Η Epic Games συνεχίζει να εμβαθύνει για τα καλά στην χρήση των A.I. όσο ετοιμάζει νέες απολύσεις (κάτι για το οποίο είμαι σχεδόν σίγουρος) ενώ παράλληλα φαίνεται να επιβεβαιώνει έμμεσα και άμεσα ότι χρησιμοποιεί εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης για να γράφει κώδικα και να αναπτύσσει νέα features για την Unreal Engine.
Η επιβεβαίωση έρχεται πρώτα με τον Tim Sweeney να το ξεκαθαρίζει στο X και τον Marcus Wassmer, Executive Vice President of Development της εταιρείας, να δίνει αργότερα περισσότερες λεπτομέρειες σε επίσημη δήλωση.
Η απάντηση του Sweeney ήρθε στις 23 Οκτωβρίου, όταν ένας developer τον ρώτησε ευθέως στο X αν η Epic χρησιμοποιεί πλέον εργαλεία AI για την ανάπτυξη της μηχανής. Λίγες μέρες νωρίτερα, στις 12 Οκτωβρίου, ο CEO της Epic είχε μιλήσει για μι “τεράστια στροφή” μέσα στην εταιρεία, η οποία μετακινεί προγραμματιστές σε νέους ρόλους ώστε να αξιοποιηθούν τα LLMs στο μέγιστο. Όπως έγραφε τότε, ο σκοπός είναι να μπορεί η κάθε ομάδα να φτιάχνει περισσότερα και καλύτερα πράγματα χωρίς περικοπές στο προσωπικό, περνώντας τα οφέλη και σε όσους δουλεύουν με το Unreal.
Ο Wassmer πήγε ένα βήμα παραπέρα και παραδέχτηκε ότι η ομάδα κάνει vibe coding, αφού οι μηχανικοί της Epic δεν γράφουν πλέον το μεγαλύτερο μέρος του κώδικα και περιορίζονται στο να καθοδηγούν τα εργαλεία ώστε το αποτέλεσμα να ταιριάζει με την αρχιτεκτονική που θέλει η εταιρεία. Όπως εξηγεί, η μηχανή χτίζεται σταδιακά, με συνεχείς διορθώσεις και επαναλήψεις, ώστε να παραμένει εντός των ορίων μνήμης, απόδοσης και κλιμάκωσης. Σχεδόν όλη η ανάπτυξη αυτή τη στιγμή γίνεται στα dev streams του Fortnite, του Unreal Editor for Fortnite (UEFN) και του Unreal Engine 6.
Ανάμεσα στα εργαλεία που χρησιμοποιεί η Epic ξεχωρίζουν το Claude Code της Anthropic και το Codex της OpenAI, με τον Wassmer να απαριθμεί και συγκεκριμένα αποτελέσματα. Τα bugs του “non-deterministic cooking”, με τα οποία η ομάδα πάλευε για μια δεκαετία, έχουν σχεδόν εξαφανιστεί, ενώ επιταχύνθηκε και η δουλειά στη συμπίεση των shaders, κάτι που μικραίνει σημαντικά τα patches. Ένα μεγάλο κομμάτι του rendering layer για το D3D12 ξαναγράφτηκε σε περίπου μία εβδομάδα, όταν ο ίδιος υπολόγιζε ότι θα χρειαζόταν τρεις έως έξι εβδομάδες για έναν μηχανικό, με λιγότερα bugs και μικρότερο φόρτο για τον επεξεργαστή. Στο Fortnite τρέχει ήδη αυτόματη παρακολούθηση της σταθερότητας στο PC, η οποία εντοπίζει προβλήματα με συγκεκριμένους συνδυασμούς drivers και hardware που παλαιότερα θα έπαιρναν μήνες για να βρεθεί η αιτία τους και παράγει αυτόματα και τις αντίστοιχες διορθώσεις.
Σε ερώτηση για την καχυποψία πολλών παικτών και developers απέναντι στα LLMs, ο Wassmer απάντησε ότι την Epic την ανησυχεί περισσότερο το ρίσκο να κινηθεί πολύ αργά, προσθέτοντας ότι η καλύτερη απάντηση στους σκεπτικιστές θα είναι η “ποιότητα των παιχνιδιών και των εργαλείων της”. Κατά τον ίδιο, μια “μισή” προσέγγιση στα LLM δεν είναι βιώσιμη, γι’ αυτό η εταιρεία προτιμά να λέει ανοιχτά τι κάνει και να μοιράζεται τις πρακτικές της με άλλα στούντιο.
Νωρίτερα μέσα στον Οκτώβριο η Epic είχε παρουσιάσει μια preview έκδοση του Epic Games Launcher που, όπως είπε η ίδια, φτιάχτηκε με vibe coding και ξεκινά 46% γρηγορότερα από το Steam, ενώ ακολούθησε ένα AI game jam του οποίου η υποχρεωτική χρήση AI αποσύρθηκε λίγο αργότερα. To αστείο εδώ είναι πως το Steam “απάντησε” με τον δικό του ακόμα πιο γρήγορο client.
Ταυτόχρονα ο Sweeney συνεχίζει να επιτίθεται στην πολιτική του Steam που ζητά από τους developers να δηλώνουν τη χρήση generative AI, χαρακτηρίζοντάς την “αποκρουστική” και υποστηρίζοντας ότι δίνει πάτημα σε οργανωμένες επιθέσεις εναντίον τους ενώ παράλληλα θεωρεί πως το Steam “κρατάει πίσω το gaming”. Πιο σωστά σε αυτό, θα έλεγα πως κρατάει πιο πίσω την Epic παρά το gaming.
Αυτό που τα LLMs επιτρέπουν στον Tim Sweeney πάντως είναι να έχει περισσότερο χρόνο να κάθεται στο Χ και να επιτίθεται στον ανταγωνισμό ενώ να κάνει κάτι πραγματικά ουσιαστικό για να πάει κόντρα. Τα Free Games και ένα “46% γρηγορότερο Client μέσω Vibe Coding” δεν είναι αρκετό είναι η αλήθεια.
