Μπήκαμε σε έναν τεράστιο μήνα. Διανύουμε έναν από τους πιο δυνατούς μήνες τόσο στο γεωπολιτικό σκηνικό όσο και στο σκηνικό των βιντεοπαιχνιδιών. Οι τιμές των RAM συνεχίζουν να ανεβαίνουν οπότε το φορτίο πέφτει τόσο στα συστήματά μας αλλά τόσο περισσότερο και στις κονσόλες μας. Συγκεκριμένα, τα Nintendo Switch 2 και PS5 φαίνεται να λαμβάνουν μια ιδιαίτερη μεταχείριση αυτόν τον μήνα κυρίως λόγω του απροσδόκητου The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake και του επερχόμενου Grand Theft Auto VI. Το πορτοφόλι μου ήδη βέλαξε μια φορά με το παιχνίδι των παιδικών μας χρόνων και δεν ξέρω αν θα αντέξει το χάος που έρχεται στα μέσα του μήνα.
Όσοι ξαναπιάσουν σήμερα το Ocarina of Time του 1998 θα καταλάβουν πολύ γρήγορα πως η νοσταλγία παραμένει στον πυρήνα της καρδιάς μας αλλά και πως, καμιά φορά, είναι κακός οδηγός. Κακή κάμερα, παλαιομοδήτικα μενού που ανοίγουν και κλείνουν κάθε δύο λεπτά και μια κουκουβάγια που δεν λέει να σωπάσει γιατί πατάμε το λάθος κουμπί θυμίζουν στο ελάχιστο το παιχνίδι που κουβαλάμε στο μυαλό μας. Το παιχνίδι της Nintendo, το οποίο θεωρείται το καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών, δείχνει την ηλικία του σήμερα αλλά τόσο οι ήχοι του όσο και το gameplay του μας ταξιδεύουν σχεδόν πάντα σε μια πιο χαρούμενη και ανέμελη εποχή της ζωής μας. Έτσι, όταν το remake του Nintendo Switch 2 ανακοινώθηκε πριν μερικούς μήνες, το μεγάλο ερώτημα που δημιουργήθηκε αμέσως ήταν αν θα μπορούσε να σταθεί επάξια στο σήμερα και αν θα μπορούσε να δώσει σε νέους παίκτες να καταλάβουν γιατί αγαπούμε τόσο πολύ το κλασικό.
Ξεκινώντας με το Remake, αυτό που θα διαπιστώσει κανείς είναι πως σχεδόν όλα τα στοιχεία του παρελθόντος “πειράχτηκαν” και σχεδόν τίποτα από όσα αγαπήσαμε δεν αλλοιώθηκαν. Το The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake μοιάζει περισσότερο με μια πιστή ανακατασκευή στη λογική του Link’s Awakening και του Metroid Prime Remastered, παρά με νέα ματιά σε έναν ήδη αγαπημένο τίτλο όπως έγινε με το Final Fantasy VII Remake και τα Resident Evil 2/4. Η Hyrule, τα dungeons, οι γρίφοι και τα αφεντικά που γνωρίζουμε βρίσκονται εδώ ατόφια, με την ίδια σειρά εξέλιξης και τις ίδιες λύσεις, κάτι που “κατεβάζει το καπέλο” στο παρελθόν αλλά κοιτάει και στο μέλλον.

Η ιστορία του Remake ακολουθεί τα γεγονότα του πρωτότυπου σχεδόν κατά γράμμα, με τον Link να γνωρίζει το Hyrule σε δύο εντελώς διαφορετικές εκδοχές του χαρακτήρα, πρώτα ως παιδί και μετά ως ενήλικας. Ο μικρός Kokiri που ζούσε στο δάσος ξυπνά επτά χρόνια αργότερα σε έναν κόσμο που έχει σκοτεινιάσει, με αυτή την απότομη μετάβαση να κρατά το ίδιο βάρος που είχε πριν από σχεδόν τρεις δεκαετίες. Η δομή των γεγονότων μένει απαράλαχτη, όμως η αφήγηση ενισχύεται από κάποιες νέα, μικρά χρονικά παράδοξα που προκύπτουν από τα ταξίδι ανάμεσα στις δύο εποχές. Σημεία που στο πρωτότυπο περνούσαν σχεδόν ανεξήγητα ή απαρατήρητα έχουν και αυτά επεκταθεί, οπότε αρκετές κινήσεις χαρακτήρων και κάποια κενά της πλοκής βγάζουν πλέον περισσότερο νόημα.
Εκεί όπου η διαφορά φαίνεται περισσότερο είναι οι σχέσεις του Link με όσους βρίσκονται γύρω του, κυρίως με τη Saria και την Epona. Ο αποχαιρετισμός με τη Saria ήταν πάντα μια ήσυχη, μελαγχολική στιγμή που εδώ, με τις νέες εκφράσεις και τη μουσική από πίσω, βαραίνει ακόμα περισσότερο. Η Epona από την πλευρά της παρουσιάζεται περισσότερο σαν σύντροφος του Link παρά σαν άλλο ένα NPC του κόσμου, με τη σχέση τους να χτίζεται πιο προσεκτικά και τις βόλτες στο Hyrule Field να αποκτούν την ζεστασιά που πριν έλειπε και είχαμε εντοπίσει στα Breath of the Wild και Tears of the Kingdom. Οι κινηματογραφικές σκηνές παράλληλα, κρατούν σε μεγάλο βαθμό τη σκηνοθεσία του 1998 και απλώς τη γεμίζουν με παραπάνω λεπτομέρειες, εκφράσεις, φράσεις και ατμόσφαιρα κρατώντας όμως ατόφια και την αναγνώριση με το παρελθόν χωρίς να φαντάζουν φθηνή αντιγραφή.


Η πιο απλή αλλαγή του remake και αυτή που κάνει τη μεγαλύτερη διαφορά είναι το γεγονός ότι ο Link μπορεί πλέον να πηδάει όποτε το θέλουμε εμείς, αντί να περιμένουμε το παιχνίδι να αποφασίσει πως φτάσαμε σε κάποια άκρη. Μαζί με την ελεύθερη κάμερα, που επιτέλους κοιτάει εκεί που την κατευθύνουμε, η κίνηση γίνεται πιο ομαλή και πολύ πιο άμεση. Δεν παλεύουμε πλέον με τον χειρισμό αλλά μπορούμε πλέον να απολαύσουμε την εξερεύνηση και την παρατήρηση του κόσμου γύρω μας χωρίς ιδιαίτερο πρόβλημα ή ενοχλήσεις.
Οι περιοχές έχουν το ίδιο μέγεθος και την ίδια διάταξη με πριν, με τη διαφορά πως τώρα κινούμαστε μέσα τους με μεγαλύτερη ελευθερία και μπορούμε να παρατηρήσουμε περισσότερες λεπτομέρειες ή γενικά να τις δούμε με άλλο μάτι. Τα φυσικά στοιχεία όπως δάση, λίμνες και ποτάμια αποτυπώνονται με μια αληθοφάνεια που νομίζαμε ότι βλέπαμε και στο παρελθόν, η οποία όμως ενισχύεται περισσότερο από τον μαεστρικό φωτισμό του εκάστοτε περιβάλλοντος. Με την σειρά τους, τα χωριά έχουν μεγαλύτερη λεπτομέρεια στα κτίρια, περισσότερη ζωή στις γειτονιές και τα σοκάκια, αλλά και στοιχεία που μεταφέρονται ατόφια από το παλιό όπως το design των NPCs. Κάποιοι από αυτούς, για παράδειγμα, φέρουν τα χαρακτηριστικά τους από το παρελθόν και, ενώ φαινομενικά δεν ταιριάζουν εμφανισιακά με το σύνολο, καταφέρνουν να δέσουν με αυτό, να φέρουν κάτι “χαζοχαρούμενο”, διαφορετικό και φρέσκο και να μας θυμίσουν ότι ενώ είναι ένα προϊόν φαντασίας είναι και…βιντεοπαιχνίδι.


Το σύστημα μάχης παραμένει αυτό που ξέρουμε από το παρελθόν, με το lock-on να παραμένει το επίκεντρο κάθε μάχης. Η κατεύθυνση του χτυπήματος αλλάζει ανάλογα με το πού γέρνουμε τον αριστερό μοχλό τη στιγμή της επίθεσης, οπότε η θέση μας απέναντι στον εχθρό μετράει εξίσου με το timing. Τα backflips για να βγούμε από την εμβέλεια μιας επίθεσης, τα χτυπήματα από άλμα και το spin attack με παρατεταμένο πάτημα του κουμπιού διατηρούνται και εδώ, οπότε αν έχουμε παίξει τις παλιότερες εκδόσεις εδώ θα νιώσουμε σαν στο σπίτι μας.
Η μεγαλύτερη αλλαγή βρίσκεται στην αίσθηση κάθε χτυπήματος, αφού αυτές έχουν πλέον πολύ πιο έντονο οπτικό και ηχητικό αντίβαρο. Παλιότερα, το σπαθί έδινε συχνά την αίσθηση πως ήταν κάπως αδύναμο, παρομοίως και στα νεότεραο παιχνίδια της σειράς, αλλά εδώ κάθε χτύπημα φαίνεται και ακούγεται πιο βαρύ, δίνοντας στις μάχες ένα αντίστοιχο βάρος που ταιριάζει με την υπόλοιπη παρουσίαση. Μαζί έχουν αλλάξει και διάφοροι μηχανισμοί που ενισχύουν την μάχη με τον τρόπο τους. Η αλλαγή του όπλου και των εργαλείων γίνεται πιο άμεσα με το πάτημα ενός D-Pad κουμπιού, η ελεύθερη κάμερα βοηθά να βλέπουμε τι γίνεται γύρω μας όταν οι εχθροί είναι περισσότεροι, ενώ το άλμα δίνει περισσότερο έλεγχο στις κινήσεις του Link χωρίς να αλλάζει τον σχεδιασμό των επιπέδων. Οι εχθροί και τα bosses παραμένουν ίδια με πριν και οι μάχες διατηρούν ένα ικανοποιητικό επίπεδο πρόκλησης, ακόμα κι αν ο νέος χειρισμός τις κάνει πιο εύκολες από το 1998.

Το βασικότερο εργαλείο του παιχνιδιού, η Ocarina, παίζεται με διάφορους τρόπους, με το ZL να εμφανίζει τη λίστα με όσα τραγούδια έχουμε ήδη μάθει, ενώ μέσω του μικροφώνου του Switch 2 μπορούμε ακόμα και να σφυρίξουμε ή να σιγοτραγουδήσουμε τις μελωδίες. Σαν μηχανισμός λειτουργεί αρκετά καλά, όμως στην πράξη μένει περισσότερο ένα χαριτωμένο gimmick παρά κάτι που θα χρησιμοποιούμε σε κάθε τραγούδι. Πιο χρήσιμο είναι το Echo Gem, που αντικαθιστά το Stone of Agony και λάμπει και δονείται όταν βρισκόμαστε κοντά σε Gold Skulltulas. Το Lens of Truth έχει πάρει τη μορφή γυαλιών, το save μας επιστρέφει ακριβώς στο σημείο όπου σταματήσαμε, ενώ οι χρόνοι αναμονής έχουν μειωθεί και οι περιττές αντίστροφες μετρήσεις έχουν περιοριστεί αισθητά.
Το σύστημα χειρισμού δανείζεται αρκετά από τα νεότερα παραδοσιακά Zelda, με τα αντικείμενα να μπαίνουν στα χέρια μας χωρίς τις συνεχείς επισκέψεις στο μενού που έκοβαν τον ρυθμό στο πρωτότυπο. Η πιο χαρακτηριστική περίπτωση είναι οι μπότες, που πλέον αλλάζουν αμέσως με ένα πάτημα, χωρίς να σταματάμε ό,τι κάνουμε. Όσοι έχουν περάσει από το Water Temple του 1998 θυμούνται πόσες φορές χρειαζόταν να ανοίξουμε το μενού για να φορέσουμε και να βγάλουμε τις Iron Boots, οπότε αυτή η μία αλλαγή κάνει το πιο διαβόητο dungeon της σειράς να κυλάει χωρίς εκνευρισμό. Άλλα είδη χειρισμού, όπως η στόχευση με το τόξο πάνω στην Epona έχουν βελτιωθεί αισθητά με αποτέλεσμα να διασκεδάζουμε πολύ περισσότερο σε κάθε δραστηριότητα, όποια και αν είναι αυτή. Γενικότερα, ο χειρισμός ταιριάζει πολύ καλύτερα στα σύγχρονα χειριστήρια, με τα motion controls να υπάρχουν για όσους προτιμούν να στοχεύουν κουνώντας το χειριστήριο.

Οι επιρροές από τα πιο πρόσφατα παιχνίδια της σειράς όπως το Breath of the Wild είναι εμφανής και εδώ, πέρα από το Echoes of Wisdom. Έχουν γίνει αλλαγές που εντοπίζονται τόσο σε ποιότητα ζωής όσο και σε πιο “ασήμαντα” στοιχεία όπως τα μενού, το UI και ορισμένα στοιχεία εμφάνισης και παρουσίασης. Ένα από αυτά αφορούν τον Kaepora Gaebora, τη κουκουβάγια που στο πρωτότυπο μας κρατούσε ομήρους σε ατελείωτους μονολόγους (και μας ρωτούσε αν θέλουμε να τα ακούσουμε όλα ξανά από την αρχή), που πλέον μιλάει λιγότερο. Το ίδιο ισχύει και για τη Navi, που συνεχίζει να μας δείχνει τον δρόμο, με τις παρεμβάσεις της όμως να είναι πιο αραιές και πολύ λιγότερο ενοχλητικές. Δύο από τις πιο γνωστές πηγές εκνευρισμού του παλιού παιχνιδιού έχουν πλέον κατέβει σε πιο ήπια επίπεδα, ενώ η διαφορά στον ρυθμό φαίνεται από τις πρώτες κιόλας ώρες.
Αν βάλουμε δίπλα δίπλα το remake και το παιχνίδι του 1998, γίνεται φανερό πως ο σχεδιασμός του πρωτότυπου έμεινε σχεδόν ανέγγιχτος στο μεγαλύτερο κομμάτι και άλλαξαν μόνο όσα είχαν γεράσει άσχημα. Η κάμερα, η κίνηση και τα μενού ήταν αυτά που μπορεί να έκαναν το Ocarina of Time κουραστικό σε πολλές στιγμές, με όλα αυτά να έχουν πλέον διορθωθεί χωρίς να πειραχτεί τίποτα από τα υπόλοιπα. Είναι μια προσέγγιση που θέλει αυτοσυγκράτηση, γιατί ο πειρασμός να προστεθούν νέες περιοχές ή καινούρια dungeons σε ένα τέτοιο project είναι πάντα μεγάλος αλλά τόσο η ροή όσο και η διάρκεια ανταποδίδουν.

Όλες αυτές οι βελτιώσεις έχουν και ένα τίμημα, γιατί το remake είναι πιο εύκολο από το πρωτότυπο, παρόλο που οι γρίφοι και οι μάχες δεν άλλαξαν. Μεγάλο μέρος της δυσκολίας του 1998 προερχόταν από τον ίδιο τον χειρισμό, από την κάμερα που έχανε τον στόχο, τα μενού και τις άβολες γωνίες, οπότε όταν όλα αυτά φεύγουν από τη μέση μένει μόνο η πρόκληση που σχεδιάστηκε σκόπιμα. Οι γρίφοι εξακολουθούν να θέλουν σκέψη και οι μάχες κρατούν ένα ικανοποιητικό επίπεδο πρόκλησης, οπότε η περιπέτεια σε κανένα σημείο δεν μετατρέπεται σε περίπατο.
Επανερχόμενος στο μενού και το UI, μπορώ να πω πως οι επιρροές του BOTW ταιριάζουν απόλυτα εδώ. Χαρακτήρες οι οποίοι έχουν κάτι να μας πούν ή ένα side quest για να μας δώσουν διακρίνονται από ένα text bubble δίπλα τους, ενώ υπάρχουν διακριτικές πληροφορίες που διαφαίνονται από τον φωτισμό του κόσμου. Τα Gold Skulltulas για παράδειγμα, κάνουν την εμφάνισή τους το βράδυ και σε χωριά και πόλεις καλύπτονται από μια χρυσή αύρα που είναι διακριτή από απόσταση. Το μενού επιλογές εργαλείων έχει και αυτό αλλάξει και είναι πιο κοντά στο αντίστοιχο του Echoes of Wisdom αφού μας επιτρέπει να αλλάξουμε άμεσα χωρίς να κάνουμε πολλές μεταβάσεις και παύσεις.

Υπάρχουν όμως και μερικές ελλείψεις. Τελειώνοντάς το παιχνίδι μια φορά θα διαπιστώσουμε πως το Master Quest, ένα mode που υπήρχε στο 3DS αλλά και σε άλλες εκδόσεις, λείπει. Για όσους δεν γνωρίζουν, πρόκειται για ένα παραπάνω κομμάτι περιεχομένου που άλλαζε βασικά στοιχεία του gameplay όπως την δυσκολία, την μορφή των dungeons και την τοποθέτηση των εχθρών κρατώντας όμως τον ίδιο κόσμο και την ιστορία. Αν έπρεπε να το αντιστοιχίσω, θα έλεγα πως είναι παρόμοιο (και ίσως η έμπνευση) με το Master Mode του Breath of the Wild. Η αφαίρεσή του εδώ μπορεί να είναι και σκόπιμη ώστε να κυκλοφορήσει σαν extra περιεχόμενο σε κάποιο μελλοντικό DLC. Θα δείξει…

Δεν θα μιλούσαμε για Remake αν δεν υπήρχε και η αντίστοιχη αλλαγή σε γραφικά και περιβάλλοντα. Ομολογουμένως, το FFVII Remake μας κακοέμαθε αλλά παράλληλα μας έδειξε τι εστι Remake και το Ocarina of Time φαίνεται να μην έχει κάτι ιδιαίτερο να ζηλέψει – εκτός από το γεγονός ότι η ιστορία δεν αλλάζει απ’αυτό που ήδη γνωρίζουμε. Ομολογώ πως όταν είδα για πρώτη φορά την παρουσίαση του gameplay δεν ήξερα τι να πιστέψω, αν αυτή η εμφάνιση ήταν παραγωγής μέσω A.I. είτε όχι. Ευτυχώς, παίζοντας το παιχνίδι, διαπίστωσα πως πρόκειται για κάτι πιο ιδιαίτερο, ένα καλό remake που ενισχύει αυτό που ήδη προυπήρχε με μια νέα ματιά.
Το πρώτο στοιχείο που τραβάει το βλέμμα είναι πως η ατμόσφαιρα μοιάζει με ταινία κινουμένων σχεδίων και εικονογραφημένο παραμύθι. Οι φωτεινές περιοχές αποκτούν μια σχεδόν παραμυθένια ατμόσφαιρα, την ώρα που τα σκοτεινά περιβάλλοντα γίνονται πιο απόκοσμα και απειλητικά, κάνοντας την αντίθεση ανάμεσα στον κόσμο του μικρού και του μεγάλου Link ακόμα πιο έντονη. Η βλάστηση, τα χωριά και τα μοντέλα των χαρακτήρων έχουν δουλευτεί με πολλή λεπτομέρεια, οπότε σχεδόν σε κάθε γωνία του κόσμου υπάρχει κάτι μικρό να προσέξουμε, από τα διακοσμητικά στη στολή του Link μέχρι τα θραύσματα από τα δοχεία που σπάμε, που μένουν στο έδαφος και μετακινούνται. Τα dungeons έχουν ανανεωθεί πλήρως, με το Deku Tree να μοιάζει πιο ζωντανό από ποτέ και το Water Temple να κερδίζει αντανακλάσεις που αλλάζουν όλη την ατμόσφαιρά του αλλά και βελτιώσεις που το κάνουν πιο ανεκτό απ’ότι ήταν, ενώ η Hyrule Castle Town αφήνει επιτέλους πίσω της τα pre-rendered backgrounds για πλήρως τρισδιάστατους χώρους που σφίζουν από ζωή και έχουν κάτι να μας δείξουν.

Οι εκφράσεις των χαρακτήρων έχουν βελτιωθεί τόσο που οι κινηματογραφικές σκηνές μεταφέρουν πλέον τα συναισθήματα με τρόπο που το πρωτότυπο απλώς δεν μπορούσε να αναδείξει ενώ το voice acting στα σημαντικά cutscenes είναι υψηλού επιπέδου και χαρίζει στους χαρακτήρες μια προσωπικότητα που πριν έβγαινε μόνο μέσα από τα κείμενα και την παρουσίασή τους. Η μουσική έχει ενορχηστρωθεί από την αρχή με νέες εκτελέσεις που κρατούν τις παλιές συνθέσεις και τους δίνουν περισσότερη ένταση εκεί που τη χρειάζονται ενώ παράλληλα αναδεικνύουν τα μουσικά κομμάτια που καθόρισαν ολόκληρες γενιές. Κάθε φορά που άκουγα όλα τα κομμάτια σεε αυτή την νέα χροιά νόμιζα πως έτσι ήταν και παλιότερα, σαν να μην πέρασε μια μέρα.
Στο Nintendo Switch 2 το remake στοχεύει τα 60 FPS ακόμα και σε handheld mode και τα κρατάει σταθερά, με την ομαλή απόδοση να έχει σαφώς την προτεραιότητα έναντι της ευκρίνειας. Η ανάλυση μετράται γύρω στα 1440p, όμως σε docked mode πέφτει αισθητά, ενώ τα μακρινά στοιχεία μοιάζει κάπως πιο λεία και χαμηλότερης ευκρίνειας, ενώ υπάρχει και ένα αισθητό Antialiasing σε ορισμένες άκρες, ειδικά όταν πέφτει το φως πάνω τους. Περιστασιακά προβλήματα εικόνας υπάρχουν και σε handheld, με ακόμα και το μοντέλο του Link να μοιάζει κάποιες φορές ελαφρώς πιο θολό, πάλι στις άκρες. Αν και θα μπορούσαν να αποτελούν καλά στοιχεία σχολιασμού, αυτές οι μικρές θυσίες είναι αρκετά ευπρόσδεκτες για να διατηρηθεί μια πιο ομαλή εμπειρία ακόμα και αν αυτό δεν ισχύει πάντα – με μικρές πτώσεις εδώ και εκεί, ανάλογα την περίσταση, οι οποίες, πάλι, δεν έχουν μεγάλο αντίκτυπο. Επιπρόσθετα, θα προτιμούσα λίγο πιο καθαρή εικόνα στην τηλεόραση, αλλά η σταθερότητα στα καρέ μοιάζει μια πιο καλή προτεραιότητα στην εμπειρία.


Είναι ίσως η τρίτη φορά που αγοράζω και παίζω το Ocarina of Time. Θυμάμαι παλιότερα που είχα έναν σχολικό φίλο ο οποίος με την σειρά του είχε στην κατοχή του ένα Nintendo 64 και όλα τα παιχνίδια που το συνόδευαν. Ζήλευα ιδιαίτερα το Ocarina of Time και περισσότερο το Majora’s Mask καθώς πάντα καθόμουν και απλά τον έβλεπα να παίζει. Τόσο φλώρος ήμουν. Όταν όμως είχα τις δικές μου κονσόλες και τα δικά μου λεφτά, δεν έχασα ευκαιρία τόσο στο Nintendo 3DS όσο και σε άλλα μέσα. Τώρα, στην νέα εποχή, που τα γραφικά μοιάζουν να έχουν την ίδια σημασία με το Gameplay, αυτή η αναπροσαρμογή ενός άκρως αγαπημένου είναι ακόμα μια ιδανική ευκαιρία για να ζήσουμε ένα κλασικό σε νέα μορφή.
Το μεγαλύτερο κέρδος του remake είναι πως μπορούμε πια να απολαύσουμε το παλιό παιχνίδι χωρίς να “παλεύουμε” μαζί του σε κάθε βήμα. Όλα σχεδόν τα στοιχεία του παιχνιδιού, από την απλή εξερεύνηση μέχρι και τα τα dungeons και γρίφους, κρατούν το ενδιαφέρον τους μας και αν θυμόμαστε τις λύσεις, κυρίως διότι η απόλαυση προκύπτει πλέον από το πόσο καθαρά κυλάει κάθε δωμάτιο και από τις μάχες που είναι πολύ πιο ευχάριστες. Η νέα μουσική και οι κινηματογραφικές σκηνές δένουν όλο αυτό σε ένα πακέτο που κρατάει τον ίδιο ρυθμό από την αρχή μέχρι το τέλος.

Η νοσταλγία είναι κακός οδηγός, όπως έγραψα στην αρχή, όμως το Remake του The Legend of Zelda: Ocarina of Time καταφέρνει κάτι σπάνιο, αφού μοιάζει πολύ περισσότερο με το παιχνίδι που κουβαλάμε στη μνήμη μας παρά με εκείνο που θα βρίσκαμε αν βάζαμε σήμερα την παλιά κασέτα. Ό,τι έκανε το πρωτότυπο σπουδαίο μένει σχεδόν ανέπαφο, την ώρα που ό,τι το έκανε κουραστικό παύει να στέκεται ανάμεσα σε εμάς και στον κόσμο του. Η μικρότερη δυσκολία είναι το αντίτιμο αυτής της προσβασιμότητας και, προσωπικά, θα ήθελα ένα Master Quest για να την ισορροπήσει, όμως σε κανένα σημείο η περιπέτεια δεν φαίνεται ρηχή.
Πρόκειται για μια από τις, αν όχι από την, σημαντικότερες κυκλοφορίες του Nintendo Switch 2, ένας τίτλος που μας θυμίζει τι είχαμε και τι έχουμε και πιθανότατα ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της κονσόλας μέχρι στιγμής. Όσοι δεν έχουν δοκιμάσει ποτέ το πρωτότυπο έχουν τώρα την καλύτερη εκδοχή του μπροστά τους, ενώ όσοι το εγκατέλειψαν κάποτε κάπου σε ένα ντουλάπι έχουν επιτέλους τον λόγο να γυρίσουν πίσω και να καταλάβουν το γιατί το αγαπάμε. Με πιο απλά λόγια, η “Σφραγίδα Ποιότητας” της Nintendo, επέστρεψε, έστω και για λίγο.
Ίσως είμαι biased, ίσως είμαι υπερβολικός, πρόκειται όμως για ένα παιχνίδι που αξίζει κάθε δεκάρα και κάθε λεπτό.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Μια άκρως πιστή ανακατασκευή που κρατά τα dungeons, τους γρίφους και την ιστορία του 1998, πλαισιώνοντάς τα με σύγχρονο χειρισμό, ανανεωμένη, ελεύθερη κάμερα, νέους μηχανισμούς και βελτιώσεις. Τα σταθερά 60 FPS και η παρουσίαση το κάνουν από τα καλύτερα παιχνίδια του Switch 2, με μερικά παράπονα σε μικρές ατέλειες και αφαιρέσεις.
Τα καλά
- Νέοι μηχανισμοί
- Βελτιώσεις σε χειρισμό & Quality-of-life
- Πανέμορφα γραφικά
- Δυνατότερο, βαρύτερο combat
Τα όχι και τόσο καλά
- Μόνο ένα save slot
- Αλλοιώσεις σε ορισμένα γραφικά στοιχεία
