Close Menu
    Facebook X (Twitter) Instagram
    Press Enter
    • Νέα
      • Gaming νέα
      • Nintendo Νέα
      • PC Νέα
      • Νέα του Κλάδου
      • Τηλεοπτικά νέα
    • Κριτικές
      • Game Reviews
      • Game Previews
      • Tech Reviews
    • Στήλες
      • Αφιερώματα
        • Συνεντεύξεις
        • Brain Dump
      • Teamfight Tactics
      • Weekend Sessions
    • Κυκλοφορίες
      • Gaming Κυκλοφορίες 2026
      • Gaming Κυκλοφορίες 2025
    • Διοργανώσεις
      • The Game Awards
      • Summer Game Fest
      • Day of the Devs
      • New Game+ Showcase
      • PC Gaming Show: Most Wanted
      • Xbox Developer Direct
      • Nintendo Direct
      • The Triple-I Initiative Showcase
    Facebook X (Twitter) Instagram YouTube TikTok
    Press Enter
    Αρχική » Άρθρα » Κριτικές » Beast of Reincarnation Review
    Κριτικές

    Beast of Reincarnation Review

    Πάνος ΔημητρακόπουλοςBy Πάνος Δημητρακόπουλος23 Αυγούστου, 202610 Mins Read
    Share
    Facebook Twitter Reddit Threads Copy Link
    Στοιχεία παιχνιδιού
    Κονσόλες:PC, PS5, Xbox Series X|S
    Εκδότης:Fictions
    Προγραμματιστής:Game Freak
    Ημερομηνία Κυκλοφορίας:4 Αυγούστου 2026
    Είδος:Action, Role-playing
    Review Code:Ναι, από Enarxis Dynamic Media
    Δοκιμάστηκε σε:PC, PS5

    Η Game Freak έχει γίνει γνωστή, εδώ και δεκαετίες, για την σημαντική συμβολή της στην βασική σειρά παιχνιδιών Pokémon. Αυτό που ίσως δεν γνωρίζετε όμως είναι πως η εταιρεία ξεκίνησε με το Pulseman, ένα side-scrolling action platformer του 1993 για τις κονσόλες της SEGA μέχρι που η Nintendo μπήκε στην μέση. Αργότερα στην ζωή της, δημιούργησε λίγο πιο μικρά παιχνίδια που μοιάζουν περισσότερο με side-projects ή πειράματα, κάτι για να ξεφύγει από την μονότονη ανάπτυξη των Τεράτων τσέπης. Τέτοια ήταν και τα HarmoKnight αλλά και το Little Town Hero, που αν και διαφορετικά, δεν κατάφεραν να εντυπωσιάσουν ιδιαίτερα μιοας και έμοιαζαν πιο παιδικά απ’ότι θα περιμέναμε. Φανταστείτε λοιπόν την έκπληξή μας όταν ανακοινώθηκε το Beast of Reincarnation, με σκηνοθέτη τον Kota Furushima, που είχε δουλέψει στο παρελθόν πάνω στο σύστημα μάχης και τον ήχο διάφορων τίτλων Pokémon. Η πρώτη μας αντίδραση ήταν καχυποψία. Ένα action RPG με parry, stagger bars και τεράστια boss fights δεν είναι ακριβώς το CV που περιμέναμε από αυτή την ομάδα.

    To Beast of Reincarnation είναι από εκείνα τα παιχνίδια που οι επιρροές τους κάνουν “μπαμ”. Παίζοντας το, ήδη από τις πρώτες ώρες, κατάλαβα ότι η έμπνευσή του προέρχεται από μια μίξη Lies of P, Sekiro και Stellar Blade. Τα parries γίνονται απαραίτητα και θυμίζουν πολύ το Sekiro, πόσο μάλλον όταν σκεφτόμαστε τα stagger bars και finishers προς τους εχθρούς ενώ τα τεράστια bosses, αν και θα μπορούσαν να είναι Dark Souls bosses θυμίζουν περισσότερο τα τέρατα από το Wild Hearts. Και η ιστορία, σε μια ανάμειξη με Wild Hearts και Stellar Blade.

    Το σενάριο μας μεταφέρει σε έναν κόσμο στο πολύ μακρινό μέλλον, στην Ιαπωνία του έτους 4026, μια χώρα ρημαγμένη από μια μόλυνση γνωστή ως Blight, η οποία μετατρέπει ζώα και φυτά σε τερατώδη πλάσματα με το όνομα Malefacts ή Kemono. Μέσα σε αυτόν τον κόσμο συναντάμε την Emma, μια δεκαοκτάχρονη γυναίκα που έχει γεννηθεί ως μια Blightborn, ένας άνθρωπος που γεννήθηκε μολυσμένη από το Blight και γι’αυτό τον λόγο ζει αποκομμένη από την κοινωνία εξαιτίας της πάθησής της και τον Koo, έναν λύκο που τεχνικά ανήκει κι αυτός στην κατηγορία των Malefact αλλά έχει δεθεί μαζί της αντί να γίνει εχθρός της. Η Emma είναι μια Sealer, μια πολεμίστρια με την ικανότητα να απορροφά τα Malefacts και να τα “κλειδώνει” μέσα της. Οι δύο τους καλούνται να σφραγίσουν τα Nushi, τους τεράστιους άρχοντες κάθε περιοχής, απορροφώντας κάθε φορά λίγη από την δύναμή τους και ανοίγοντας τον δρόμο προς την επόμενη ζώνη.

    Ο κόσμος γύρω από αυτή την πλοκή είναι όμορφος με τον δικό του σκοτεινό τρόπο, κάπου ανάμεσα στην αισθητική των πλασμάτων στο Princess Mononoke του Studio Ghibli και στην μελαγχολία που θυμίζει κάτι ανάμεσα σε NieR και Stellar Blade. Περπατώντας μέσα σε ερειπωμένες πόλεις και δάση γεμάτα Blight, νιώσαμε αρκετές φορές αυτή την μοναξιά που προφανώς ήθελε να μεταδώσει η ομάδα ανάπτυξης αλλά και μια αίσθηση μεγαλοπρέπειας. Υπάρχουν και ορισμένες μικρές παράπλευρες δραστηριότητες, όπως η καλλιέργεια λαχανικών, η μαγειρική και φυσικά η δυνατότητα να χαϊδέψουμε τον Koo όποτε το θελήσουμε, κάτι μας επιτρέπει να ενισχύσουμε τις ικανότητες και το οπλοστάσιό μας. Το πρόβλημα είναι πως, μετά τις πρώτες ώρες, αυτή η μοναξιά αρχίζει να μοιάζει περισσότερο με κενό, με τις περιοχές να έχουν λιγότερο περιεχόμενο απ’ όσο θα περιμέναμε από έναν χάρτη τέτοιου μεγέθους και η εξερεύνηση να μην έχει τις εκπλήξεις που θα περιμέναμε.

    Στο επίκεντρο όλης της εμπειρίας βρίσκεται το σύστημα μάχης, το οποίο δανείζεται και πολλά στοιχεία από τις επιρροές του συνθέτοντας ένα εθιστικό σύνολο αλλά και, παράλληλα, προβλέψιμο. Η Emma παλεύει με το σπαθί της με μια λογική που θυμίζει αρκετά το Sekiro και το Lies of P, με το parry να αποτελεί το κέντρο του συστήματος. Σχεδόν κάθε επίθεση μπορεί να αποκρουστεί και το παράθυρο απόκρουσης είναι αρκετά γενναιόδωρο ώστε να μην μας τιμωρεί σκληρά για όσες φορές αργήσαμε λίγο. Κάθε επιτυχημένο parry γεμίζει έναν μετρητή αντοχής του εχθρού μέχρι το σημείο που μπορούμε να τον ζαλίσουμε και να εκτελέσουμε ένα θεαματικό finisher. Ευτυχώς εδώ, δεν έχουμε κάποιο stamina bar για την Emma, όπως θα είχαμε αν μιλούσαμε για ένα κλασικό soulslike, οπότε μπορούμε να χτυπάμε συνεχόμενα χωρίς τον φόβο να μείνουμε εκτεθειμένοι από κούραση, κάτι που μας άφησε αρχικά με την εντύπωση πως η μάχη θα ήταν πιο απλή απ’ όσο τελικά αποδείχθηκε.

    Ο λόγος που η μάχη δεν γίνεται ποτέ πραγματικά απλή λέγεται ‘Koo’. Κάθε επιτυχημένο parry μαζεύει FP, δηλαδή Florescence Points, τα οποία τροφοδοτούν τις εντολές του Koo. Πατώντας το αντίστοιχο κουμπί ο χρόνος σχεδόν παγώνει και μπορούμε να διαλέξουμε ανάμεσα σε μια σειρά από Bloom Arts, δηλαδή Elemental επιθέσεις φωτιάς και δηλητηρίου, εντολές που μαζεύουν εχθρούς κοντά, που τους πετάνε στον αέρα ή που τους δένουν προσωρινά και τους ακινητοποιούν. Κάθε τέρας έχει αδυναμία σε ένα συγκεκριμένο στοιχείο, οπότε μαθαίνουμε γρήγορα να αλλάζουμε τον εξοπλισμό του Koo ανάλογα με το τι έχουμε μπροστά μας, συνδυάζοντας για παράδειγμα μια κεραυνοβόλα επίθεση με ένα χτύπημα της Emma για να προκαλέσουμε αμέσως shock. Η συμμαχία των δύο ηρώων είναι οργανική και ρέει εξίσου οργανικά, με τις επιθέσεις και τις ικανότητες να συνδυάζονται με τέτοιο τρόπο που δημιουργούνται θεαματικά αποτελέσματα.

    Ομολογώ πως πέρασα αρκετές ώρες κυνηγώντας τυχαία Malefacts και ρομπότ πάνω στον χάρτη, μόνο και μόνο επειδή η μάχη είναι τόσο ικανοποιητική και η εξερεύνηση γίνεται με έναν μοναδικό τρόπο. Κάπου στην μέση του παιχνιδιού όμως συνειδητοποιήσαμε πως καταλήγαμε να χρησιμοποιούμε συνεχώς τις ίδιες δύο ή τρεις εντολές του Koo, μιας και ήταν οι πιο αποδοτικές για να προκαλέσουμε καταστροφικά αποτελέσματα γρήγορα. Οι υπόλοιπες επιλογές είναι διασκεδαστικές να τις δοκιμάζουμε, όμως σπάνια αξίζει να τις προτιμήσουμε από την καθιερωμένη μας ρουτίνα. Είναι σχετικά σύνηθες φαινόμενο σε παιχνίδια με τόσο μεγάλο αριθμό ικανοτήτων να καταλήγουμε σε λίγες αγαπημένες επιλογές, ωστόσο εδώ ήταν και λίγο κρίμα, μιας και ο σχεδιασμός πίσω από τα Bloom Arts δείχνει να έχει δεχθεί πολλή δουλειά.

    Η πρόοδος του χαρακτήρα στηρίζεται σε τρεις βασικούς πυλώνες, δηλαδή στα δέντρα ικανοτήτων, στον εξοπλισμό και σε κάτι που ονομάζονται Spirit Stones. Οι τρεις επιλογές δυσκολίας μας επιτρέπουν να προσαρμόσουμε την ένταση της εμπειρίας ανάλογα με το πόσο άνετα νιώθουμε με το parry. Στα Soulslike συνήθως δυσκολευόμαστε αρκετά, εδώ όμως ένιωσα πιο άνετα χάρη στο γενναιόδωρο παράθυρο απόκρουσης, ακόμα και στην πιο απαιτητική επιλογή δυσκολίας. Όσοι νιώθουν πιο άβολα με τέτοιου είδους μάχες έχουν την δυνατότητα να χαλαρώσουν τους κανόνες χωρίς να χάσουν πρόσβαση στα Bloom Arts ή στην πρόοδο του Koo, κάτι που θεωρούμε πολύ καλή απόφαση από την πλευρά της ομάδας ανάπτυξης και σίγουρα κάτι που θα προτιμούσα σε άλλες περιπτώσεις. Ομολογουμένως, τα soulslike δεν είναι το ‘go-to’ είδος μου, αλλά κάτι που θα παίξω όταν έχω μεγάλη όρεξη (βλ. Lies of P)

    Η ιστορία είναι το σημείο που θεωρώ πως χρήζει αρκετών οπτικών και ερμηνειών. Υπάρχει πολύ υλικό γύρω από τον κόσμο, το παρελθόν της Emma και την φύση του Blight και οι πρώτες ώρες τραβάνε το ενδιαφέρον, ενώ υπάρχουν και άλλα στοιχεία που δείχνει το πιο “απαλό” ιστορικό της Game Freak. Αυτό διότι, όσο προχωράει η πλοκή, οι διάλογοι αρχίζουν να επαναλαμβάνουν τα ίδια θέματα γύρω από την φιλία, την οικογένεια και το τι σημαίνει να έχεις ψυχή, συνήθως μέσα από στατικές σκηνές με ελάχιστη κίνηση στους χαρακτήρες ενώ παράλληλα θα δούμε και σκηνές που μοιάζουν βγαλμένες από κάποιο anime που δεν ξέρει πως να περάσει στον θεατή τις πληροφορίες του. Συγκεκριμένα, ειδικά στις πρώτες δύο ώρες, το τι είναι η Emma αποκαλύπτεται από ένα ρομπότ με έναν τρόπο που κραυγάζει ‘exposition‘, που φαίνεται forced.

    Και ο δεσμός ανάμεσα στην Emma και τον Koo, που θα έπρεπε λογικά να είναι η καρδιά όλης της ιστορίας, δεν αναπτύσσεται όσο θα θέλαμε, με αρκετές στιγμές να μοιάζουν πιο κρύες απ’ όσο χρειάζεται ένα παιχνίδι με τέτοια θέματα. Παράλληλα, κάποια cutscenes είναι κάπως άβολα, αφού όλοι οι χαρακτήρες κάθονται στρατιωτάκια και συνομιλούν εξωφρενικά ανέκφραστοι. Η έλλειψη έκφρασης όμως, φαίνεται να οφείλεται στο γεγονός ότι η Emma δεν έχει συναισθήματα, αν και δεν μπορούσα να μην κάνω συνεχώς την σύγκριση με την Eve του Stellar Blade.

    Κάτι ανάλογο συμβαίνει και με τους ίδιους τους Nushi. Κάθε περιοχή ακολουθεί μια σχεδόν πανομοιότυπη φόρμουλα, με το αφεντικό να εμφανίζεται νωρίς για μια σύντομη αναμέτρηση, να υποχωρεί μόλις πονέσει αρκετά και να μας περιμένει στο βάθος της περιοχής για την πραγματική μάχη. Η φόρμουλα λειτουργεί καλά την πρώτη και την δεύτερη φορά, όμως αργότερα γίνεται αρκετά προβλέψιμη, ειδικά όταν προσθέσουμε και το γεγονός πως αρκετά τέρατα μοιράζονται κοινά animations μεταξύ τους, κάτι που αφαιρεί λίγο από την έκπληξη κάθε νέας αναμέτρησης.

    Το πιο σοβαρό πρόβλημα όμως έχει να κάνει με την τεχνική απόδοση, τουλάχιστον σε κονσόλες. Δοκίμασα το παιχνίδι τόσο σε Base Playstation 5 αλλά και σε PC μέσω Xbox Game Pass και η εμπειρία ήταν διαφορετική ανάμεσα στα συστήματα. Το Beast of Reincarnation δυσκολεύεται να κρατήσει σταθερό ρυθμό καρέ όταν η οθόνη γεμίζει με εφέ και σωματίδια στο PS5, ακριβώς στις στιγμές που χρειαζόμαστε τα καλύτερα δυνατά αντανακλαστικά για ένα parry. Ιδιαίτερα, στo PS5, ακόμα και μετά το Patch 1.004, η απόδοση ήταν κακή, με τα καρέ να κυμαίνονται ανάμεσα στα 60 και τα 25 σε PERFORMANCE MODE, ενώ σε Quality ήταν παρόμοια η κατάσταση. Αντίθετα, στο PC φαίνεται να έχουν γίνει καλύτερες διορθώσεις μιας και στο μεγαλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού είχα πιο σταθερά καρέ, με ελάχιστα stutter να εμφανίζεται κυρίως τις πρώτες ώρες όσο φορτώνονται τα shaders. Σε έναν υπολογιστή με NVIDIA 4070, έναν επεξεργαστή AMD Ryzen 5800X3D και 64GB μνήμης Ram, είχα μια ικανοποιητικότερη εμπειρία σε αντίθεση με το PS5 και τα γραφικά ήταν κάπως πιο καθαρά.

    Αυτό που δεν καταλαβαίνω βέβαια, είναι τον λόγο που αυτή η απόδοση υφίσταται εδώ μιας και στα γραφικά του, το Beast of Reincarnation δεν εντυπωσιάζει ιδιαίτερα, με επιφάνειες που ποικίλλουν ποιοτικά, σκηνικά που άλλοτε εντυπωσιάζουν και άλλοτε μας αφήνουν αδιάφορους και άκρες και σκιές που είναι πιο pixelated απ’ότι θα έπρεπε. Αυτό ίσχυε και στον υπολογιστή μου, παρόλο που είχα τις ρυθμίσεις στο μέγιστο. Στο Quality Mode του PS5 τα πράγματα ήταν λίγο πιο συμπαθητικά σε ό,τι αφορά τις επιφάνειες και την γενικότερη εμφάνιση, όμως η απόδοση, ακόμα και μετά το Patch, ήταν κακή.

    Συμπέρασμα

    Σε γενικές γραμμές, το Beast of Reincarnation ξεχωρίζει κυρίως επειδή έρχεται από μια ομάδα που δεν περιμέναμε ποτέ να τολμήσει κάτι τέτοιο, περισσότερο απ’ όσο ξεχωρίζει ως τίτλος. Η συνεργασία ανάμεσα στην Emma και τον Koo είναι πραγματικά από τις πιο ικανοποιητικές που δοκιμάσαμε φέτος καθώς μας θύμισε κάτι από το δίδυμο του God Of War, με το parry και τα Bloom Arts να συνδυάζονται με έναν τρόπο που σπάνια συναντάμε αλλού.

    Ωστόσο, η ιστορία, η επαναληπτική δομή των Nushi και κυρίως η τεχνική απόδοση είναι τα σημεία που κρατάνε το παιχνίδι πίσω από το τι θα μπορούσε να ήταν. Όσοι λατρεύουν τα parry-heavy action RPG και έχουν την υπομονή να ανεχθούν μερικά τεχνικά παραστρατήματα θα βρουν εδώ κάτι πραγματικά ενδιαφέρον, ένα πείραμα που λειτουργεί στο μεγαλύτερο κομμάτι του. Όσοι περιμένουν κάτι τεχνικά άψογο από την πρώτη στιγμή ίσως αξίζει να περιμένουν λίγους μήνες ακόμα, μέχρι η Game Freak να ισορροπήσει την πρώτη της μεγάλη απόπειρα πέρα από τα Pokémon.

    Beast of Reincarnation

    7 Συμπαθητικό

    Η Game Freak δοκιμάζει για πρώτη φορά κάτι τελείως διαφορετικό από τα Pokémon με ένα parry-heavy action RPG, όπου το σύστημα μάχης των Emma και Koo ξεχωρίζει, όμως η επαναλαμβανόμενη δομή των boss fights και τα σοβαρά τεχνικά προβλήματα το κρατούν πίσω από το να λάμψει.

    Τα καλά
    1. Όμορφο σύστημα μάχης με εξαιρετικά λειτουργική συνεργασία των Emma & Koo
    2. Ατμοσφαιρικός, μελαγχολικός κόσμος με σαφείς επιρροές
    3. Ευέλικτες επιλογές δυσκολίας χωρίς απώλεια προόδου
    Τα όχι και τόσο καλά
    1. Σοβαρά προβλήματα απόδοσης, κυρίως σε κονσόλες
    2. Επαναλαμβανόμενη δομή στα boss fights
    3. Αδύναμη ανάπτυξη του δεσμού των πρωταγωνιστών
    4. Ρηχό ανοιχτό περιβάλλον χωρίς αρκετό περιεχόμενο
    5. Άβολα cutscenes χωρίς ουσιαστικό συναίσθημα
    • User Ratings (0 Votes) 0
    Action RPG beast of reincarnation Fictions Game Freak Post-Apocalyptic souls-like
    Share. Facebook Twitter Email
    Avatar photo
    Πάνος Δημητρακόπουλος

    Του αρέσουν τα παιχνίδια από την πρώτη στιγμή που έπιασε το SEGA Game Gear. Από τότε άρχισε να ψάχνεται και ανακάλυψε πως τα arcades και τα retro games είναι πιο κοντά στις προτιμήσεις του.

    ΠΡΟΣΦΑΤΑ ΒΙΝΤΕΟ
    https://www.youtube.com/watch?v=YoADbIVxsMA
    Πρόσφατα άρθρα
    • Beast of Reincarnation Review
    • Το Vampire Survivors: Legacy of the Bloodmoon DLC κυκλοφορεί σύντομα
    • Το Marvel’s Wolverine έγινε “χρυσό”
    • Αυτό είναι το Concrete Burial, ένα ενδιαφέρον σκοτεινό FPS [Trailer]
    • MINECRAFT DUNGEONS II | Κυκλοφόρησε το πρώτο Gameplay Trailer

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.

    Διαχείριση Συγκατάθεσης
    Για να παρέχουμε την καλύτερη εμπειρία, χρησιμοποιούμε τεχνολογίες όπως cookies για την αποθήκευση ή/και την πρόσβαση σε πληροφορίες συσκευών. Η συγκατάθεση για τις εν λόγω τεχνολογίες θα μας επιτρέψει να επεξεργαστούμε δεδομένα προσωπικού χαρακτήρα, όπως συμπεριφορά περιήγησης ή μοναδικά αναγνωριστικά σε αυτόν τον ιστότοπο. Η μη συγκατάθεση ή η ανάκληση της συγκατάθεσης, μπορεί να επηρεάσει αρνητικά ορισμένες λειτουργίες και δυνατότητες.
    Λειτουργικά Πάντα ενεργό
    Η τεχνική αποθήκευση ή πρόσβαση είναι απολύτως απαραίτητη για τον νόμιμο σκοπό της δυνατότητας χρήσης συγκεκριμένης υπηρεσίας που ζητείται ρητά από τον συνδρομητή ή τον χρήστη ή με αποκλειστικό σκοπό τη μετάδοση επικοινωνίας μέσω δικτύου ηλεκτρονικών επικοινωνιών.
    Προτιμήσεις
    Η τεχνική αποθήκευση ή πρόσβαση είναι απαραίτητη για τον νόμιμο σκοπό της αποθήκευσης προτιμήσεων που δεν ζητούνται από τον συνδρομητή ή τον χρήστη.
    Στατιστικά
    Η τεχνική αποθήκευση ή πρόσβαση που χρησιμοποιείται αποκλειστικά για στατιστικούς σκοπούς. Η τεχνική αποθήκευση ή πρόσβαση που χρησιμοποιείται αποκλειστικά για ανώνυμους στατιστικούς σκοπούς. Χωρίς κλήτευση, η εθελοντική συμμόρφωση εκ μέρους του Παρόχου Υπηρεσιών Διαδικτύου ή πρόσθετες καταγραφές από τρίτο μέρος, οι πληροφορίες που αποθηκεύονται ή ανακτώνται για το σκοπό αυτό από μόνες τους δεν μπορούν συνήθως να χρησιμοποιηθούν για την αναγνώρισή σας.
    Εμπορικής Προώθησης
    Η τεχνική αποθήκευση ή πρόσβαση απαιτείται για τη δημιουργία προφίλ χρηστών, για την αποστολή διαφημίσεων ή για την καταγραφή του χρήστη σε έναν ιστότοπο ή σε διάφορους ιστότοπους για παρόμοιους σκοπούς εμπορικής προώθησης.
    • Διαχείριση επιλογών
    • Διαχείριση υπηρεσιών
    • Manage {vendor_count} vendors
    • Διαβάστε περισσότερα για αυτούς τους σκοπούς
    Προβολή προτιμήσεων
    • {title}
    • {title}
    • {title}