To Crimson Moon δεν ήταν ένα παιχνίδι που είχα στο ραντάρ μου. Μια ημέρα όμως, το βλέμμα μου έπεσε σε ένα από τα Trailer του και αυτό που μου τράβηξε την προσοχή ήταν η εικαστική του ταυτότητα, σαν μια μίξη μεταξύ Godfall και Darksiders με μικρές δόσεις Diablo εδώ και εκεί. Πρόκειται για ένα ΑΑ παιχνίδι, ένα που μοιάζει βγαλμένο από μια νοσταλγική περίοδο στο gaming. Θα έλεγα πως ανήκει σε εκείνη την κατηγορία των roguelite co-op action RPG που έχουν αρχίσει να πληθαίνουν τα τελευταία χρόνια, όμως εδώ η δομή στήνεται γύρω από έξι γειτονιές, περιοχές που λειτουργούν σαν αυτόνομα κομμάτια ενός μεγαλύτερου run, μια φόρμουλα που μέχρι να την καταλάβουμε, μας ξενίζει. Κάθε φορά που ξεκινάμε προσπαθούμε να περάσουμε μέσα από τρία από αυτά τα districts, με κάθε ένα να κλείνει με μια μάχη miniboss, πριν φτάσουμε στην αναβαθμισμένη μορφή ενός World Boss.
Η ιστορία έχει να κάνει με την μάχη της ανθρωπότητας με τους δαίμονες και τον πόλεμο μεταξύ Παραδείσου και Κόλασης. Προκειμένου ο Παράδεισος να καταφέρει να αντιμετωπίσει τους δαίμονες και να σώσει την ανθρωπότητα, έκανε κάτι που δεν έπρεπε. Οι Άγγελοι βρέθηκαν ανάμεσα στους ανθρώπους και ζευγάρωσαν μαζί τους για να γεννήσουν πολεμιστές ικανούς να σκοτώσουν τους δαίμονες, γνωστούς ως Νεφιλείμ. Εμείς είμαστε ένας από αυτούς, ένας πολεμιστές που μαζί με τον φύλακα άγγελό του καλείται να αντιμετωπίσει αρχαίους θεούς ώστε να βρεθεί απέναντι στον Κάιν, τον βασικό κακό της υπόθεσης.
Ως action roguelite, καλούμαστε να συμμετέχουμε σε διαφορετικά runs, μέσα από διαφορετικές περιοχές γεμάτες εχθρούς, loot και αφεντικά. Κάθε run χαρακτηρίζεται κυρίως από έναν δείκτη δυσκολίας, με την επιλογή του να παίζει μεγάλο ρόλο στο πώς θα βιώσουμε την κάθε διαδρομή. Η αρχική δυσκολία, είναι φτιαγμένη ως το σημείο εισόδου, καθώς μας δίνει περισσότερες ζωές, αντοχή στη ζημιά ώστε να μάθουμε τους μηχανισμούς χωρίς να τιμωρούμαστε άδικα αλλά και ένα αρχικό loot για να καταλάβουμε πως δουλεύουν γενικότερα τα συστήματα. Όσο ανεβαίνουμε επίπεδα δυσκολίας, ανεβάζει αισθητά και το ρίσκο, με κάθε επίπεδο να μοιάζει ειδικά διαμορφωμένο για να δοκιμάσει το πόσο καλά έχουμε αφομοιώσει το parry, το dodge και τη διαχείριση του εκάστοτε build, με την μεγαλύτερη δυσκολία να συνοδεύεται και από καλύτερη ποιότητα loot και παραπάνω XP.
Μέσα σε κάθε district που θα επισκεφθούμε, περνάμε από Hellgrowth Gates, δηλαδή μεγάλες εκτάσεις που μας δίνουν μικρότερες αποστολές όπως να καθαρίσουμε την περιοχή από εχθρούς, να βρούμε relics ή να αντιμετωπίσουμε μικρότερα αφεντικά. Σκοτώνοντας εχθρούς μαζεύουμε ψυχές, το νόμισμα που χρησιμοποιούμε στο hub για να αγοράσουμε ή να αναβαθμίσουμε εξοπλισμό, όμως εδώ κρύβεται και το πρώτο μεγάλο ρίσκο. Αν χάσουμε όλες τις κοινές ζωές της ομάδας έρχεται ο αληθινός θάνατος και μαζί του χάνουμε όλα τα souls που είχαμε μαζέψει μέχρι εκείνη τη στιγμή, κάτι που αναγκαστικά μας κάνει να γινόμαστε πιο προσεκτικοί.
Το ίδιο το Sanctus Clypeus λειτουργεί ως κέντρο των δραστηριοτήτων μας, το hub μας, ένας χώρος όπου λαμβάνουμε quests, αναβαθμίσεις όπλων, αγορά consumables και σπάνιων trinkets, πέρα από το ότι είναι και το σημείο όπου καταλήγουμε είτε πετύχουμε είτε αποτύχουμε σε ένα run. Χάνουμε τα souls σε περίπτωση αποτυχίας, όμως κρατάμε την εμπειρία και το χρυσό, μια απόφαση που μοιάζει να θέλει να μας κρατήσει σε μια σταθερή πρόοδο ακόμα και όταν ένα run πάει στραβά. Ανάμεσα στις πύλες, τα Boon Gates μας δίνουν να διαλέξουμε ανάμεσα σε τρεις επιλογές από μια συλλογή από σχεδόν ενενήντα boons, τα οποία παραμένουν ενεργά για όλη τη διάρκεια του run και φαίνεται να είναι το βασικό εργαλείο για να χτίσουμε το δικό μας build.

Αυτή είναι η γενικότερη λογική που διέπει και την εμπειρία μας. Ολοκληρώνοντας την σειρά των μικρότερων objectives σε κάθε district αντιμετωπίζουμε και ένα αφεντικό. Σκοτώνοντας το εκάστοτε αφεντικό, επιστρέφουμε στην βάση μας και πάμε στο επόμενο. Η δομή των runs μοιάζει παραπλανητική, αφού η επιστροφή στην βάση μας δεν σημαίνει ένα επιτυχημένο run αλλά μια καλή, σταθερή πρόοδο. Στο τέλος του run αντιμετωπίζουμε ένα μεγάλο θεό που μας ανταμείβει με μια Abraxas Stone, μια πέτρα απαραίτητη για να αντιμετωπίσουμε το πραγματικό αφεντικό.
Για να μπορέσουμε να προχωρήσουμε και να αντιμετωπίσουμε τις απειλές που μας περιμένουν, πρέπει να μάθουμε να χρησιμοποιούμε τους μηχανισμούς που έχουμε. Ο χαρακτήρας μας μπορεί να επιτεθεί με Light και Heavy επιθέσεις, με throwing daggers και εναλλαγή όπλων αλλά και μαγικών ικανοτήτων, ενώ παράλληλα μπορούμε να προστατευτούμε με dodges, blocks και Parries. Εδώ, το parry είναι ο πυρήνας γύρω από τον οποίο στήνεται το υπόλοιπο σύστημα μάχης και γίνεται απαραίτητο για να μπορέσουμε να φτάσουμε μέχρι το τέλος. Με την ασπίδα μας εξοπλισμένη, ένα σωστά χρονισμένο parry είναι ικανό να σπάσει την άμυνα του εχθρού, ακυρώνει ακόμα και επιθέσεις που κανονικά θα ήταν unblockable και μας δίνει Angelic Grace, τον πόρο που χρειαζόμαστε για να μεταμορφωθούμε σε Angel. Αφήνοντας εκτεθειμμένους τους εχθρούς μας, εξαπολύουμε ένα Counter Attack που είτε μπορεί να τους σκοτώσει, είτε μπορεί χαμηλώσει, κατά πολύ, την ζωή.
Από την άλλη, υπάρχουν unblockable επιθέσεις που διακρίνονται από μια κόκκινη λάμψη, κάτι που μας αφήνει δύο επιλογές, είτε να απομακρυνθούμε με dodge είτε να προσπαθήσουμε το perfect parry για να γυρίσουμε την κατάσταση υπέρ μας. Πέρα από αυτό υπάρχουν τα Weapon Arts, δηλαδή μέχρι και δύο ειδικές ικανότητες ανά χαρακτήρα που καταναλώνουν mana, αλλά και το Angel Ascension, μια Ultimate μορφή που μας δίνει για περιορισμένο χρόνο μεγαλύτερη ταχύτητα, αντοχή και πιο εκτεταμένα combo.

Γενικότερα, το Crimson Moon καταφέρνει να εντυπωσιάσει με μικρές αλλά σημαντικές λεπτομέρεις. Οι επιρροές φαίνεται να προέρχονται από το Elden Ring Nightreing, με σύντομα runs που καταλήγουν σε ένα μεγάλο αφεντικό, με εξοπλισμό που βρίσκουμε καθώς παίζουμε. Ακόμα και αν μπορούμε να παίξουμε solo, το co-op ενθαρρύνεται περισσότερο, ειδικά σε μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας. Αυτό διότι, στα ευκολότερα επίπεδα δυσκολίας το παιχνίδι γίνεται πιο ελαφρύ και ευχάριστο αλλά χάνει την αίγλη του γρήγορα.
Την αίγλη όμως δεν χάνει η μάχη και κυρίως η αίσθησή της. Κάθε χτύπημα έχει πραγματικό βάρος πίσω του, τόσο στην ανατροφοδότηση όσο και οπτικά, με το αίμα να μην σταματάει και κάθε κίνηση να έχει αυτό το κάτι που μας ικανοποιεί ανεξήγητα. Το stamina system κυρίως, με εξέπληξε ευχάριστα, αφού είναι πιο συγχωρητικό απ’ ό,τι περίμενα και αυτό από μόνο του έκανε τον χρόνο μου με το παιχνίδι πολύ πιο ευχάριστο απ’ ό,τι σε άλλα παρόμοια τίτλους όπου η αντοχή γίνεται τιμωρία ή ένας ακόμα αντίπαλος.
Σκοτώντας τέρατα, πέφτει και αρκετό loot. Το Gear που πέφτει μας επιτρέπει να διαμορφώσουμε το build μας επί τόπου, ενθαρρύνοντας έτσι το theorycrafting. Δεν υπάρχουν καθιερωμένα classes, αλλά κάθε πανοπλία και όπλο κουβαλάει διαφορετικά στατιστικά και passive skills που οδηγούν σε εντελώς διαφορετικά builds. Ένα από τα πρώτα μου builds ήταν ένα κλασικό sword and shield με conditional bleeding, poison και freeze και η ικανοποίηση όταν όλα αυτά άρχισαν να συνεργάζονται μεταξύ τους ήταν από την μεγαλύτερη έκπληξη. Σταδιακά ξεκλειδώνουμε και ολόκληρα armor sets, αν και προσωπικά δεν κατάφερα ποτέ να τα χρησιμοποιήσω.

Όπως ανέφερα, η δυσκολία κρατάει μια καλή ισορροπία. Οι μάχες είναι τόσο-όσο απαιτητικές, διατηρώντας ένα ποσοστό πρόκλησης χωρίς να τιμωρούν το παραμικρό λάθος, κάτι που μου επέτρεψε να πειραματιστώ με builds χωρίς μόνιμο φόβο αποτυχίας. Εκεί όπου η εικόνα θολώνει λίγο είναι στα boss fights, όπου αρκετά αφεντικά λειτουργούν σαν hit sponges που απλά τα χτυπάμε μέχρι να πέσουν χωρίς ιδιαίτερη αντίδραση από την πλευρά τους. Υπάρχουν επίσης κάποια difficulty spikes εδώ κι εκεί που με άφησαν με την υποψία πως υπάρχουν κυρίως για να σπρώξουν το crafting, ενώ τα side quests σπάνια ανταμείβουν με κάτι παραπάνω από λίγα χρήματα, κάτι που τα κάνει εύκολο να τα προσπερνάμε.
Παράλληλα, το Angel Ascension, όσο εντυπωσιακό και αν είναι οπτικά, στην πράξη καταλήγει να είναι λίγο πιο απλό ή OP απ’ ό,τι θα θελα. Στις περισσότερες περιπτώσεις αρκεί να σπαμάρουμε το R1 όσο είμαστε σε αυτή τη μορφή για να καθαρίσουμε τον χώρο, κάτι που την κάνει να μοιάζει περισσότερο με κουμπί πανικού παρά με στρατηγική επιλογή. Τα backstab και τα executions αντισταθμίζουν λίγο αυτή την αίσθηση, αφού μας δίνουν πραγματικό κίνητρο να σκεφτόμαστε τη θέση μας γύρω από τον εχθρό αντί να χτυπάμε στα τυφλά.
Σε μια παρόμοια κατηγορία πέφτει και το co-op αφού από την μια η συνεργασία κάνει πολλές αποστολές να περνάνε νερό, κάτι ευχάριστο όταν θέλουμε μια πιο χαλαρή συνεδρία αλλά αφαιρεί κάπως την ένταση που υπόσχεται το σύστημα των κοινών ζωών. Επιπλέον, μοιραζόμαστε και την λεία μας, κάτι που δημιουργεί παράξενες στιγμές αντί για καθαρή συνεργασία, αφού αν ένας παίκτης σηκώσει ένα loot ο άλλος το χάνει εντελώς. Σε ένα παιχνίδι που βασίζεται τόσο πολύ στο individual build crafting, αυτή η λεπτομέρεια μας έφερε αρκετές φορές σε αμήχανη θέση με τον συμπαίκτη μας, κάτι που θα μπορούσε εύκολα να λυθεί με ξεχωριστά drops ανά παίκτη.
Και το κίνητρο για το looting φτάνει μέχρι το build crafting. Αν βρούμε gear που μας είναι αδιάφορο απλά το παρατάμε και φεύγουμε, ενώ κάλλιστα θα μπορούσαμε να το σηκώνουμε και να το χρησιμοποιούμε στην βάση μας ως αντικείμενο προς πώληση ή αντικείμενο για να σπάσουμε και να το αξιοποιήσουμε στο να φτιάξουμε κάτι άλλο. Έτσι, καταλήγουν να είναι απλά βάρος στη συλλογή μας μέχρι το σημείο του παιχνιδιού όπου επιτέλους αποκτούν νόημα, με αυτή την αναμονή να μοιάζει περιττή.

Αναμφισβήτητα όμως, εκεί που το Crimson Moon λάμπει πραγματικά είναι ο εικαστικός τομέας. Το κόκκινο, το λευκό και το χρυσό είναι τα κεντρικά χρώματα όλης της εμπειρίας, έντονα και τονισμένα με τέτοιον τρόπο που αναδεικνύουν το Θείο, το βασιλικό χωρίς όμως να επικαλύπτουν την κατάσταση στην οποία βρίσκεται αυτός ο κόσμος. Η αισθητική του μας θύμισε μια μίξη ανάμεσα σε Godfall και Darksiders, με χαρακτήρες αρκετά buffy, με γυαλιστερές, γεμάτες πανοπλίες και λεπτομέρειες που τους αναδεικνύουν. Κάθε φορά που έβαζα ένα νέο κομμάτι πανοπλίας το οπτικό αποτέλεσμα ήταν εντυπωσιακό, εφλε και υφές που συνδύαζαν αρμονικά το Θεϊκό με το Δαιμονικό. Ακόμα και τα τέρατα, παρόλο που στην πλειοψηφία τους δεν ξεφεύγουν από τα κλασικά αρχέτυπα δαιμόνων και σκελετών, κουβαλάνε αρκετή λεπτομέρεια στον σχεδιασμό τους ώστε να δένουν με το σύνολο.
Κρίμα λοιπόν που το User Interface μπαίνει συχνά στη μέση αυτής της εικόνας. Τα εικονίδια είναι υπερβολικά μεγάλα, η πληροφορία στριμώχνεται στα άκρα της οθόνης προς το κέντρο της και δεν υπάρχει καμία επιλογή να τα μικρύνουμε. Μια τόσο καλοδουλεμένη αισθητική άξιζε ένα UI που θα την άφηνε να αναπνεύσει αντί να την κρύβει πίσω από χοντροκομμένα στοιχεία ή στοιχεία που καλύπτουν σημαντικές πληροφορίες.
Πριν προχωρήσω, θα ήθελα να αναφερθώ και σε ένα ακόμα εμπόδιο, αυτό της κάμερας. Ω Θεέ μου, η κάμερα. Συγκεκριμένα, αυτή έγινε ίσως ο μεγαλύτερος αντίπαλός μου, ειδικά τις στιγμές που “lockαρα” πάνω σε εχθρούς. Σκεφτείτε πως οι περισσότεροι από αυτούς πηδάνε γρήγορα από τη μια άκρη του πεδίου στην άλλη και η προσπάθειά της να τους ακολουθήσει δημιουργεί χάος στον προσανατολισμό τη στιγμή που τον χρειάζομαι περισσότερο. Σε άλλες περιπτώσεις, αυτή η…”φοβερή” κάμερα με πέρναγε πίσω από τοίχους ή μέσα στους εχθρούς με αποτέλεσμα να μην βλέπω τι γίνεται. Φανταστείτε να έχετε λοκάρει πάνω σε έναν εχθρό και η κάμερα να κάνει στροφή 180 μοίρες όταν καταλάθος λοκάρετε σε άλλον.

Η “αναπνοή” απουσιάζει και από τον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού. Η Unreal Engine 5 ξαναχτυπάει και το κάνει με αρκετά ενοχλητικό τρόπο. Πρώτα και “καλύτερα”, κάθε φορά που ξεκινούσα το παιχνίδι αυτό έκανε πάντα compile τους shaders, από την αρχή, κάτι που κανονικά θα έπρεπε να συμβαίνει μία φορά και να τελειώνει εκεί. Το μεγαλύτερο πρόβλημα όμως, ήταν στα crashes. Από το πουθενά, εκεί που δεν το περίμενα, κυρίως κατά την φόρτωση είχα 5 διαφορετικά crashes που ακόμα αδυνατώ να καταλάβω από που προήλθαν. Σε μία περίπτωση η επιλογή «Send and Restart» μετά από ένα crash κατέληξε η ίδια σε ακόμα πιο απότομο crash.
Ένα ακόμα αρνητικό είναι η έλλειψη επιλογής για Keybinds. Στους υπολογιστές, ενώ μπορούσα να αλλάξω ορισμένα κουμπιά στο χειριστήριο, δεν υπήρχαν ρυθμίσεις για πληκτρολόγιο και ευαισθησία ποντικιού με αποτέλεσμα να πρέπει να βασιστώ ντε και καλά σε πληκτρολόγιο.
Ευτυχώς, στο σύνολό της όμως, η απόδοση ήταν αρκετά καλή. Στις υψηλότερες ρυθμίσεις, πέρα από μικρά frame drops όταν τα εφέ πολλαπλασιάζονται στην οθόνη, δεν είχα ιδιαίτερα προβλήματα. Δοκίμασα και το DLSS Frame Generation για να δω πώς αποδίδει, όμως το έκλεισα αρκετά γρήγορα γιατί αλλοίωνε την ευκρίνεια που τόσο μου άρεσε στην αρχή. Είναι από τα λίγα μοντέρνα παιχνίδια που μπορώ να πω πως είναι οπτικά καθαρό και όμορφο. Τα καρέ κυμαίνονταν μεταξύ 70 και 144, με το frametime να είναι ίσως ο ύποπτος για τα προαναφερθέν frame drops.
Συμπέρασμα
Ακόμα και με όλα του τα αρνητικά ή τα “παράξενα”, το Crimson Moon πέφτει στο ίδιο επίπεδο με το No More Room in Hell 2 – αλλά όχι με την κακή έννοια. Το NMRIH2 έγινε ένα από τα go-to παιχνίδια μου για αυτό το μήνα αφού, παρά τα προβλήματά του, έχει κάτι που με τραβάει ξανά και ξανά στις αποστολές του. Αυτό μπορεί να είναι το βαρύ, ηχητικά ικανοποιητικό σύστημα μάχης ή η δομή των αποστολών. Κάτι παρόμοιο γίνεται και εδώ.
Το Crimson Moon έχει όλα εκείνα τα στοιχεία που συνθέτουν έναν τίτλο με νόημα. Μπορεί να μην έχουμε μια υψηλά κινηματογραφική εμπειρία με περίτεχνα συστήματα ή άπειρο περιεχόμενο, όμως αυτό που υπάρχει εδώ επιτρέπει στο σύνολο του να αναδειχθεί. Το σύστημα μάχης έχει βάρος, κάθε χτύπημα συνοδεύεται από την δόνηση, τους ήχους και την αίσθηση που το κάνουν ικανοποιητικό ενώ η επανάληψη των runs και της αντίστοιχης ικανοποίησης της ολοκλήρωσης σε κάνουν να πεις αυτό το πολυπόθητο “πάμε άλλη μια φορά”. Και αυτό, ίσως να είναι υπεραρκετό για ένα παιχνίδι τέτοιου βεληνεκούς.
Βγαίνοντας από όλο αυτό, το Crimson Moon με άφησε με μια αίσθηση ενός παιχνιδιού με καθαρή ταυτότητα, χωρίς όμως να έχει ακόμα βρει πλήρως τη σταθερότητα να το υποστηρίξει σε όλα τα επίπεδα. Το σύστημα του build crafting, το parry και η γενική αίσθηση της μάχης δικαιολογούν από μόνα τους αρκετές ώρες πειραματισμού, ειδικά για όσους αγαπούν να χτίζουν builds γύρω από συνδυασμούς status effects. Ωστόσο, όλες οι ελλείψεις, από την κακή κάμερα, τις ελλειπείς ρυθμίσεις, τις αδυναμίες στο UI, τα τεχνικά προβλήματα και ορισμένες αποφάσεις σχεδιασμού κρατούν την εμπειρία κάτω και δεν την αφήνουν να φτάσει το μέγιστο των δυνατοτήτων. Και είναι κρίμα, γιατί εδώ υπάρχει ένα καλό παιχνίδι, κάτι ιδιαίτερο που κρατείται κάτω.
Παρόλα αυτά, αν αγαπάτε τα loot-heavy soulslike action games και μπορείτε να ανεχτείτε κάποιες τραχιές άκρες, το Crimson Moon αξίζει σίγουρα μια ευκαιρία, ειδικά με παρέα. Αν όμως ψάχνετε κάτι πιο “γυαλισμένο” από την πρώτη στιγμή, ίσως αξίζει να περιμένετε λίγους μήνες ακόμα ώστε η ομάδα ανάπτυξης να προλάβει να στρώσει τα πιο κακά σημεία του.
Crimson Moon
Ένας τίτλος που εντυπωσιάζει με τα γραφικά και το στυλ του ενώ προσφέρει βαθύ build crafting. Ωστόσο, ορισμένα τεχνικά προβλήματα, ελλείψης σε ρυθμίσεις, η κακή κάμερα, ένα "χοντροκομμένο" UI και μερικές σχεδιαστικές αστοχίες κρατούν την εμπειρία αρκετά πίσω. Ευελπιστώντας ότι όλα αυτά θα διορθωθούν με μελλοντικές ενημερώσεις, το gameplay είναι αρκετά ευχάριστο, τουλάχιστον σε μικρές δόσεις.
Τα καλά
- Εντυπωσιακά γραφικά & αισθητική
- Βαθύ σύστημα build crafting
- Ικανοποιητικό σύστημα μάχης
Τα όχι και τόσο καλά
- Τεχνικά προβλήματα με crashes, shader compilation και ελάχιστα frame drops
- Επιβαρυμένο User Interface
- Πολύ κακή κάμερα
- Δεν υπάρχει δυνατότητα για keybinds σε PC
- Δεν υπάρχουν πολύ βασικές ρυθμίσεις
