Έχουμε πολλά χρόνια να δούμε κάποιο παιχνίδι από την σειρά Hotline Miami. Η Dennaton Games εξαφανίστηκε κάπως απότομα και από τότε δεν έχουμε δει κάποιο τρίτο παιχνίδι ή κάτι που να υποδηλώνει ότι η ομάδα είναι ενεργή. Ωστόσο, όλοι θυμόμαστε, λίγο-πολύ, το έντονο, δύσκολο gameplay που παρά αυτή την δυσκολία παρέμενε εθιστικό από την αρχή έως το τέλος, κυρίως για τον λόγο ότι μας γεννούσε την επιθυμία να περάσουμε την εκάστοτε πίστα.
Αλλά ας μην κολλάω σε τέτοιες λεπτομέρειες ειδικά όταν ένας νέος τίτλος με εμφανείς επιρροές, το Kusan: City of Wolves κυκλοφορεί. Η κορεάτικη ομάδα ανάπτυξης CIRCLEfromDOT έχει δηλώσει ανοιχτά ότι το Hotline Miami είναι η βάση, το σημείο εκκίνησης, ο πυρήνας του παιχνιδιού της. Και μόλις φορτώσει το παιχνίδι, το βλέπουμε αμέσως. Top-down κάμερα, ένα χτύπημα και πεθαίνουμε, δωμάτια γεμάτα εχθρούς που πρέπει να αδειάσουμε πριν μας… “αδειάσουν”. Το Hotline Miami τα είχε όλα αυτά αλλά πέρα από το βασικό gameplay κάτι του έλειπε, μια λίγο μεγαλύτερη δόση συστημάτων, μια αφαίρεση της μεθαμφεταμίνης και αντικατάστασή της με κάτι πιο στυλάτο.
Train to…Kusan?!
Βρισκόμαστε στο Kusan, μια φανταστική πόλη-λιμάνι που θυμίζει τη Busan της Κορέας αν την ανακατεύαμε με το Hong Kong, το Tokyo και ένα noir μυθιστόρημα από τα ’80s. Αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Jin, ενός πρώην στρατιωτικού που τώρα δουλεύει ως πληρωμένος εκτελεστής στους δρόμους της Kusan. Η δουλειά που παίρνει φαίνεται απλή στην αρχή, όμως γρήγορα εξελίσσεται σε κάτι πολύ πιο επικίνδυνο όταν αναλαμβάνει να προστατέψει τη Haru, ένα κορίτσι που κουβαλάει μέσα της μια δύναμη ικανή να ισοπεδώσει την πόλη αν πέσει σε λάθος χέρια. Πρόσωπα του παρελθόντος του Jin εμφανίζονται στο δρόμο του, άλλα για να τον βοηθήσουν κι άλλα για να τον σταματήσουν με την σωτηρία της πόλης στο επίκεντρο. Η σκηνοθεσία των εικόνων έχει αρκετό στυλ ώστε να μας κρατήσει το ενδιαφέρον ανάμεσα στις μάχες και η ιστορία, αν και λίγο-πολύ προβλέψιμη, είναι αρκετά καλή για να μας κρατήσει μέχρι το τέλος και σίγουρα καλύτερη από του Hotline Miami.
Στην αφήγηση υπάρχει κάτι που μου θύμισε το anime Beastars, όχι τυχαία μιας και κινούμαστε σε έναν κόσμο με ανθρωπόμορφους χαρακτήρες-ζώα όπου δίπλα στους απλούς κατοίκους της Kusan υπάρχουν και οι Psions, όντα με παθητικές υπερφυσικές ικανότητες που η ίδια η Haru φαίνεται να ανήκει σε αυτή την κατηγορία. Το εικαστικό στυλ μοιάζει σχεδιασμένο στο χέρι, με μια υφή πιο ζεστή και προσωπική απ ό,τι περιμέναμε από ένα pixel παιχνίδι δράσης και η αφήγηση μέσα από το comic book aesthetic ταιριάζει απόλυτα με την γενικότερη ατμόσφαιρα.
Oι μάχες είναι το μεγαλύτερο κομμάτι εδώ, το κομμάτι που κρίνει αν το παιχνίδι αξίζει τον χρόνο μας. Ο Jin ξεκινάει με τίποτα άλλο εκτός από το War Hand του, ένα εμφυτευμένο πρόσθετο άκρο που θυμίζει την γροθιά του Doomfist από το Overwatch. Η γροθιά κρύβει μεγάλη δύναμη, ικανή να στείλει τους εχθρούς μας στην άλλη άκρη του δωματίου, κυριολεκτικά, ενώ παράλληλα μπορεί να αποκρούσει σφαίρες και άλλων ειδών επιθέσεις. Όσο προχωράμε αποκτάμε πρόσβαση σε μαχαίρια, όπλα και άλλα εργαλεία καθώς ξεκλειδώνουμε αναβαθμίσεις.
Το War Hand λειτουργεί σαν κεντρικός μηχανισμός πάνω στον οποίο χτίζεται όλο το σύστημα μάχης, με τα Bolts και τα Cores που μαζεύουμε καθ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού να πηγαίνουν μέσα σε αυτό για να ξεκλειδώσουμε νέα εργαλεία και να προσαρμόσουμε το στυλ παιχνιδιού στα δικά μας γούστα. Κάποιοι θα προτιμήσουν να μείνουν στο μαχαίρι και την ταχύτητα, άλλοι θα ρίξουν βάρος στα όπλα και ευτυχώς το παιχνίδι δεν μας τιμωρεί για καμία επιλογή, απλά μας ζητάει να μάθουμε καλά ό,τι διαλέξουμε. Πέρα από τις βασικές εξοντώσεις, το War Hand μας επιτρέπει να σπάμε πόρτες και τοίχους εν κινήσει, κάτι που ανοίγει δρόμο για επιθέσεις έκπληξης μέσα σε δωμάτια που δεν περιμέναμε να μπούμε από εκεί. Σε ένα παιχνίδι όπου κάθε δευτερόλεπτο προετοιμασίας μετράει, αυτή η δυνατότητα να σπάμε τον χώρο γύρω μας αλλάζει εντελώς τον τρόπο που σχεδιάζουμε μια επίθεση.

Κάμερα, φώτα…ΠΑΜΕ
Εδώ όμως έρχεται και το πρώτο πρόβλημα. Η εξήγηση των μηχανισμών είναι περιορισμένη. Δεν μας λέει κανείς καθαρά πότε πρέπει να κάνουμε parry, πώς λειτουργεί το παράθυρο για αυτό ή γιατί κάποιες φορές το μαχαίρι δεν πηγαίνει εκεί που θέλουμε. Σε ένα παιχνίδι όπου ένα λάθος σημαίνει επιστροφή στην αρχή του ορόφου, αυτή η έλλειψη καθοδήγησης είναι τόσο ενοχλητική, όσο και κόστος χρόνου που θα μπορούσε εύκολα να είχε αποφευχθεί με λίγα παραπάνω λεπτά προετοιμασίας στην αρχή. Δεν λέω, τα πρώτα λεπτά μας δείχνουν τι να περιμένουμε από την υπόλοιπη ώρα, ωστόσο το μεγαλύτερο κομμάτι μένει στην δική μας αντίληψη και αίσθημα ανακάλυψης.
Σε αντίθεση με το Hotline Miami, εδώ οι εχθροί χρειάζονται συνήθως δύο βολές για να πεθάνουν, ενώ εμείς πεθαίνουμε στο πρώτο. Αυτή η ασυμμετρία αλλάζει εντελώς τον ρυθμό σκέψης. Δεν μπορούμε να ορμήσουμε τυφλά μέσα σε μια αίθουσα ελπίζοντας στην τύχη, χρειάζεται να διαβάσουμε τον χώρο πριν προχωρήσουμε, να αποφασίσουμε ποιον χτυπάμε πρώτο και από ποια γωνία. Όταν πετυχαίνει, το αίσθημα είναι εξαιρετικό, σχεδόν χορογραφικό. Όταν αποτυγχάνει, συνήθως φταίει το ίδιο το παιχνίδι όσο κι εμείς, γιατί τα σκηνικά κάποιων δωματίων είναι τόσο πυκνά και γεμάτα λεπτομέρειες, neon φώτα και αντικείμενα που δυσκολευόμαστε να ξεχωρίσουμε τον εχθρό από το φόντο μέσα στο κλάσμα του δευτερολέπτου που έχουμε στη διάθεσή μας.
Αντίθετα από αυτό το πρόβλημα, κάτι που με εντυπωσίασε ιδιαίτερα είναι το σύστημα διαχείρισης ικανοτήτων, ένα από τα πιο ενδιαφέροντα κομμάτια του παιχνιδιού και παραπέμπει ευθέως στο inventory management του Resident Evil 4. Κάθε ικανότητα που αγοράζουμε παίρνει τη μορφή ενός chip και όσο προσθέτουμε περισσότερα chips τόσο μεγαλώνουν και αποκτούν σχήματα βγαλμένα κατευθείαν από το Tetris. Ο στόχος είναι να περιηγηθούμε στο inventory και να βρούμε τον τρόπο να χωρέσουμε όσο το δυνατόν περισσότερα chips, γυρίζοντας και δοκιμάζοντας συνδυασμούς μέχρι να γεμίσουμε κάθε κενό.
Φυσικά, δεν θα έλειπε και ένα rating system μετά από κάθε δωμάτιο που μας βαθμολογεί από C μέχρι SS ανάλογα με τον αριθμό των εξοντώσεων και τους συνδυασμούς ή το στυλ που καταφέρνουμε, κάτι που πάλι θυμίζει έντονα το Hotline Miami αλλά εδώ μοιάζει πιο δίκαιο. Επειδή κάθε δωμάτιο μπορεί να ξαναπαιχτεί οποτεδήποτε θέλουμε, έχουμε πάντα την ευκαιρία να επιστρέψουμε και να τελειοποιήσουμε το πέρασμά μας, κάτι που ταιριάζει απόλυτα στο είδος αλλά και για όσους απολαμβάνουν να κυνηγούν ρεκόρ και τέλεια σκορ πολύ μετά την πρώτη ολοκλήρωση.
Οι αρχηγοί, ή kingpins όπως τους αποκαλεί το ίδιο το παιχνίδι, σπάνε τον ρυθμό των κανονικών ορόφων με μεγαλύτερες αρένες και μοτίβα επιθέσεων που πρέπει να μάθουμε απ έξω πριν καταφέρουμε να τους νικήσουμε. Λειτουργούν σαν εξετάσεις πάνω σε όσα έχουμε ήδη μάθει και οι καλύτερες από αυτές τις μονομαχίες μας έκαναν να νιώσουμε πραγματικά ικανοποίηση όταν τελικά τα καταφέραμε, ύστερα από αρκετές αποτυχημένες προσπάθειες.

Παραπάνω από μια επιρροή
To Kusan: City of Wolves δεν επηρεάζεται μόνο για το gameplay του από τους μεγάλους του είδους. Τα γραφικά φέρουν μια χαρακτηριστική pixelated εμφάνιση που συνδυάζεται με πιο λείες επιφάνειες και στοιχεία comic αναμειγνύοντάς τα αρκετά καλά. Τα pixel “κολλάνε” καλά μέσα στο neon, βρεγμένο σκηνικό της πόλης, με τα δωμάτια να είναι γεμάτα διαδραστικά στοιχεία που σπάνε, γκρεμίζονται ή χρησιμοποιούνται σαν κάλυψη. Ο ήχος βοηθάει εξίσου, με το soundtrack του Νοτιοκορεάτη καλλιτέχνη hip-hop Loptimist να δίνει στις μάχες μια ενέργεια που ταιριάζει απόλυτα με την ταχύτητα του gameplay. Κάθε νέο κεφάλαιο ανοίγει με έναν χαρακτηριστικό ήχο πυροβολισμού που λειτουργεί σαν υπογραφή του παιχνιδιού, μικρή λεπτομέρεια αλλά αποτελεσματική.
Δοκιμάζοντας τον τίτλο τόσο σε υπολογιστή όσο και στο Nintendo Switch, μπορώ να πω πως η απόδοση είναι ονειρική, σχεδόν ιδανική αφού δεν υπήρξε λεπτό που να έχω πτώσεις στα καρέ και στα δύο συστήματα. Ωστόσο, αυτό που παρατήρησα (και ενδεχομένως να φταίνε και τα μάτια μου) ήταν πως σε ορισμένα σημεία το Frame Time αλλοίωνε κάπως την αίσθηση της ροής, δίνοντας την εντύπωση πως έπαιζα ακόμα και σε λιγότερο από 60 fps.

Συμπέρασμα
Γενικότερα, θα έλεγα ψέματα αν έλεγα πως το Kusan: City of Wolves ξεφεύγει τελείως από τη σκιά του Hotline Miami. Η σύγκριση είναι αναπόφευκτη και το ίδιο το παιχνίδι μοιάζει να το ξέρει, παίζοντας σχεδόν με τόλμη πάνω στην ομοιότητα αντί να την κρύβει. Όμως ο πιο αργός, πιο στρατηγικός ρυθμός μάχης του, η ασυμμετρία στα χτυπήματα και το πιο πλούσιο σκηνικό δίνουν αρκετή προσωπικότητα ώστε να μη νιώθουμε πως παίζουμε απλά ένα κλώνο.
Οι δυσκολίες στην εκμάθηση των μηχανισμών και η αναγνωσιμότητα κάποιων δωματίων είναι πραγματικά προβλήματα που κόστισαν αρκετές άδικες προσπάθειες, αλλά όσοι έχουν την υπομονή να περάσουν την αρχική καμπύλη θα βρουν από κάτω ένα παιχνίδι δράσης με χαρακτήρα, δύσκολο με τον σωστό τρόπο και γεμάτο στιγμές που αξίζει να ξαναπαίξουμε.
Kusan: City of Wolves
Ένας πρώην στρατιωτικός, μια μεγάλη μεταλλική γροθιά, μια πόλη πνιγμένη στα φώτα και το σκοτάδι και ένα σύστημα μάχης που δεν συγχωρεί τα λάθη. Το Kusan: City of Wolves παίζει με την ίδια αγωνία που έκανε διάσημο το Hotline Miami, με τον δικό του, πιο στρατηγικό τρόπο.
Τα καλά
- Πιο στρατηγικό σύστημα μάχης
- War Hand, αγαπημένο μου
- Ελκυστικό & ενδιαφέρον Inventory Management
- Πλούσιο περιεχόμενο για την τιμή του
- Εικαστικό στυλ με προσωπικότητα
Τα όχι και τόσο καλά
- Ελλιπής εξήγηση βασικών μηχανισμών
- Προβλήματα αναγνωσιμότητας σε πυκνά δωμάτια
- Είναι αναπόφευκτη η σύγκριση με το Hotline Miami
