάθε αποστολή, αλλά χαρακτήρες που αν πεθάνουν τους χάνουμε μια και καλή. Με πιο απλά λόγια, υπάρχει Permadeath, κάτι που αλλάζει τόσο τον τρόπο που παίζουμε όσο και τον τρόπο που προσεγγίζουμε κάθε αποστολή γενικότερα. Αν πεθάνουμε, χάνουμε τα πάντα, από την εμπειρία και τις ικανότητες που ξεκλειδώσαμε, μέχρι και τον εξοπλισμό που αγοράσαμε. Το ίδιο γίνεται και με την ζημιά που δεχόμαστε αφού υπάρχει η προοπτική μόλυνσης με αποτέλεσμα να γινόμαστε ζόμπι και να χάνουμε τον χαρακτήρα μας. Πολλές φορές, αυτή η προοπτική, δηλαδή το είτε να μείνουμε πιο πίσω είτε να να μολυνθούμε, είναι εκείνα τα στοιχεία που μας θυμίζουν αντίστοιχες ταινίες και σειρές, αφού οι σύμμαχοί μας θα πρέπει πάντα να αποφασίζουν στιγμιαία αν θα μας βοηθήσουν ή θα μας παρατήσουν.

    Για όσους δεν θέλουν να ρισκάρουν και προτιμούν να έχουν μια ιδέα του χάρτη και των αποστολών πριν πάνε στα τυφλά σε αυτά, υπάρχει και ένα Solo Mode που μας επιτρέπει να εξερευνήσουμε κάθε χάρτη με το πάσο μας αλλά αφαιρεί το στοιχείο του Permadeath, της προόδου, του εξοπλισμού και, γενικότερα, ό,τι άλλου κάνει την εμπειρία μοναδική ή έστω αυτή που είναι. Βέβαια, η απόφαση του να μην υπάρχει ξεχωριστή πρόοδος μεταξύ των δύο modes είναι μια απόφαση που ίσως μας διχάσει, αφού πέρα από τον εκπαιδευτικό χαρακτήρα δεν μας δίνεται κίνητρο να παίζουμε το Solo αλλά και το ρίσκο του Permadeath μπορεί να γίνει απροσδόκητα…βαρύ.

    Το ρίσκο μεγαλώνει ακόμα περισσότερο όταν αρχίζουμε να εξερευνούμε το σύστημα μάχης που μοιάζει αρκετά επηρεασμένο από την ίδια την σειρά όσο και από την εμπειρία της Torn Banner. Πέρα από τον φακό έχουμε όπλα για μάχη σώμα-με-σώμα, πυροβόλα όπλα και άλλα εργαλεία. Τα πυρομαχικά είναι λιγοστά σε κάθε χάρτη με αποτέλεσμα κάθε σφαίρα που χαλάμε να μας στοιχίζει και τα πυροβόλα να γίνονται μια λύση απελπισίας. Από την άλλη, τα melee όπλα, που αποτελούν και τον βασικό πυρήνα, δεν είναι πάντα αξιόπιστα. Κάποια από αυτά έχουν ωραίο βάρος πίσω από κάθε χτύπημα και ανταποκρίνονται στις οποιεσδήποτε προσδοκίες, από την άλλη όμως, ορισμένα από αυτά δεν χτυπάνε πάντα τον στόχο μας, κάτι που έχει να κάνει κυρίως με το Hitbox αλλά και την ίδια την σχεδίασή τους.

    προσθεσε το pressenter στο google news feed σου

    Για παράδειγμα, χτυπούσα μερικά ζόμπι και η ανταπόκρισή τους σε κάθε χτύπημα δεν ήταν αυτή που περίμενα, κάτι που επικρατεί ως παράπονο γενικότερα. Φέρνεις λοστό στο κεφάλι και αντί να μένει ακίνητο ή να πέφτει πίσω, συνεχίζει να προχωράει λες και πέρασε μέσα από το κρανίο σαν βουτυρομάχαιρο στην μαρμελάδα. Και όταν έχεις ένα ζόμπι να ορμάει κατά πάνω σου, το γεγονός ότι δεν μπορείς να το ζαλίσεις ή να του χαλάσεις την ισορροπία σε αφήνει, αναμενόμενα, εκτεθειμμένο σε χτυπήματα και γρατζουνιές. Ακόμα χειρότερα, όλα αυτά “ελέγχονται” και από ένα σύστημα αντοχής που μας καλεί να ισορροπούμε ανάμεσα στο τρέξιμο και στο χτύπημα, κάτι αρκετά “χοντρό” σε στιγμές απόλυτου χάους. Και το ακόμα χειρότερο είναι το γεγονός ότι, τις περισσότερες φορές, ανεξαρτήτως το βάρος και την δύναμη του όπλου, πάντα θα χρειαστούμε 2-3 χτυπήματα πριν σκοτώσουμε κάποιο ζόμπι.

    Ομολογώ πως είναι η πρώτη φορά που πιάνω κάποιο παιχνίδι της σειράς οπότε δεν ξέρω αν η εμπειρία που λαμβάνω τώρα ήταν ίδια ή παρόμοια με της Early Access. Αυτό που βλέπω σαν κοινή παρατήρηση είναι πως το gameplay έχει αλλάξει αισθητά μεταξύ των builds και πως δεν υπάρχει μια σταθερή γραμμή πλεύσης τόσο για την ομάδα όσο και για το ίδιο το παιχνίδι. Σύμφωνα με την ίδια την ομάδα όμως, η έκδοση 1.0 προσθέτει νέα στοιχεία και modes. Το Survival Mode για αρχή, είναι μια πιο γρήγορη, συμπυκνωμένη εναλλακτική στο βασικό mode, με την ομάδα μας να υπερασπίζεται μια περιοχή ενάντια σε κύμματα απέθαντων μέχρι να έρθει το extraction. Προστέθηκε ένας νέος χάρτης, το Raven Rock, μια περιοχή με περάσματα και απομονωμένα, μικρά δωμάτια αλλά και αρκετά παρόμοια δομή με όλους τους υπόλοιπους χάρτες. Μαζί με όλα αυτά προστέθηκε ένα αναλυτικό tutorial, εβδομαδιαίες αποστολές, προσαρμογέας του χαρακτήρα μας και αρκετές βελτιώσεις που έχουν ως σκοπό να βελτιώσουν την εμπειρία αλλά και την τεχνική απόδοση.

    Μιλώντας για τεχνική απόδοση, τα πράγματα είναι κάπως…περίεργα. Έχοντας όλες τις ρυθμίσεις στο μέγιστο και το NVIDIA DLSS σε Balanced Mode, είχα μια ικανοποιητική εμπειρία, με τα fps να κυμαίνονται μεταξύ 118 και 144, με μερικές πτώσεις στις στιγμές που επικρατούσε πανικός επί της οθόνης. Ομολογώ όμως πως δεν περίμενα τέτοια απόδοση από έναν τίτλο που στην εμφάνισή του δεν προσφέρει και κάτι λεπτομερές ή καινοτόμο. Τα μοντέλα τόσο των ζόμπι όσο και των ίδιων των χαρακτήρων ή των περιβαλλόντων θα μπορούσαν κάλλιστα να προέρχονται από το “ένδοξο παρελθόν”, κάτι που προσωπικά με χάλασε αναλογιζόμενος ότι υπάρχουν πολύ καλύτερες εναλλακτικές εκεί έξω.

    Δεν μπορώ να χαρακτηρίσω το No More Room in Hell 2 ως ένα κακό παιχνίδι με την συμβατική έννοια αλλά σίγουρα δεν είναι ένα που θα επέστρεφα σύντομα. Η Hunt: Showdown-like λογική στο βασικό gameplay του, με την ανάγκη να ολοκληρώνουμε συγκεκριμένες δοκιμασίες και να επιστρέφουμε στην βάση μας ώστε να πάρουμε τους πόντους εμπειρίας και να ενισχύσουμε έναν χαρακτήρα με νέες ικανότητες και loadout μπορεί να αποτελούν μια εθιστική ή έστω αξιόλογη λούπα για ένα extraction shooter, όμως έχουν στοιχεία όπως το PvP να κρατούν το ενδιαφέρον και την “ανάγκη” να γινόμαστε καλύτεροι. Εδώ όμως, η απουσία κάποιου PvP ή γενικότερου κινήτρου για να συνεχίζουμε να παίζουμε μπορούν να το καταστήσουν μια αδιάφορη επιλογή που ξεχνιέται γρήγορα. Δεν ξεχνάω πως μιλάμε για την κυκλοφορία της 1.0 έκδοσης και πως όλα αυτά μπορεί να αλλάξουν στο μέλλον. Αλλά, μέχρι τότε, δεν μου δίνονται πολλά κίνητρα για να συνεχίζω να παίζω – κάτι που ενδεχομένως να άλλαζε αν είχα παρέα για να παίξω.

    Δεν μπορώ να αρνηθώ το γεγονός πως το No More Room in Hell 2 έχει πολύ καλύτερη ατμόσφαιρα από τον προκάτοχό του και καταφέρνει να δημιουργήσει ένα αίσθημα πως το περιβάλλον είναι εκεί για να μας κατακλυσει, από τα καταστραμμένα κτίρια μέχρι και τα αργά αλλά σταδιακά αυξανόμενα ζόμπι. Πρώτοι και καλύτεροι, οι χάρτες είναι γεμάτοι αντικείμενα, αποδιοργάνωση και εμπόδια τα οποία πρέπει να ανακαλύψουμε πως θα προσπεράσουμε αλλά και ζόμπι που ξεπηδούν από το πουθενά. Δεν ήταν λίγες οι φορές που υπερεκτίμησα τις ικανότητές μου και βρέθηκα κολλήμενος σε μια γωνία απέναντι σε μικρές ορδές που κοντέψανε να με σκοτώσουν. Δεν ήταν και λίγες οι φορές που μολύνθηκα και άρχισα να βλέπω θολά. Ευτυχώς, σε τέτοιες περιπτώσεις, έτυχα να είμαι με ομάδες που, αν και δεν μιλούσαν, φαίνονταν αρκετά συντονισμένες ή συγκεντρωμένες ώστε να με σώσουν (και φυσικά να τους σώσω) τις κατάλληλες στιγμές. Παράλληλα, το γεγονός ότι έπρεπε να ελέγχω τους πόρους μου και να κρατάω τις σφαίρες για έκτακτες ανάγκες, έκαναν όλη την εμπειρία λίγο πιο ρεαλιστική απ’ότι περίμενα.

    Κάτι που ήθελα να διευκρινήσω, είναι η ύπαρξη του Permadeath ως έννοια. Θα υπάρξουν πολλές φορές που θα χάσουμε έναν χαρακτήρα μας γιατί πέθανε κατά την διάρκεια μιας αποστολής, αλλά σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι το Permadeath είναι λίγο πιο συγχωρητικό. Αυτό διότι, ανάλογα το επίπεδο δυσκολίας, μπορούμε να επανέλθουμε στον αγώνα αν η ομάδα μας ολοκληρώσει κάποιο Main Objective. Οι επιλογές δυσκολίας επιτρέπουν και διαφορετική αντιμετώπιση του Permadeath. Για παράδειγμα, στο Beginner έχουμε περιοδικά Respawns, το Normal μας δίνει Checkpoint-based Respawns και μετά σε Hard και Nightmare δεν υπάρχει Respawn. Κάθε δυσκολία όμως απευθύνεται σε διαφορετικές καταστάσεις του χαρακτήρα μας δηλαδή, για να μπούμε στο Normal θα ήταν καλό να έχουμε έναν χαρακτήρα Level 15 και ούτω καθεξής.

    Δεν λείπουν όμως και τα bugs αλλά και μερικά glitches. Αν παίξουμε χωρίς Frame Generation, θα υπάρξουν στιγμές που ενώ τα πάντα γύρω μας κινούνται σε 60+fps, ο χαρακτήρα μας τρέχει στα 20 και κάθε κίνηση μοιάζει μηχανική, αν όχι κολλημένη. Άλλο πρόβλημα, που είναι και το πιο σπαστικό, έχει να κάνει με τα πυροβόλα όπλα. Πολλά από αυτά δεν βρίσκουν ποτέ τον στόχο τους ακόμα και αν το ζόμπι είναι μερικά εκατοστά μπροστά μας, κάτι που γίνεται πολύ πιο αισθητό στα Shotguns και δεν πιοστεύω πως είναι σχεδιαστική απόφαση αλλά bug που δεν έγινε test σε σωστό περιβάλλον. Εκνευριστικό είναι επίσης και το γεγονός ότι όταν αφήνουμε κάτω ένα όπλο, αυτό μπορεί να πέσει πάνω σε ένα άλλο που θέλουμε να πάρουμε καλύπτοντας το prompt για να σηκώσουμε το δεύτερο, δημιουργώντας έτσι μια κατάσταση μεγαλύτερου χάους στο ήδη υπαρκτό.

    Τελειώνοντας, θέλω να αναφερθώ στο μοντέλο του. Προς το παρόν, δεν μοιάζει για ένα παιχνίδι που θα πάει προς την live-service κατεύθυνση, ωστόσο, υπάρχουν σημεία που δείχνουν μια στροφή. Δεν υπάρχει in-game shop αλλά μπορούμε να αλλάξουμε ρούχα και εμφάνιση στον χαρακτήρα μας, παίζοντας απλά το παιχνίδι. Τα λεφτά που μαζεύονται χρησιμοποιούνται για να στήσουμε το αρχικό loadout ή να ανανεώσουμε την εμφάνιση ή ακόμα και για να αλλάξουμε τους Responders που μας δίνονται. Γενικά, ο πληθωρισμός χτυπάει και εδώ αφού το νααλλάξουμε Responder χρειάζεται 50 νομίσματα ενώ ρούχα και όπλα μπορούν να φτάσουν και τα 20.000 – και πιστέψτε με δεν μαζεύονται εύκολα.

    Συμπέρασμα

    Ακόμα και με τα παράξενά του, το No More Room in Hell 2 προσπαθεί να χτίσει στην επιτυχία του πρώτου και να δημιουργήσει κάτι νεότερο, πιο δύσκολο, πιο αργό και μεθοδικό, ίσως πιο ρεαλιστικό αλλά, κυρίως, πιο ατμοσφαιρικό. Δεν είναι κακό παιχνίδι, απλά έχει μερικά προβληματάκια που δεν θέλαμε να δούμε στην ολοκληρωμένη του έκδοση. Μερικά τεχνικά παραστρατήματα τα οποία στρώνουν με το DLSS και το Frame Generation δεν είναι αρκετά για να μας αλλοιώσουν την εικόνα, όμως ορισμένα bugs και glitches μπορούν να μας δυσαρεστήσουν και δικαιολογημένα.

    Δίνω το ‘όφελος της αμφιβολίας‘ για την τωρινή του εικόνα μιας και πιστεύω ότι όσο περνάει ο καιρός, αν η ομάδα ανάπτυξης επενδύσει λίγο χρόνο και δει τι αρέσει πραγματικά στους παίκτες, τότε θα μπορέσει να φτιάξει μια πιο ικανοποιητική εμπειρία που θα μπορεί να υποστηρίξει μακροπρόθεσμα το είδος που επέλεξε να υιοθετήσει. Μέχρι τότε όμως, αξίζει απλά να του ρίχνουμε μια ματιά που και που για να βεβαιωθούμε ότι βρίσκεται στο σημείο που θεωρούμε ότι μας καλύπτει.

    No More Room in Hell 2

    7 Μέτριο

    Δεκαπέντε χρόνια μετά το αγαπητό Source mod, η Torn Banner κυκλοφορεί μια πλήρη έκδοση νέα στοιχεια αλλά και πολλές αλλαγές. Η ατμόσφαιρα και το permadeath παραμένουν τα πιο δυνατά στοιχεία του παιχνιδιού, όμως άλλα όπως το σύστημα μάχης και οι τεχνικές ατέλειες το κρατούν πιο πίσω από τον προκάτοχό του.

    Τα καλά
    1. Σκοτεινή και ελκυστική ατμόσφαιρα
    2. Ο τρόμος κατορθώνεται μέσω του ήχου και του αργού κινδύνου
    3. Το αργό και μεθοδικό gameplay αποδίδει καρπούς
    4. Εξαιρετικά ευχάριστο με παρέα
    Τα όχι και τόσο καλά
    1. Τεχνικά
    2. Λειψό περιεχόμενο για αυτό που θέλει να κάνει (ακόμα και αν έχει 9 χάρτες)
    3. Bugs & Glitches που μπορούν να επηρεάσουν το gameplay
    • User Ratings (1 Votes) 7.2
    co-op survival horror No More Room in Hell 2 Torn Banner Studios zombie shooter
    Share. Facebook Twitter Email
    Avatar photo
    Πάνος Δημητρακόπουλος

    Του αρέσουν τα παιχνίδια από την πρώτη στιγμή που έπιασε το SEGA Game Gear. Από τότε άρχισε να ψάχνεται και ανακάλυψε πως τα arcades και τα retro games είναι πιο κοντά στις προτιμήσεις του.

    ΠΡΟΣΦΑΤΑ ΒΙΝΤΕΟ
    https://www.youtube.com/watch?v=YoADbIVxsMA
    Πρόσφατα άρθρα
    • Grand Theft Auto VI | Ακόμα περισσότερα στοιχεία για την ανάπτυξη
    • Grand Theft Auto VI | Τι έδειξε το πολυαναμενόμενο Gameplay Presentation [ΒΙΝΤΕΟ]
    • Grand Theft Auto VI | Η Rockstar αποκαλύπτει νέα στοιχεία για την ανάπτυξη
    • Grand Theft Auto VI | Στα 26 λεπτά η Gameplay παρουσίασή του
    • Η Ubisoft ξέχασε να…συμπεριλάβει το Heroes of Might and Magic III στο Steam

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.