To PS2 θεωρείται η καλύτερη και ίσως η σημαντικότερη, κονσόλα όλων των εποχών, μια κονσόλα που μέχρι σήμερα έχει καταγράψει εκατομμύρια πωλήσεις παγκοσμίως. Ήταν η κονσόλα που βοήθησε το χόμπυ να εκτοξευθεί σε ακόμα υψηλότερα επίπεδα ενώ παράλληλα ήταν και αυτή που γέννησε μεγάλα franchises όπως το Devil May Cry και το εξαιρετικά αγαπημένο Kingdom Hearts. Τα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν εκεί είχαν τρομερό αντίκρυσμα σε πολλά σαλόνια και πολλές φορές σήμερα έχουν αποτελέσει ένα νοσταλγικό ταξίδι τόσο για τους παίκτες όσο και για πολλές ομάδες ανάπτυξης.
Σήμερα, αυτή η αίγλη, η δόξα του Playstation 2 είναι δύσκολο να αναπαραχθεί, κυρίως λόγω της εξέλιξης που έχει δεχθεί η βιομηχανία και τα συστήματα που κυκλοφορούν. Τα περισσότερα παιχνίδια στοχεύουν στο να προσφέρουν κινημογραφικά διαδραστικές εμπειρίες παρά έργα που εστιάζουν στο ατόφιο, παραγωγιό και συνάμα διασκεδαστικό gameplay. Ίσως γι’αυτό το λόγο δεν μπορώ και εγώ να βρω κάτι που θα μου τραβήξει αμείωτα το ενδιαφέρον και αν κάτι μπορέσει να τα καταφέρει θα είναι είτε ένας τίτλος εμπνευσμένος από αυτό το παρελθόν, είτε κάτι πιο arcade που θα εστιάζει στην επανάληψη.
Όταν το Duskfade παρουσιάστηκε για πρώτη φορά, η σκέψη η δική μου αλλά και πολλών άλλων μπήκε σε mode σύγκρισης με τις επιρροές του. Τα γραφικά, η ατμόσφαιρα, η παρουσίαση και η γενικότερη αίσθηση του gameplay του, μας ταξίδεψαν αμέσως στην εποχή του PS2 και αντίστοιχων φαινομενικά παιχνιδιών. Σε αυτό συνέβαλε και η ασταμάτητη ανάγκη για ένα ακόμα Kingdom Hearts, αν και έχουμε να περιμένουμε μέχρι την Collection που έρχεται στο Nintendo Switch 2. Όταν λοιπόν είδαμε τον κεντρικό ήρωα να κουβαλάει το όπλο του πάνω στον ώμο σαν να βγήκε από κάποια παλιά σειρά, το μυαλό μας πήγε κατευθείαν στο σύμπαν των Disney και Square Enix. Και δεν είναι τυχαίο, αφού η ισπανική ομάδα της Weird Beluga το έχει παραδεχτεί ανοιχτά ως βασική πηγή έμπνευσης για το πρώτο τους project.
To Duskfade ξεκινάει κάπως άμεσα αλλά και χαριτωμένα, σαν μια ταινία της Pixar, αλλά δεν αργεί να μπει στο ψητό. Πρωταγωνιστής μας είναι ο Zirian, ένα αγόρι που ζει σε έναν κόσμο γεμάτο μαγικά πλάσματα γνωστά ως Cloudies. Γυρνώντας μια μέρα σπίτι του και κρατώντας γλυκά για την αδερφή του, την Allira, θα βρεθεί αντιμέτωπος με μια τραγική κατάσταση. H Allira, η οποία προσπαθεί να κάνει ένα πείραμα να πετύχει, προκαλεί μια έκρηξη που την εξαφανίζει και βυθίζει τον κόσμο του Tearfeld σε ένα αιώνιο σκοτάδι, κάπου χαμένο στον χρόνο. Μέσα σε αυτή την έκρηξη, ο Zirian ξυπνάει σε ένα παράλληλο διάστημα, εκεί όπου ο χρόνος δεν κυλάει το ίδιο, είναι “διαλυμμένος” και απειλείται από μυστήρια σκοτεινά πλάσματα. Εκεί θα ερθει σε επαφή με το όπλο του παππού του, το Minutero, ένα δείκτη ρολογιού που τώρα λειτουργεί σαν σπαθί. Σηκώνοντάς το πρέπει να περιηγηθεί σε αυτόν τον κόσμο ώστε να επιστρέψει στο Tearfeld, να βρει την αδερφή του και να ανοίξει την πύλη που θα δώσει απαντήσεις στα ερωτήματά του και θα επαναφέρει την ισορροπία του κόσμου.
Για όσους ξέρουν, όλος αυτός ο πρόλογος μας προιδεάζει για το που βασίζεται ο τίτλος. Υπάρχουν πολλά κοινά μοτίβα με το Kingdom Hearts, τόσο από το γεγονός ότι πρέπει να ξεκλειδώσουμε μια πύλη με ένα όπλο που λειτουργεί και σαν κλειδί σε σεντούκια και πόρτες, ενώ παράλληλα πρέπει να βρούμε ένα σημαντικό, για εμάς, άτομο όσο αντιμετωπίζουμε σκοτεινά πλάσματα. Παρόλα αυτά, η εισαγωγή είναι σύντομη, έντονη και μας βοηθάει να συμπαθήσουμε τους χαρακτήρες – τουλάχιστον για την πρώτη ώρα – και να εγκληματιστούμε με το τι μας περιμένει.

Ομολογώ πως οι προσδοκίες μου ήταν αρκετά ήπιες αναλογιζόμενος πως το να έχεις έμπνευση ή να προσπαθείς να μιμηθείς μια σειρά που δύσκολα έχει ανταγωνισμό, δεν είναι κάτι εύκολο, ειδικά για μια νέα ομάδα. Ωστόσο, με το που ξεκινήσουμε, παίρνουμε μια ιδέα για την λογική του gameplay αλλά και για όλο το παιχνίδι. Οι κινήσεις του Zirian, από το απλό τρέξιμο μέχρι και τις επιθέσεις του, μοιάζουν καθαρά εμπνευσμένες αλλά όχι σε σημείο που να μοιάζουν απλή αντιγραφή. Το μέγεθος του χαρακτήρα, η μορφή του κόσμου, η χρήση του Minutero και οι επιθέσεις του διαφοροποιούν αρκετά την φόρμουλα και δίνουν μια διαφορετική οπτική στην action adventure υπόσταση του πυρήνα του.
Η βασική λούπα μας θέλει να διαλέγουμε μία από τις τέσσερις περιοχές του Tearfeld, οι οποίες ξεκλειδώνονται με την σειρά, και να την περιηγούμαστε μέχρι να φτάσουμε σε μια αλυσίδα που πρέπει να σπάσουμε στο τέλος του εκάστοτε περιβάλλοντος. Θα περιπλανηθούμε μέσα από χωριά για να φτάσουμε σε υφαίστεια, σε υποθαλάσσιες σχολές, πλαγιές χιονισμένων βουνών και άλλες αντίστοιχες περιοχές που θα έχουν ένα θέμα που έχει να κάνει με τον χρόνο. Στην διαδρομή μας θα βρούμε γρανάζια για να αγοράζουμε upgrades, ancient coins, challenge rooms, music boxes, dye bottles, potions και power ups υγείας ή mana σκορπισμένα στο επίπεδο, όμως χωρίς κάποιον χάρτη να μας δείχνει τι έχουμε βρει και από πού έχουμε ήδη περάσει. Αυτό μας σπρώχνει σε μια πιο ελεύθερη, αυτόνομη εξερεύνηση, κάτι που θα μπορούσε να λειτουργήσει προς όφελός μας, όμως στην πράξη είναι πολύ εύκολο να χαθούμε μέσα στα επίπεδα. Θα παρατηρήσουμε όμως ότι όσο προχωράμε και καταλαβαίνουμε την δομή των επιπέδων, η εύρεση των κρυμμένων αντικειμένων είναι εύκολη ακόμα και αν δεν έχουμε έναν δείκτη να μας στρέφει προς αυτά.
Καταλαβαίνουμε έτσι πως η εξερεύνηση βρίσκεται στο επίκεντρο αλλά η ροή διακόπτεται συχνά και από τα Echoes που ανακαλύπτουμε στα επίπεδα (τουλάχιστον στις πρώτες ώρες), καθώς και από τις συνομιλίες με τον Cuckoo, οι οποίες οδηγούν σε μικρές σκηνές διαλόγου (χωρίς όμως κάποιο voice acting). Ακόμα και αν ο σκοπός τους είναι να εμπλουτίσουν το lore του κόσμου, δεν καταφέρνουν να κρατήσουν πραγματικά το ενδιαφέρον μας και μετά από κάποια φάση άρχισα να τα αγνοώ ή να τα προσπερνάω. Το πρόβλημα μεγαλώνει ακόμα περισσότερο όταν σκεφτούμε πως όσο προχωράμε ξεκλειδώνουμε νέους τρόπους μετακίνησης, όπως αλυσίδες για hooking σε συγκεκριμένα σημεία ή ενδυνάμωση του σπαθιού για να σπάμε πιο ανθεκτικούς κρυστάλλους ή ακόμα και rail grinding. Αυτό σημαίνει πως θα χρειαστεί να επιστρέψουμε σε περιοχές που έχουμε ήδη περάσει για να ξεκλειδώσουμε τα πάντα και εκεί η απουσία χάρτη παραμένει μια ενόχληση με διάρκεια.

Εκεί που θα περάσουμε αρκετό χρόνο είναι στις μάχες, οι οποίες βγάζουν…ανάμεικτα συναισθήματα. Οι συνδυασμοί χτυπημάτων ρέουν ο ένας μέσα στον άλλο με απλωμένες, σαρωτικές κινήσεις, ενώ παράλληλα μπορούμε να αποκρούσουμε επιθέσεις, να τις αποφύγουμε αλλά και να στείλουμε πίσω εχθρικά πυρά, πάντα με το σωστό timing. Η εναλλαγή στόχου ανάμεσα σε πολλαπλούς εχθρούς δουλεύει αρκετά καλά στα χαρτιά, όμως εδώ γίνεται με έναν τρόπο που τίθεται εναντίον μας. Αυτό διότι όταν στοχεύουμε σε έναν εχθρό οι επιθέσεις μας δεν εστιάζουν πάνω του με αποτέλεσμα κάποια combo να χάνουν τον στόχο τους ειδικά σε στιγμές που οι εχθροί μας περικυκλώνουν γρήγορα. Επιπλέον, σε αυτή την περίπτωση, δεν μπορούμε να δούμε ή να προβλέψουμε πάντα τις εχθρικές επιθέσεις, με αποτέλεσμα να μην προλαβαίνουμε να τις αποφύγουμε.
Το πρόβλημα ξεκινάει από την αίσθηση βάρους. Τα χτυπήματα δεν έχουν εκείνη την ανατροφοδότηση που θα περιμέναμε από ένα παιχνίδι αυτού του τύπου. Λείπει το γερό ηχητικό εφέ που θα επιβεβαίωνε πως κάθε χτύπημα “βαράει”, λείπει και η οπτική αίσθηση που θα έκανε τον Zirian να νιώθει σαν κάποιον που πραγματικά κρατάει σπαθί και όχι σαν κάποιον που κουνάει μια βεντάλια στον αέρα. Το αποτέλεσμα είναι ένα σύστημα μάχης που παραμένει, σε όλη του τη διάρκεια, ενοχλητικά floaty και “πατιναριστό”. Αυτή την δυσάρεστη αίσθηση την ενισχύει με την σειρά της η κάμερα, η οποία πάει και έρχεται κατά τη διάρκεια της μάχης, με τρόπο που μας κάνει να χάνουμε την εστίασή μας και μας αφήνει με μια ελαφριά ζαλάδα.
Παράλληλα, οι αμυντικές επιλογές μας είναι ελάχιστες και αυτό είναι κάτι που και το ίδιο το παιχνίδι το γνωρίζει, αφού μας μοιράζει απλόχερα τα Health Potions σε κάθε γωνία. Πέρα από το dodge δεν υπάρχει κάτι άλλο να στηριχτούμε. Το perfect dodge, που κυλάει τον χρόνο πιο αργά για ένα δευτερόλεπτο, είναι ένα ωραίο εύρημα στα χαρτιά, αλλά στην πράξη δεν αρκεί για να ισορροπήσει την απουσία ενός block ή κάποιας αντίστοιχης ικανότητας. Οι μάχες καταλήγουν έτσι σε μια επανάληψη επιθέσεων και ατελείωτων dodge rolls, κάτι που ενισχύεται ελαφρώς μόνο μέσα από κάποιες από τις ικανότητες που ξεκλειδώνουμε στην πορεία για το Minutero. Στα boss fights, όπου το παιχνίδι συνδυάζει platforming με επιθέσεις, αυτή η μονοτονία γίνεται ακόμα πιο εμφανής.
Εδώ δεν υπάρχει κάποιο σύστημα εμπειρίας ή επιπέδων. Αντί αυτού, συλλέγουμε Upgrade Gears για να ξεκλειδώνουμε δέντρα ικανοτήτων για το Minutero, τις κινήσεις του Zirian και τα βοηθήματα του Cuckoo, ενώ κομμάτια καρδιάς αυξάνουν τη ζωή μας. Όσο προχωρούμε και ξεκλειδώνουμε πράγματα με τα Gears θα δούμε μια μεγάλη αύξηση στο κινησεολόγιο μας αλλα και στις δυνατότητες τόσο του χαρακτήρα μας όσο και του συνεργάτη μας.
Ούτε οι νέες ικανότητες καταφέρνουν να σώσουν την κατάσταση όμως μιας και για παράδειγμα το Blast, έχει τόσο μεγάλο knockback που μας αποθαρρύνει από το να το χρησιμοποιήσουμε συχνά ή μας σπρώχνει έξω από τα όρια ορισμένων σημείων. Βέβαια, όταν έχουμε ξεκλειδώσει αρκετό από το δέντρο ικανοτήτων, η αίσθηση του combat κάπως βελτιώνεται. Το σπαθί συνεχίζει να περνάει μέσα από τους εχθρούς σαν να κόβει βούτυρο, χωρίς κανένα αντίκρισμα βάρους. Στο Nintendo Switch 2 μάλιστα το πρόβλημα μεγαλώνει ακόμα περισσότερο, καθώς η κακή απόδοση της έκδοσης πλήττει και τη ροή της μάχης.

Θυμάστε που σας είπα και περί συμπάθειας για τους χαρακτήρες; Ε, και το γράψιμο των χαρακτήρων δεν είναι αυτό που θα περίμενε κανείς. Ο Zirian, η Allira και κυρίως ο Cuckoo καταντούν, στην πορεία, αρκετά ανυπόφοροι. Αν έχουμε εμπάθεια καταλαβαίνουμε γιατί φέρονται έτσι όπως φέρονται αλλά αυτό που καταλαβαίνουμε κιόλας είναι πως οι επιρροές τους τους διαμόρφωσαν αρκετά αλλόκοτα. Οι διάλογοί τους δεν έχουν πάντα λογική συνέχεια, οι συζητήσεις μοιάζουν ασυνεπείς και τα συναισθήματά τους αλλάζουν απότομα από τη μία στιγμή στην άλλη. Η Allira ειδικά συμπεριφέρεται σαν κακομαθημένο παιδί που τίποτα δεν της αρέσει, σαν έφηβη που δεν ξέρει η ίδια τι θέλει ή πιο σωστά, πως να το διεκδικήσει. Ο Zirian από την άλλη μοιάζει να ζει σε δικό του κόσμο, αποκομμένος από όσα συμβαίνουν γύρω του.
Αυτό που με “χάλασε” περισσότερο απ’όλα όμως είναι πως η απόδοση στο Nintendo Switch 2 είναι ίσως το πιο ανισόρροπο κομμάτι όλης της εμπειρίας. Είδαμε πολλά frame drops και ασυνέπειες σε όλες τις περιοχές, ενώ σε ορισμένα σημεία παρατήρησα και μερικά memory leaks, ειδικά κάθε φορά που πλησιάζαμε σε αφεντικό περιοχής ή όταν η οθόνη γέμιζε με πολλά στοιχεία ταυτόχρονα όπως τα Shards που μαζεύουμε. Στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού τα καρέ κυμαίνονταν ανάμεσα στα 30 και τα 40, με σπάνιες στιγμές να αγγίζουν τα 60, αλλά είδαμε και πτώσεις μέχρι τα 10. Το Motion Blur δεν βοηθάει καθόλου, αλλοιώνοντας αισθητά την ποιότητα της εικόνας, ενώ χωρίς αυτό γίνονται εμφανείς αρκετές αδυναμίες στα textures τόσο του περιβάλλοντος όσο και των χαρακτήρων και μια γενικότερη θολούρα καλύπτει τα σκηνικά, είτε παίζουμε στην τηλεόραση είτε φορητά. Αλλά όπως και αν παίξετε, ξεφορτωθείτε το Motion Blur.
Παραδόξως, η ποιότητα των γραφικών είναι εξίσου ένα ανάμεικτο πακέτο στο Switch 2. Σίγουρα, το optimization που έχει γίνει είναι πολύ ορατό αλλά δεν ήταν αρκετό για να “σώσει” την διακύμανση των καρέ. Σε πολλά σημεία, ειδικά σε σκιές και ορισμένα αντικείμενα του περιβάλλοντος, θα δούμε πως υπάρχει ένα έντονο dithering1 που πολύ πιθανό να χρησιμοποιήθηκε τόσο για να δώσει ένταση στα χρώματα αλλά και ως τεχνική σκίασης που θα επέτρεπε στο παιχνίδι να τρέξει στην κονσόλα της Nintendo. Ωστόσο, τόσο σε portable όσο και σε docked mode, η τεχνική είναι αισθητή και “ασχημαίνει” το τελικό αποτέλεσμα, γεγονός που αποτελεί και κρίμα γιατί το Duskfade έχει αυτή την “Pixar” αισθητική που ταιριάζει απόλυτα στην υπόστασή του.

Ακόμα και με όλα τα παραπάνω όμως, το Duskfade…δεν είναι κακό παιχνίδι. Ομολογώ ότι πέρασα πάρα πολύ όμορφα παίζοντας. Μου θύμισε τα indie games του παρελθόντος, τότε που ξεκινούσα να γράφω για βιντεοπαιχνίδια, τότε που κάθε μικρό indie ήταν μια νέα, μοναδική περιπέτεια. Δεν ξεχνάω πως πρόκειται για την πρώτη δουλειά μιας νέας ομάδας με πάθος και επιρροές από την παιδική της ηλικία και αυτό δεν είναι κάτι κακό. Απλά, ως πρώτο παιχνίδι είναι αναμενόμενο να έχει ατέλειες ή παραστρατήματα. Και όλα τα παράπονά μου, δεν έχουν να κάνουν με την ποιότητα ή μεγάλες προσδοκίες, αλλά με την ελπίδα ότι η ομάδα θα συνεχίσει να εργάζεται και να κάνει αυτό που αγαπάει και, προτίστως, να εξελίσσεται.
Ακόμα και με τα αρνητικά του, ο τίτλος της Weird Beluga μου θύμισε γιατί αγαπάμε τα παιχνίδια της εποχής του PS2, αλλά και γιατί δεν αντέχουμε πλέον ορισμένες επιλογές σχεδίασης. Ίσως να μου “καθόταν” καλύτερα αν δεν σύγκριναν ή δεν προσπαθούσαν να πουλήσουν τόσο το γεγονός ότι έχει κοινά με το Kingdom Hearts. Σαν 3D Action Platformer είναι αρκετά ευχάριστο και όσο περισσότερο παίζουμε, “vibe-άρουμε” άλλο τόσο μαζί του. Εδώ, αν αφήσουμε στην άκρη αυτά που μας ενοχλούν, θα βρούμε έναν τίτλο με ψυχή αλλά και με κάποιες ευχάριστες εκπλήξεις. Κρύβονται αρκετά easter eggs, από αναφορές σε άλλα βιντεοπαιχνίδια μέχρι memes και anime όπως, για παράδειγμα, το να αντιμετωπίζουμε ένα τερατάκι εμφανώς εμπνευσμένο από το Tengen Toppa Gurren Lagann.
Αλλά και τα βασικά στοιχεία του συνόλου, από το σύστημα μάχης μέχρι και το flow της εξερεύνησης αρχίζουν και ριζώνουν όσο περισσότερο παίζουμε. Ίσως η εμπειρία μου να ήταν καλύτερη αν έπαιζα σε ένα πιο δυνατό σύστημα όπως σε PC ή PS5, με πιο καθαρή εικόνα και πιο ισορροπημένη απόδοση. Δεν μπορώ να το προτείνω για το Nintendo Switch 2. Όμως όσοι δεν έχουν πρόβλημα με τα σκαμπανευάσματα, σίγουρα θα εκτιμήσουν την εμπειρία.

Συμπέρασμα
Το Duskfade είναι ένα προϊόν αγάπης. Είναι ένα παιχνίδι που προέρχεται από ένα παρελθόν γεμάτο εφευρετικότητα, πειραματισμό και νοσταλγία. Η νοσταλγία είναι εκείνη που κινεί όλη την εμπειρία, την ανάπτυξη, την ατμόσφαιρα. Ο Zirian δεν θα μας εντυπωσιάσει ιδιαίτερα σαν πρωταγωνιστής, αλλά εκπροσωπεί αρκετά καλά την ιστορία. Και το gameplay από μεριάς του, ακόμα και με τις αρκετές ατέλειές του και τις σχεδιάστικές αποφάσεις που ξέμειναν στο παρελθόν, αποκτά ροή όσο περισσότερο παίζουμε και συνηθίζεται ώστε να αναδείξει ένα “ημι-ακατέργαστο” διαμάντι.
Σίγουρα θα μας αφήσει διχασμένους, όχι επειδή δεν ξέρει τι θέλει να είναι, αλλά επειδή ξέρει ακριβώς τι θέλει να είναι και δεν έχει ακόμα τα εργαλεία ή την εμπειρία να το πετύχει πλήρως. Όσοι μεγάλωσαν με την εποχή του PS2 και λαχταρούν κάτι που να θυμίζει εκείνα τα χρόνια θα βρουν εδώ αρκετά να τους κεντρίσουν το ενδιαφέρον, αρκεί να είναι διατεθειμένοι να κλείσουν τα μάτια σε ό,τι δεν δουλεύει. Όσοι περιμένουν κάτι στυλάτο και τεχνικά ακλόνητο μάλλον θα απογοητευτούν πιο εύκολα. Η Weird Beluga καταθέτει ένα πρώτο βήμα με προσωπικότητα και ελπίζουμε πως το επόμενο θα χτίσει πάνω σε ό,τι λειτούργησε εδώ, διορθώνοντας όσα δεν λειτούργησαν.
- Μια τεχνική shading όπου αντί για ομαλά gradients χρησιμοποιούνται μικρές κουκκίδες ή θόρυβος σε συγκεκριμένο μοτίβο για να δώσουν την αίσθηση σκίασης ή λεπτομέρειας. Σε αυτή τη περίπτωση, ίσως να προσομοιώνει τον περιορισμένο χρωματικό χώρο (color banding) που είχαν οι παλιότερες κονσόλες, όπου το dithering χρησιμοποιούνταν για να “ξεγελάσει” το μάτι ότι υπάρχουν περισσότερα χρώματα απ’ όσα πραγματικά υποστήριζε το hardware. ↩︎
Duskfade
Η πρώτη δουλειά της Weird Beluga δείχνει την αγάπη και την ψυχή που κρύβεται από πίσω ακόμα και πετάει λίγο κοντά στον ήλιο. Ένας τίτλος που σίγουρα θα μας διχάσει όχι επειδή δεν ξέρει τι θέλει να είναι, αλλά επειδή ξέρει ακριβώς τι θέλει να είναι και δεν έχει ακόμα τα εργαλεία να το πετύχει πλήρως.
Τα καλά
- Ατμοσφαιρική, εμπνευσμένη από PS2 αισθητική
- Ξεχωριστός σχεδιασμός περιοχών και art direction
- Ευέλικτο platforming
- Γεμάτο easter eggs και αναφορές
- Ειλικρινές world-building με ψυχή
Τα όχι και τόσο καλά
- Floaty combat χωρίς πραγματικό βάρος
- Ασταθής κάμερα
- Ελάχιστες αμυντικές επιλογές
- Προβληματική απόδοση στο Nintendo Switch 2
