Δεν ξέρω και εγώ πόσα “Vampire Survivors-like” έχω παίξει τα τελευταία δύο χρόνια αλλά σίγουρα είναι αρκετά ώστε να έχω κουραστεί λίγο με το “άλλο ένα build, άλλο ένα run σε έναν απέραντο χάρτη“. Όμως, όταν είδα πρώτη φορά το Ascend to Zero, το πρώτο παιχνίδι της Flyway Games με την KRAFTON, δεν ήξερα τι να περιμένω. Ήξερα σίγουρα πως ήταν roguelike, αν και αυτός ο όρος είναι λίγο γενικός και αόριστος την τελευταία πενταετία.
Αυτό που κατάλαβα παίζοντάς το ήταν πως, πρώτον, δεν είναι ένα ακόμα survivors-like χαμένο σε τεράστιους χάρτες αλλά κάτι πιο κοντά σε isometric RPG και, δεύτερον, πως όλη η ιδέα στηρίζεται στο να κάνουμε όσα περισσότερα μπορούμε μέσα σε τριάντα δευτερόλεπτα του ρολογιού. Ομολογουμένως, αυτό μου φάνηκε σαν μια απλή γενναία απόφαση αλλά και μια διαφορετική συνταγή… καταστροφής. Τελικά το αποτέλεσμα κυμαίνεται κάπου ανάμεσα, αλλά πιο κοντά στο πρώτο.
Η ιστορία τοποθετείται στο έτος 2225, μετά την πτώση του πολιτισμού από μια εισβολή μηχανικών τεράτων. Παίζουμε τον τελευταίο επιζώντα, ή έστω τον πρώτο από μια σειρά από ανδροειδή-Avatar, που ταξιδεύουν πίσω στον χρόνο για να ξαναγράψουν την μοίρα της ανθρωπότητας και να αποτρέψουν την καταστροφή. Δεν είναι κάτι πρωτότυπο σαν σενάριο, το είδος έχει δει δεκάδες παραλλαγές του “γύρνα πίσω και διόρθωσε το μέλλον”, αλλά εδώ η υπόθεση καταφέρνει να ξεχωρίσει γιατί δένεται άμεσα με το gameplay. Ο χρόνος είναι το βασικότερο κομμάτι της αφήγησης αλλά και ο κεντρικός μηχανισμός ολόκληρου του gameplay. Είναι ο πόρος καθορίζει πόσο θα ζήσουμε, πως θα φτιάξουμε το build μας αλλά και ποιες αποφάσεις θα πάρουμε κατά την διάρκεια του ταχύτατου run.
Η πρώτη σκέψη που μου ήρθε βλέποντας το ρολόι να μετράει αντίστροφα ήταν πως θα πρόκειται για ένα εξαιρετικά αγχωτικό παιχνίδι, από αυτά που σε αναγκάζουν να παίζεις τέλεια από το πρώτο δευτερόλεπτο. Κάτι τέτοιο θα μπορούσε εύκολα να μας απωθήσει ωστόσο, το παράξενο είναι πως μόλις πιάσουμε τον ρυθμό του, το Ascend to Zero γίνεται πολύ πιο προσιτό απ’ όσο δείχνει στην αρχή, κυρίως επειδή αυτά τα τριάντα δευτερόλεπτα δεν είναι σταθερά και μπορούμε εύκολα να τα διαχειριστούμε ή να τα επεκτείνουμε ανάλογα.
Ο χρόνος των 30 δευτερολέπτων λοιπόν, ανεβαίνει αρκετά γρήγορα και συνεχώς μέσα από upgrades, modules και ειδικά αντικείμενα ή relics που βρίσκουμε κατά την διάρκεια του run, οπότε στην πράξη αυτό μπορεί να κρατήσει πολύ περισσότερο απ’ όσο υπόσχεται ο αρχικός αριθμός στην οθόνη. To παιχνίδι μας δίνει συνεχώς επιλογές επέκτασης σε σημείο που όταν εγκληματιστούμε θα σταματήσουμε να κοιτάμε το χρονόμετρο και απλά θα πηδάμε από δωμάτιο σε δωμάτιο.

Αυτό που ξεχωρίζει το Ascend to Zero από τους περισσότερους ανταγωνιστές του είναι η δομή του. Αντί για έναν τεράστιο ανοιχτό χάρτη γεμάτο κύματα εχθρών, μετακινούμαστε από δωμάτιο σε δωμάτιο, ψάχνοντας σεντούκια, κουτιά και αντικείμενα, με μια λογική πολύ πιο κοντά σε isometric RPG παρά σε κλασικό survivors-like. Σκοτώνοντας εχθρούς μαζεύουμε πόντους εμπειρίας και χρήματα, με τους πρώτους να μεταφράζονται σε levels που μπορούν να ξεπεράσουν ακόμα και τα 90.000, κάτι που δίνει μια αίσθηση προόδου εντελώς διαφορετικής κλίμακας απ’ ό,τι συνηθίζει το είδος και κάτι πιο κοντά στα εξωφρενικά Korean RPGs του 2000. Τα χρήματα, από την πλευρά τους, πολλαπλασιάζονται όσο προχωράμε και μας επιτρέπουν να ξεκλειδώνουμε επιπλέον slots στο inventory, κάτι που στην πράξη σημαίνει πως το build μας δεν περιορίζεται μόνο από το τι βρίσκουμε αλλά και από το πόσο χώρο έχουμε καταφέρει να αποκτήσουμε για να τα κρατήσουμε.
Ο εξοπλισμός είναι από τα πιο ενδιαφέροντα κομμάτια του παιχνιδιού. Μπορούμε να αγοράσουμε ή να κατασκευάσουμε όπλα που ποικίλουν από σπαθιά, μαχαίρια και δόρατα μέχρι drones, πιστόλια, πολυβόλα και bazookas, ενώ μπορούμε να εξοπλίσουμε παράλληλα μέχρι έξι από αυτά σε μια φλέβα κοινή με την εμφάνιση του Nier Automata, δηλαδή τα όπλα να αιωρούνται γύρω μας. Παράλληλα, μέσα στα ίδια τα runs βρίσκουμε temporary armors, όπλα και εργαλεία που όμως χάνονται όταν το run τελειώσει. Αυτά τα προσωρινά αντικείμενα δεν πάνε εντελώς χαμένα, καθώς μπορούν είτε να γίνουν extracted και να μετατραπούν σε νομίσματα που χρησιμοποιούμε για μόνιμα stat upgrades και άλλα unlockables, είτε να μετατραπούν σε μόνιμα όπλα και αντικείμενα δίνοντας κάμποσα από τα χρήματά μας.

Ο πιο σημαντικός μηχανισμός, όμως, παραμένει το “Time Stop” και είναι και ο λόγος που το παιχνίδι δεν καταρρέει κάτω από το βάρος του δικού του χρονόμετρου. Ο χρόνος μπορεί να παγώσει, να επεκταθεί και να ανακτηθεί με αρκετούς τρόπους ώστε το ρολόι να λειτουργεί λιγότερο σαν τιμωρία και περισσότερο σαν εργαλείο ρυθμού. Εδώ όμως χρειάζεται προσοχή, γιατί δεν μιλάμε για κάποιο άνετο περιθώριο λάθους. Ένα μόλις χτύπημα μπορεί να μας σκοτώσει, οπότε η διαχείριση ανάμεσα στο πάγωμα του χρόνου και στην κανονική ροή της δράσης είναι κάτι που πρέπει να μάθουμε να ζυγίζουμε σχεδόν διαισθητικά. Το σωστό dodge τη σωστή στιγμή μπορεί να αποδειχθεί εξίσου σωτήριο με το ίδιο το “Time Stop”, ίσως και περισσότερο, γιατί όταν “πεθαίνουμε” χάνουμε πάρα πολλά δευτερόλεπτα από το συνολικό ρολόι, κάτι που μας αναγκάζει να ρισκάρουμε ξανά και ξανά για να τα ανακτήσουμε.
Αυτό το one-hit-kill αλλάζει αρκετά τον χαρακτήρα της εμπειρίας σε σχέση με άλλα παιχνίδια του είδους. Δεν μπορούμε απλά να κόβουμε κύματα εχθρών χωρίς να σκεφτόμαστε. Αντιθέτως, είναι θέμα να διαβάζουμε το πεδίο της μάχης, να ξέρουμε πότε να παγώσουμε τον χρόνο για να ανασυγκροτηθούμε και πότε να κινηθούμε. Αυτό διότι όταν παγώνουμε τον χρόνο παγώνουν και οι επιθέσεις μας οπότε δεν προοδεύουμε ουσιαστικά όσο βρισκόμαστε μέσα σε αυτόν.
Υπάρχουν στιγμές που το σύστημα ανταμοιβής γίνεται σχεδόν υπερβολικά γενναιόδωρο, ειδικά μόλις αρχίσουν να στοιβάζονται δυνατά upgrades και τα δευτερόλεπτα στο ρολόι πολλαπλασιάζονται. Κάποια runs κρατούν πολύ περισσότερο απ’ότι περιμένουμε αν και αν πάρουμε τις λάθος αποφάσεις και επιλέξουμε τα λάθος upgrades, το damage μας δεν είναι αρκετό για να προχωρήσουμε παραπέρα.
Ανάμεσα στα runs επιστρέφουμε σε ένα hub γεμάτο συστήματα αναβάθμισης και προετοιμασίας για την επόμενη προσπάθεια. Θα μπορούσε εύκολα να είχε καταλήξει ένα ξερό μενού με περιττά βήματα, αλλά η ποσότητα των πραγμάτων που έχουμε να διαχειριστούμε, από τα μόνιμα stat upgrades μέχρι τα νομίσματα από τα extracted items, δίνει την αίσθηση πως κάθε run τροφοδοτεί κάτι μεγαλύτερο. Το hub εισάγει αρκετά συστήματα μαζί και το παιχνίδι μπορεί περιστασιακά να δίνει την αίσθηση πως σου πετάει menu, νομίσματα, slots και stat boosts όλα μαζί. Όχι, κάθε σύστημα είναι εξίσου απαραίτητο και κάποια θα μπορούσαν να είχαν απλοποιηθεί. Παρόλα αυτά, επειδή η δράση κυλάει τόσο γρήγορα μόλις ξεκινήσει ένα run, αυτό το επιπλέον στρώμα προετοιμασίας συνήθως βοηθάει παρά κουράζει.
Αυτό που μου άρεσε περισσότερο απ’όλα όμως, είναι το γεγονός ότι τα αντικείμενα που βρίσκουμε στα runs μπορούμε, όπως είπαμε, είτε να τα χάσουμε, είτε να τα κρατήσουμε για τις επόμενες προσπάθειες. Το γεγονός ότι χάνονται ανάμεσα σε runs τους δίνει διαφορετική αξία, ειδικά όταν μπορούμε να τα κάνουμε μόνιμα ή να τα ενισχύσουμε μέσω του Upgrade συστήματος (που ξεκλειδώνουμε όσο προοδεύουμε). Η λογική του βασικού gameplay μπορεί να παραπέμπει σε Survivors-like, αλλά το inventory και το theorycrafting παραπέμπει περισσότερο σε action RPG παρά σε roguelike, θυμίζοντάς μας παιχνίδια όπως το Diablo.
Η δυσκολία, ωστόσο, δεν είναι πάντα σταθερή. Κάποιες απειλές που φαίνονται τρομακτικές την πρώτη φορά που εμφανίζονται γίνονται πολύ πιο εύκολο να διαχειριστούν μόλις το build μας πιάσει ταχύτητα και τα levels ανέβουν στις δεκάδες χιλιάδες. Το παιχνίδι παραμένει διασκεδαστικό γιατί η ίδια η δράση είναι ικανοποιητική, αλλά κάπου κάπου εύχεσαι το ρίσκο του ενός χτυπήματος να παρέμενε εξίσου τρομακτικό σε όλη τη διάρκεια, όχι μόνο στην αρχή κάθε run. Και αυτό κυρίως διότι όταν επαναφέρουμε τον χρόνο, κάνουμε μια έκρηξη στο σημείο που σταματάμε, ικανή να αφανίσει Elite και Boss τέρατα.

Το gameplay και οι μηχανισμοί του Ascend to Zero είναι η μέση, αν όχι το βάθος, του παγόβουνου αλλά στην κορυφή έχουμε το εντυπωσιακό blocky-pixel σχέδιο. Εδώ έχουμε ένα καθαρό, γωνιώδες, cyberpunk στυλ που ταιριάζει με την arcade ενέργεια του παιχνιδιού και παρουσιάζεται με blocks a la Minecraft Dungeons. Δεν είναι το πιο εντυπωσιακό roguelike που έχουμε δει ποτέ, ωστόσο έχει μια μεγάλη γοητεία και η αισθητική βοηθά με την ταχύτητα της δράσης και με τη προοπτική της κάμερας.
Από την άλλη, η απόδοση είναι ονειρική. Σε ένα σύστημα με NVIDIA RTX 4070, AMD Ryzen 7 5800X3D και 64GB Ram, σε έναν δίσκο SSD οι χρόνοι φόρτωσης ήταν αμελητέοι, η ροή του παιχνιδιού ήταν “βουτυρένια” και μάλιστα στις υψηλότερες δυνατές ρυθμίσεις. Δεν παρατήρησα ποτέ κάποια πτώση ακόμα και όταν όλη η οθόνη πλημμύριζε από εφέ, χρώματα και μικροαντικείμενα. Κάτι που μου άρεσε πάντως είναι πως όταν τα πράγματα γίνανε πολύ busy, το παιχνίδι μου έβγαλε prompt που μου έλεγε πως αν είναι ενοχλητικό, μπορώ να κλείσω τα πολλά εφέ για να καθαρίσει η κατάσταση.

Σε γενικές γραμμές, το Ascend to Zero είναι εύκολο να το ξεκινήσει κανείς και δύσκολο να το αφήσει, πολύ πιο προσιτό απ’ όσο υπόσχεται η ιδέα του χρονομέτρου στην αρχή, χωρίς όμως να χάνει την ένταση που δίνει το γεγονός πως ένα λάθος βήμα μπορεί να σου κοστίσει πολύτιμα δευτερόλεπτα. Το μεγαλύτερο ατού του είναι το πόσο καλά καταφέρνει να βάλει τον χρόνο στο κέντρο των πάντων, από τη διαχείριση του μέχρι τα levels, τα νομίσματα και τον εξοπλισμό. Ακόμα κι όταν τα συστήματα στοιβάζονται ή η δυσκολία χάνει λίγο από την αιχμή της σε δυνατά builds, το παιχνίδι πάντα βρίσκει τρόπο να κάνει το επόμενο run να αξίζει τον κόπο. Δεν είναι μόνο θέμα επιβίωσης μέχρι το τελευταίο δευτερόλεπτο.
Είναι θέμα να κάνεις κάθε δευτερόλεπτο να μετράει.
Το Review Code ήταν μια παραχώρηση της εκδότριας εταιρείας για την σύνταξη αυτής της κριτικής. Η κριτική έγινε σε PC. Ο τίτλος κυκλοφορεί στις 13 Ιουλίου.
Ascend to ZERO
Ένας τίτλος που καταφέρνει κάτι που να δίνει πρόκληση χωρίς άγχος. Ανάμεσα στο πάγωμα του χρόνου, τα εκατοντάδες levels που φτάνουν τις δεκάδες χιλιάδες και τον εξοπλισμό που ανανεώνεται συνεχώς, το παιχνίδι κρατάει το ενδιαφέρον ζωντανό παρά τις όποιες ανισορροπίες στη δυσκολία του.
