Γενικά, έχω ένα “θέμα” με την Ubisoft. Αν και μεγάλωσα με αρκετά παιχνίδια τους, τα τελευταία χρόνια η γραμμή που έχει πάρει η εταιρεία δεν με…εμπνέει. Τα παιχνίδια της μοιάζουν κοινά, με τις ίδιες τακτικές και νοοτροπίες. Microtransactions, διαφημίσεις, αδιάφορες ιστορίες, πολιτική και κοινωνικά θέματα είναι χωμένα μέσα στις ιστορίες της και μου χαλάνε την φαντασία. Σε αυτό δεν βοηθάει πως υπάρχει κάτι κοινό σε όλα τα παιχνίδια της. Ένας τεράστιος κόσμος γεμάτος αντικείμενα, συλλεκτικά για να μαζέψουμε και μικροδραστηρίοτητες που δεν διαφέρουν πολύ μεταξύ τους με αποτέλεσμα να γίνονται κάπως μονότονες, βαρετές.
Ακόμα και έτσι όμως, υπάρχουν μερικές, ελάχιστες φορές που η εταιρεία καταφέρνει να βγάλει μερικούς ξεχωριστούς τίτλους που διαφοροποιούνται με μικρές αλλά σημαντικές διαφορές. Τέτοια παραδείγματα εντοπίζονται κυρίως στην σειρά Prince of Persia με τα The Rogue Prince of Persia και το The Lost Crown αλλά και άλλους τίτλους που είτε δεν βλέπουν το φως της δημοσιότητας ή δεν καταφέρνουν να ακουστούν κάτω από την “φασαρία”. Ένα τέτοιο παράδειγμα θα μπορούσε να είναι και το Morbid Metal αλλά, με όλα όσα έχουμε δει μέχρι τώρα, ίσως να μιλάμε για έναν τίτλο που αξίζει την προσοχή μας.

Το Morbid Metal επιχειρεί να τοποθετηθεί στον χώρο των action roguelite τίτλων, δίνοντας έμφαση στην ταχύτητα, την εναλλαγή χαρακτήρων και τη δομή των runs που βασίζονται στη συνεχή βελτίωση μας αλλά και στο ξεκλείδωμα νέων ικανοτήτων για την σταδιακή ανάπτυξή μμας. Από την πρώτη στιγμή θα καταλάβουμε ότι πρόκειται για έναν τίτλο που ενώ δεν κάνει κάτι εξαιρετικά διαφορετικό, επιδιώκει να ξεχωρισει μέσω απαιτητικών combat sessions και ένα σύστημα εναλλαγής που θυμίζει αντίστοιχα action games. Το παιχνίδι δομείται γύρω από τις διαφορετικές τοποθεσίες του σε έναν κόσμο προσομοίωσης, combat trials και πολεμιστές με διαφορετικούς ρόλους, προσφέροντας μια εμπειρία που βασίζεται περισσότερο στη μηχανική εκτέλεση και λιγότερο στην αφήγηση.
Μέταλλο της παρακμής
Η διαμόρφωση του κόσμου γίνεται μέσω Text Files που βρίσκουμε κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Προς το παρόν, στην Early Access φάση, δεν υπάρχει αρκετό lore για να καταλάβουμε τι και πως αλλά αυτό που ήδη γνωρίζουμε είναι πως βρισκόμαστε σε έναν κόσμο που έχει ήδη καταρρεύσει. Η βάση μας είναι ένα διάστημα σαν βάση δεδομένων, εκεί που προετοιμαζόμαστε πριν από κάθε προσωμοίωση. Ο κόσμος όμως και οι προσομοιώσεις χαρακτηρίζονται από μεταλλικές δομές, σωληνώσεις και εγκαταλελειμμένες εγκαταστάσεις, που λειτουργούν αποκλειστικά ως πεδίο δοκιμασίας αλλά και ατμόσφαιρας.
Η αφήγηση είναι υποτυπώδης και λειτουργεί κυρίως ως ένα περιβαλλοντικό στοιχείο. Δεν υπάρχει έντονη ή κατανοητή ανάπτυξη προσωπικοτήτων ή εκτενής ιστορία που να ξετυλίγει ό,τι κάνουμε. Αντίθετα, ο κόσμος αφηγείται την παρακμή του μέσα από την αισθητική και τη δομή των περιοχών. Οι εχθροί, τα bosses και τα περιβάλλοντα υποδηλώνουν μια κοινωνία που έχει μετατραπεί σε μηχανές ή ανδροειδή που έχουν απλά έναν σκοπό, δηλαδή να “προστατεύουν” την περιοχή τους.

The time has come and so have I
Πολλοί παρομοιάζουν το Morbid Metal με το Devil May Cry και, έως έναν βαθμό, μπορώ να δω την σύγκριση. Ωστόσο, αν και στο μεγαλύτερο κομμάτι το combat έχει κομμάτια που θυμίζουν τους τίτλους της Capcom υπάρχουν αρκετά στοιχεία που το διαφοροποιούν σε έναν σεβαστό βαθμό. Ο πυρήνας του παιχνιδιού βασίζεται σε γρήγορη, επιθετική μάχη και στη σωστή αξιοποίηση των χαρακτήρων και των combo τους. Απαιτείται συνεχής κίνηση, σωστό timing, άμεση εναλλαγή κλάσεων και κατανόηση των ικανοτήτων που διαθέτει κάθε playable μονάδα.
Η δομή των runs ακολουθεί τη λογική των roguelite παιχνιδιών, όπου κάθε προσπάθεια διαφοροποιείται μέσω επιλογών upgrades και rewards και μιας σχετικής τυχαίοτητας της μορφολογίας του χάρτη. Οι μάχες είναι άμεσες και απαιτητικές, ενώ η πίεση από τους εχθρούς είναι συνεχής. Δεν υπάρχει περιθώριο για παθητικό παιχνίδι, καθώς η επιβίωση εξαρτάται από τη σωστή χρήση των επιθέσεων, γρήγορη και σωστή αποφυγή και την προσαρμογή στις συνθήκες της κάθε μάχης.
Ο πρωταγωνιστής μας, γνωστός ως Operator, αποτελεί μια μαχητική μονάδα, παρόμοια με Warframe, που έχει συγκεκριμένες ικανότητες, στατιστικά και ιδιαιτερότητες. Κατά την διάρκεια των runs θα βρούμε άλλους δύο operators, αντίστοιχα με τις δικές τους ικανότητες. Αρχικά, δίνεται η εντύπωση πως πρόκειται για διαφορετικούς χαρακτήρες αλλά γρήγορα καταλαβαίνουμε πως οι operators λειτουργούν σαν διαφορετικά όπλα και όχι σαν απλοί διαφορετικοί χαρακτήρες.

Μάχη με ρόλους
Οι Operators είναι τρεις στο σύνολό τους και λειτουργούν σαν διαφορετικά όπλα ή τα Styles που έχουμε δει στο Devil May Cry 3. Ο Flux είναι ο βασικός operator και βασίζεται σε μια ισορροπία απόστασης και μάχης σώμα-με-σώμα με γρήγορες επιθέσεις και επιθέσεις διαχείρισης πλήθους, ο Ekku είναι ένας πιο μεγαλόσωμος Operator που λειτουργεί αφοπλιστικά για τους εχθρούς μας και έχει μεγαλύτερη αντοχή και σταθερότητα σε αντίπαλες επιθέσεις ενώ η Vekta διαθέτει επιθέσεις και ικανότητες που αιχμαλωτίζουν τους εχθρούς και μας επιτρέπουν να τους διαχειριστούμε μέσω πεδίων και παγίδων.
Συγκεκριμένα, ο Flux είναι σχεδιασμένος για υψηλή ζημιά σε μεμονωμένους στόχους. Οι ικανότητές του βασίζονται στην ταχύτητα, την ακρίβεια και τη συνεχή πίεση σε έναν αντίπαλο. Ως κλάση έχει teleport επιθέσεις και combo χτυπήματα που επιτρέπουν γρήγορη εξουδετέρωση στόχων, αλλά απαιτούν σωστό positioning.
Ο Ekku λειτουργεί ως brawler, με έμφαση στη μαζική καταστροφή. Οι επιθέσεις του έχουν μεγάλο εύρος και υψηλή ζημιά, καθιστώντας τον κατάλληλο για αντιμετώπιση πολλών εχθρών ταυτόχρονα. Η αίσθηση βάρους στις κινήσεις του τον διαφοροποιεί σημαντικά από τον Flux και του επιτρέπουν μεγαλύτερη άμυνα, αντοχή και σταθερότητα κατά την διάρκεια της μάχης.

Η Vekta, η οποία ξεκλειδώνεται στο Steel Sanctuary, προσφέρει μια πιο στρατηγική προσέγγιση. Με ranged επιθέσεις και δυνατότητες ελέγχου του πεδίου μάχης μέσω Barriers και, φαινομενικά, μαγικών ικανοτήτων, μας επιτρέπει να διαχειριζόμαστε τις αποστάσεις και να επηρεάζει τη θέση των εχθρών φέρνοντάς τους πιο κοντά ή πιο μακριά από εμάς.
Με μια πρώτη ματιά, θα έλεγα πως οι Operators λειτουργούν σαν τα πρώτα τρια Warframe που λαμβάνουμε στο ομώνυμο παιχνίδι. Οι ικανότητες και το χτίσιμό τους παραπέμπουν πάρα πολύ σε αυτά τα τρία όπλα αλλά εκεί που διαφέρουν είναι το πως προσεγγίζουν και ανταποκρίνονται σε κάθε μάχη.
Για να μπορέσουν να είναι αποτελεσματικοί οι Operators, βασικός μας σκοπός είναι να εντοπίζουμε και να ολοκληρώνουμε και τα ενδιαφέρον παρουσιάζουν τα Operator’s Trials, τα οποία εμφανίζονται ως ειδικά combat rooms εκτός της βασικής διαδρομής. Τα trials αυτά λειτουργούν ως παραλλαγές του βασικού συστήματος μάχης, προσθέτοντας επιπλέον προκλήσεις ή περιορισμούς όπως το να καθαρίσουμε το δωμάτιο σε Χ χρόνο. Η ολοκλήρωσή τους μας ανταμείβει με καλύτερες επιλογές σε upgrades ή αυξημένα Nano Chips, προκειμένου να ανεβάσουμε στατιστικά ή να εξοπλίσουμε διαφορετικές ικανότητες.

Όπως είναι αναμενόμενο, κάθε μάχη χωρίζεται σε τομείς. Οι τομείς αυτοί αποτελούν και τα αντίστοιχα δωμάτια του κάθε χάρτη. Αυτά χωρίζονται σε δωμάτια μάχης, δωμάτια loot, καταστήματα και δωμάτια εξερεύνησης ή Operator’s Trials. Προς το παρόν, δεν υπάρχει μεγάλη ποικιλία σε αυτά αλλά αυτό ενδέχεται να αλλάξει όσο προχωράει η ανάπτυξη.
Εκεί που θα ήθελα να σταθώ όμως είναι στα Combat και Trial Rooms, εκεί όπου βρίσκεται και η ουσία της συνολικής εμπειρίας. Όπως ανέφερα, κάθε operator έχει διαφορετική προσέγγιση στις μάχες. Αυτή η διαφορά τους μπορεί να συνδυαστεί όμως και να δημιουργήσει εντυπωσιακά combos και αρκετά ζημιωγόνες συνθήκες. Για παράδειγμα, η ταχύτητα του Flux κολακεύεται από την αιχμαλωσία και τις παγίδες της Vekta με επιθέσεις που από τον αέρα καταλήγουν να καρφώνονται στο έδαφος ώστε να αποτελιώσουμε τους εχθρούς μας με τις βαριές, δυνατές επιθέσεις του Ekku.
Το Devil May Cry στοιχείο εντοπίζεται και στο Rank που λαμβάνουμε σε κάθε μάχη. Όσο κάνουμε combos, διαφορετικά combos και δεν δεχόμαστε ζημιά εργαζόμαστε στο να πιάσουμε το SSS Rank μαζεύοντας πόντους είτε για να επενδύσουμε στο τέλος για να ξεκλειδώσουμε νέες ικανότητες και στατιστικά ή για να έχουμε να δείχνουμε στο αντίστοιχο leaderboard. Αν και η σημασία του Rank δεν είναι μεγάλη, έχει φάση να βλέπουμε πόσο καλά τα πάμε ή αν τα combo μας αποδίδουν.

Ίσως τα μόνα αρνητικά στοιχεία που μπορώ να προσάψω σε αυτό το σημείο είναι στο περιεχόμενο του τίτλου αλλά και σε μερικές σχεδιαστικές αποφάσεις. Αρχικά, το ήδη υπάρχουν περιεχόμενο υποστηρίζει περίπου 10 ώρες πλήρους παιχνιδιού, κάτι που μακροπρόθεσμα οδηγεί σε επαναληπτικότητα και, συνεπώς, μονοτονία.
Το μεγαλύτερο πρόβλημά μου όμως είναι στο feedback των επιθέσεων των εχθρών μας καθώς δεν είναι ξεκάθαρο πότε δεχόμαστε ζημιά παρά μόνο όταν η ζωή μας πλησιάζει προς το τέλος της. Επιπλέον, οι Operators έχουν κοινή ζωή οπότε ανεξαρτήτως με την ζημιά που δεχόμαστε, όλοι πεθαίνουν το ίδιο. Αυτό που θα ήθελα να δω όμως, ως προσωρινή λύση, είναι η προσθήκη δόνησης για τα χειριστήρια ώστε τουλάχιστον να καταλαβαίνουμε πότε τρώμε χτυπήματα και πότε ρίχνουμε μάπες.

Βιομηχανική εποχή
Το Morbid Metal υιοθετεί μια σκοτεινή, βιομηχανική χροιά με έντονη τη χρήση μετάλλου, φωτισμού και γεωμετρικών σχημάτων. Παράλληλα, υπάρχει μια μεγάλη Ιαπωνική ή Κινεζική επιρροή κυρίως σε ναούς, κτήρια, περιβάλλοντα και αντικείμενα που θα βρούμε σε κάθε χάρτη. Το Steel Sanctuary συγκεκριμένα, αποτυπώνει αυτή την κατεύθυνση με σαφήνεια, παρουσιάζοντας έναν χώρο γεμάτο λεπτομέρειες που ενισχύουν την αίσθηση εγκατάλειψης και κινδύνου.
Η ίδια ευκρίνεια επιχειρείται και από πλευράς κινήσεων και εφέ. Αν και υπάρχουν αρκετά particle effects που γεμίζουν την οθόνη μας, δεν είναι τόσο ενοχλητικά όσο θα πιστεύαμε, κάτι που δεν μπορούμε να πούμε και για την κάμερα. Στο μεγαλύτερο κομμάτι και ειδικά κατά την διάρκεια της μάχης, η κάμερα πάει και έρχεται με την έννοια ότι είτε πηγαίνει πολύ υψηλότερα από την τοποθεσία του χαρακτήρα μας είτε φεύγει από το επίκεντρο με αποτέλεσμα να χανόμαστε, κάτι που γινόταν κυρίως στα bossfights.
Παρόλα αυτά, η απόδοση φαίνεται ιδανική για ένα σύστημα με RTX 4070 και έναν επεξεργαστή AMD Ryzen 7 5800X3D. Αν και δεν υπάρχουν πάρα πολλές επιλογές παραμετροποίησης και ρυθμίσεων για τα γραφικά, αυτά που υπάρχουν εδώ είναι αρκετά για να συνθέσουν μια καλή εμπειρία από την αρχή μέχρι το τέλος, στοιχείο εντυπωσιακό αν σκεφτούμε ότι πρόκειται για έναν τίτλο που έχει φτιαχτεί στην Unity.
Συμπέρασμα
Το Morbid Metal είναι ένα εγχείρημα από μια μικρή ομάδα που φαίνεται πολλά υποσχόμενο. Από αυτά που έχουμε δει μέχρι στιγμής, ώς ένα action roguelite που εστιάζει σχεδόν αποκλειστικά στο gameplay, προσφέρει αρκετό περιεχόμενο και ένα στιβαρό σύστημα μάχης που μπορεί να γίνει αρκετά εθιστικό. Οι διαφορετικοί χαρακτήρες, τα trials, το γενικότερο σύστημα μάχης και η διαχείριση πόρων δημιουργούν μια εμπειρία που βασίζεται στην εξάσκηση και στη συνεχή βελτίωση.
Το παιχνίδι απευθύνεται κυρίως σε όσους αναζητούν μια νέα πρόκληση και απολαμβάνουν τη λογική των επαναλαμβανόμενων runs αλλά έχει ακόμα πολλά πράγματα που μπορούν να αλλάξουν προς το καλύτερο. Επιπλέον, υπάρχουν και αρκετά στοιχεία που θα θέλαμε να δούμε να βελτιώνονται ή να προσθέτονται. Ωστόσο, εδώ θέτεται μια ισχυρή βάση, δίνοντας έμφαση στην ακρίβεια, την ταχύτητα και τη στρατηγική αξιοποίηση των Operators.
Ευχαριστούμε την Ubisoft για την παραχώρηση του Early Access Preview Code.
