Με έχει πάει τάπα αυτός ο μήνας, αν και σε αυτό φταίω εγώ. Τόσοι ενδιαφέροντες τίτλοι, τόσα παιχνίδια που μπορούν να είναι άκρως διασκεδαστικά, ειδικά κάτω από τις κατάλληλες συνθήκες και ένα backlog που δεν λέει να τελειώσει. Ήδη τις προηγούμενες ημέρες έσκασαν πολλές κριτικές που δεν περίμενα πως θα καταφέρω να κάνω ενώ ο ερχόμενος μήνας αποδεικνύεται και αυτός ένα άλλο θηρίο από μόνο του. Και να, που από εκεί που δεν το έψηνα ιδιαίτερα, ήρθε το Valor Mortis για να με κρατήσει απασχολημένο λίγο ακόμα.
Όπως έχω παραδεχτεί αρκετές φορές, τα Soulslike δεν είναι το “φυσικό μου περιβάλλον” και κάθε νέο παιχνίδι του είδους που μπαίνει στη λίστα μου φέρνει μαζί έναν μικρό κόμπο στο στομάχι. Το Elden Ring ήταν από τα πρώτα του είδους που τερμάτισα, όμως η μπάρα αντοχής και η υπομονή που ζητάει το είδος παραμένουν οι μεγαλύτεροι εχθροί μου. Όταν λοιπόν έμαθα πως οι δημιουργοί του Ghostrunner ετοιμάζουν ένα Soulslike σε πρώτο πρόσωπο, η περιέργεια μου κίνησε το ενδιαφέρον, καθώς η πολωνική One More Level φαίνεται να ξέρει τι κάνει, τουλάχιστον στον τομέα της κίνησης σε παιχνίδια πρώτου προσώπου.
Το Valor Mortis έπρεπε αρχικά να κυκλοφορήσει στις 24 Σεπτεμβρίου, όμως με έναν τόσο γεμάτο μήνα η ομάδα, μαζί με τον εκδότη Lyrical Games, προτίμησε να το μεταφέρει στις 13 Οκτωβρίου για να μη χαθεί μέσα στο χάος. Ήταν ο ίδιος Σεπτέμβρης που μας έφερε και το The Blood of Dawnwalker αλλά και το άλλο θηρίο, το Fire Emblem: Fortune Weave, οπότε καταλαβαίνω απόλυτα την απόφαση. Ύστερα από περίπου δεκαπέντε ώρες στην κύρια ιστορία μπορώ να πω από νωρίς πως πρόκειται για ένα αξιόλογο Soulslike που παίζει με ασφάλεια, με δυο τρία στοιχεία που το κάνουν να ξεχωρίζει και μερικά ακόμα που το κρατούν πίσω.
Η ιστορία μάς μεταφέρει στους Ναπολεόντειους πολέμους, σε μια εναλλακτική Ευρώπη του 19ου αιώνα όπου μια μυστηριώδης πανούκλα έχει αρχίσει να μετατρέπει τους στρατιώτες σε παραμορφωμένα πλάσματα. Ο William είναι ένας απλός στρατιώτης της Grande Armée που πέφτει σε μια σφαγή και ξυπνά μέσα στον τάφο του, με τη διαφθορά της ίδιας της πανούκλας να κυλά πλέον στις φλέβες του. Η Ευρώπη που βρίσκει μπροστά του δεν θυμίζει σε τίποτα εκείνη για την οποία θυσιάστηκε, με τα πεδία των μαχών να έχουν γίνει νεκροταφεία που περπατούν και τη φρουρά του Ναπολέοντα να έχει μετατραπεί σε μια Αιώνια Φρουρά από αποκρουστικά τέρατα.
Ο ίδιος ο Ναπολέων, τον οποίο υποδύεται ο Vincent Cassel, είναι ίσως ο πιο ενδιαφέρων χαρακτήρας του παιχνιδιού, καθώς παρουσιάζεται ταυτόχρονα ως κατακτητής, μεταρρυθμιστής και τύραννος χωρίς το σενάριο να μας υπαγορεύει τι πρέπει να πιστεύουμε για εκείνον. Αυτή η αμφισημία, δένει με τα θέματα της ιστορίας, δηλαδή τον πόλεμο, την ηθική, την εξουσία και το πόσο βρόμικα μπορούν να γίνουν τα μέσα όταν κάποιος μιλάει για απελευθέρωση. Ο William, ένας άνθρωπος που έδωσε τη ζωή του για τον Αυτοκράτορα και την πήρε πίσω με όρους που δεν διάλεξε, κουβαλάει αυτό το ερώτημα σε όλη τη διαδρομή και ως παίκτες νιώθουμε συχνά την ίδια αμηχανία απέναντι σε όσα βλέπουμε.

Μεγάλο μέρος της αφήγησης στηρίζεται σε σημειώσεις, συλλεκτικά αντικείμενα, διαλόγους και στο ίδιο το περιβάλλον, με ένα ερειπωμένο χωριό ή ένα εγκαταλελειμμένο στρατόπεδο να λένε συχνά περισσότερα από μια σελίδα κειμένου. Είναι ένας τρόπος που ταιριάζει γάντι στο είδος και ανταμείβει όσους ψάχνουν σε κάθε γωνιά για να ενώσουν τα κομμάτια. Εκεί που μου άφησε ανάμεικτη γεύση είναι το φινάλε, το οποίο κλείνει την ιστορία τόσο θολά που τα ερωτήματα για τον πόλεμο και το τίμημά του μένουν στον αέρα, χωρίς μια τελική κουβέντα που θα τους έδινε βάρος. Ύστερα από τόσες ώρες με τον William ήθελα να καταλάβω τι σήμαιναν όλα αυτά για εκείνον, ειδικά αν λάβουμε υπόψιν πως ό,τι γίνεται δεν τους κάνει ιδιαίτερη εντύπωση και το αντιμετωπίζουν σαν μια ακόμα Δευτέρα, ενώ την ίδια στιγμή το παιχνίδι μού απάντησε με ένα αινιγματικό ανασήκωμα των ώμων.
Στο κομμάτι της μάχης το Valor Mortis μεταφέρει τους κανόνες ενός κλασικού Soulslike σε πρώτο πρόσωπο, με το parry, τις αποκρούσεις, τις αποφυγές και τη διαχείριση της αντοχής να βρίσκονται στο επίκεντρο κάθε σύγκρουσης. Ο ρυθμός είναι πιο γρήγορος από όσο θα περιμέναμε από το είδος, μετο DNA του Ghostrunner να βγαίνει στην επιφάνεια ενώ οι εχθροί δεν περιμένουν ευγενικά τη σειρά τους πριν πέσουν πάνω μας. Έχουμε στη διάθεσή μας τρεις τύπους σπαθιών, πιστόλια και άλλα όπλα για απόσταση, οπότε μπορούμε να ανοίξουμε μια μάχη με μια βολή από μακριά και να την κλείσουμε από κοντά με τη λεπίδα.
Πάνω σε αυτή τη βάση χτίζονται το parry και το poise break των εχθρών αλλά και οι ίδιες οι εκτελέσεις, που είναι αρκετά βίαιες ώστε κάθε φορά να μας δίνουν μια μικρή οπτική ανταμοιβή. Όταν σπάμε την άμυνα ενός αντιπάλου με καλά τοποθετημένα parries και τον αποτελειώνουμε, νιώθουμε πως κερδίσαμε κάτι, ενώ οι υπερφυσικές δυνάμεις που βρίσκουμε όπως το Fire Transmutation ή το Statis Transmutation προσθέτουν ένα ακόμα επίπεδο, αφού μερικές από αυτές συνδέονται και με την κίνηση στον χώρο ή την επίλυση περιβαλλοντικών γρίφων. Υπάρχει επίσης ένα μικρό ποσοστό από stealth, παγίδες και αλλαγές κατάστασης, στοιχεία που μας δίνουν περισσότερες επιλογές για το πώς θα πλησιάσουμε μια ομάδα αντιπάλων πριν σηκωθεί το πρώτο σπαθί.

Η ύπαρξη των τριών Transmutation θυμίζει αρκετά την αντίστοιχη ύπαρξη των Plasmids του BioShock, δηλαδή των αντίστοιχων ‘μαγικών’ ικανοτήτων. Εδώ βέβαια, δεν έχουν τόσο καταστροφική υπόσταση αλλά χρησιμεύουν στο να ελέγξουμε μερικώς τους εχθρούς μας αλλά κυρίως για να ανοίξουμε νέες διαδρομές, να παγώσουμε μηχανισμούς που μας κλείνουν την πόρτα a la Leviathan Axe από το God of War ή να μας προστατεύουν από περιβαλλοντικές απειλές όπως δηλητήριο.
Όσο διασκεδαστική κι αν είναι όλη η μαγειρική της μάχης, μου έλειψε η στιγμή όπου ένα Soulslike σε πρώτο πρόσωπο θα έκανε κάτι που ένα παιχνίδι με την κάμερα πίσω από τον ήρωα απλώς δεν μπορεί. Η οπτική μάς φέρνει πιο κοντά στη λεπίδα και στα δόντια των τεράτων, όμως οι μηχανισμοί μένουν σε μεγάλο βαθμό αυτοί που έχουμε δει δεκάδες φορές, μεταφερμένοι απλώς σε μια άλλη γωνία. Το χειρότερο με αυτή την προοπτική της κάμερας είναι πως πολλές από τις επιθέσεις των εχθρών μας, ενώ φαίνεται πως δεν μας χτυπάνε είτε γιατί είναι μακριά είτε γιατί έχουμε πάρει μέτρα ασφαλείας, αυτές καταλήγουν να μας χτυπάνε. Εδώ δεν είναι θέμα λάθος υπολογισμού απόστασης αλλά κακών hitboxes και λάθος ranges, κάτι για το οποίο ήμουν πιο σίγουρος όσο αντιμετώπιζα αφεντικά. Κάτι τέτοιο, σε ένα είδος που τιμωρεί κάθε λάθος, μπορεί να μας κοστίσει μια ολόκληρη μάχη.
Το κυριότερο στοιχείο του παιχνιδιού και ίσως εκείνο για το οποίο περιμέναμε πως θα είναι έτσι, αλλά και αυτό που μας κέρδισε περισσότερο από οτιδήποτε άλλο είναι το parkour, εκεί όπου το Ghostrunner δάνεισε τα φώτα του. Ο William κάνει άλματα, αναρριχήσεις και wallrunning που δίνουν στην εξερεύνηση μια ζωντάνια σπάνια για το είδος. Τρέχοντας πάνω σε έναν τοίχο για να φτάσουμε σε ένα ψηλότερο σημείο ή ξεφεύγοντας από μια ομάδα εχθρών χάρη στη νέα μας ευκινησία, την στιγμή που πηδώντας από κάπου ψηλά μπορούμε να αποτελειώσουμε έναν εχθρό με μια κίνηση δίνει σε όλη την εμπειρία μια αίσθηση απόλυτα μοναδική.
Εδώ όμως έρχεται και το πρώτο μεγάλο παράπονο, δηλαδή το πόσο σπάνια το παιχνίδι μάς δίνει την ευκαιρία να το απολαύσουμε, αφού τα τμήματα κίνησης εμφανίζονται κατά διαστήματα και ανάμεσά τους μεσολαβούν αρκετά κομμάτια όπου απλώς περπατάμε από τη μία αρένα στην άλλη. Θα προτιμούσα το wallrunning να είναι μόνιμο κομμάτι του σχεδιασμού του κόσμου, γιατί εκεί είναι που το Valor Mortis μοιάζει λιγότερο με όλα τα υπόλοιπα Soulslike της αγοράς και πιστέψτε με, μόλις το συνηθίσετε θα το αναζητάτε σε κάθε νέα περιοχή.

Η πρόοδος ακολουθεί έναν κύκλο που θα αναγνωρίσουν αμέσως όσοι έχουν παίξει παρόμοια παιχνίδια, καθώς εξερευνούμε ένα επίπεδο, βρίσκουμε νέα όπλα, προχωράμε την ιστορία και επιστρέφουμε στη βάση για να ξοδέψουμε όσα μαζέψαμε ή να αναβαθμίσουμε ό,τι μπορούμε. Κάθε όπλο έχει τις δικές του βελτιώσεις και τα δικά του δέντρα δεξιοτήτων, ενώ ο ίδιος ο William ανεβαίνει επίπεδα με τις ψυχές των εχθρών και αποκτά παθητικές ικανότητες που είτε ανεβάζουν στατιστικά είτε ξεκλειδώνουν νέες δυνατότητες τόσο για την κίνηση όσο για την μάχη.
Ο σχεδιασμός των επιπέδων ξεκινά αρκετά γραμμικός, με διαδρομές που μας οδηγούν σχεδόν από το χέρι, όμως όσο πλησιάζουμε προς το τέλος οι χάρτες γίνονται πιο σύνθετοι, αποκτούν περισσότερη κάθετη διάσταση, εσωτερικούς χώρους και λίγο backtracking. Οι κρυφές περιοχές ανταμείβουν όσους κοιτάζουν πίσω από κάθε γωνία και πάνω από κάθε στέγη, με μυστικά του περιβάλλοντος που συχνά αυξάνουν τις πιθανότητες επιβίωσης, ενώ οι παράπλευρες αποστολές προσθέτουν βάθος στον κόσμο και στους ανθρώπους που προσπαθούν να ζήσουν μέσα στην πανούκλα. Σε κάποια σημεία μάλιστα, υπάρχουν μικρές ιστορίες που αξίζουν ανακάλυψης μιας και μας δείχνουν μια διαφορετική ματιά στον πόλεμο όπως πεινασμένα παιδιά που αναγκάζονται να ζουν σε τρύπες και υπόγγεια για να επιβιώσουν.

Η καταστροφή του πολέμου και η μεταφυσική παρουσίαση του κόσμου του γίνεται με έναν τρόπο που δεν περίμενα από ένα, ας πούμε, ΑΑ παιχνίδι. Μιλάμε για ένα από τα πιο εντυπωσιακά Soulslike της χρονιάς, με κάστρα, φυσικά τοπία, χωριά και αστικές γειτονιές του 19ου αιώνα να λάμπουν και χάρη στην Unreal Engine 5 να φτάνουν συχνά σε ένα σχεδόν φωτορεαλιστικό επίπεδο. Οι επιρροές από Dark Souls, Bloodborne, Resident Evil 4 και Steelrising είναι εμφανείς σε κάθε περιοχή, από τα σκοτεινά κάστρα μέχρι τα χωριά όπου κάτι μας λέει πως οι κάτοικοι δεν θα μας υποδεχτούν με ψωμί και αλάτι. Συγκεκριμένα, η δεύτερη περιοχή στο χωριό θύμιζε το Resident Evil 4 αφού οι κάτοικοι ήταν και αυτοί ζόμπι και απλά ορμούσαν δίχως δεύτερη σκέψη.
Το πρόβλημα είναι πως όλη αυτή η λάμψη δεν συνοδεύεται από έναν καλλιτεχνικό χαρακτήρα που να ανήκει αποκλειστικά σε αυτό το παιχνίδι. Πολλά assets, υφές και ο τρόπος που πέφτει ο φωτισμός μοιάζουν γνώριμα από άλλους τίτλους ή blueprints της μηχανής, με αποτέλεσμα να θαυμάζω τη θέα χωρίς να μου μένει κάποια εικόνα που θα αναγνώριζα αμέσως ως “Valor Mortis“. Η ατμόσφαιρα είναι πάντως πυκνή και η ποικιλία των περιοχών μεγάλη, οπότε το παράπονό μου αφορά κυρίως την τόλμη, αφού ένα τόσο ιδιαίτερο ιστορικό σκηνικό σήκωνε κάτι πιο… προσωπικό.
H λάμψη αυτή φαίνεται πως αποδίδεται με έναν περίεργο τρόπο, τουλάχιστον στους υπολογιστές. Σε ένα σύστημα με μια NVIDIA RTX 4070, έναν επεξεργαστή AMD Ryzen 7 5800X3D και 64GB Ram, η απόδοση στις Ultra ρυθμίσεις δεν έδινε ιδιαίτερα προβλήματα αλλά παρατήρησα κάτι περίεργο. Στο Overlay του Steam κυμαινόμουν μεταξύ 75 και 144fps ανάλογα την περιοχή, αλλά η αίσθηση δεν ήταν αυτή ενός “βουτυρένιου” παιχνιδιού. Ενδεχομένως το frametime να μην ήταν όσο σταθερό θα έπρεπε για να δοθεί αυτή αλλά ενεργοποιώντας το DLSS Frame Generation αυτό φαίνεται να διορθώνεται. Για άλλη μια φορά, βασιζόμαστε στην τεχνητή νοημοσύνη να κάνει την εμπειρία κάπως πιο ευχάριστη – με το αρνητικό σε αυτό να είναι ο εντοπισμός dithering στην εικόνα.

Πεθαίνουμε λιγότερο απ’ όσο φοβόμουν
Για κάποιον που ενδεχομένως δυσκολεύεται με το είδος, η δυσκολία του Valor Mortis ήταν μια ευχάριστη έκπληξη, αφού υπάρχει ένα μόνο επίπεδο δυσκολίας που κινείται κάπου στη μέση για τα δεδομένα των Soulslike. Τα περισσότερα boss fights δεν χρειάζονται ατελείωτες προσπάθειες και κάθε αποτυχία απέναντι σε ένα boss μάς χαρίζει λίγες ψυχές, μια μικρή παρηγοριά που σημαίνει ότι ακόμα και οι ήττες μάς φέρνουν ένα βήμα πιο κοντά στην επόμενη αναβάθμιση. Αυτό δεν σημαίνει πως δεν θα πεθάνουμε αρκετές φορές αλλά σε αντίθεση με παιχνίδια όπως το Lies of P ή το Elden Ring, οι επιθέσεις των εχθρών είναι ευανάγνωστες και θέλουν προσοχή από εμάς ώστε να μάθουμε τα μοτίβα τους και το timing που χρειάζονται για να τις αποκρούσουμε.
Εκεί που το παιχνίδι “σκοντάφτει” είναι τα δύο τελευταία bosses, τα οποία θα έπρεπε να αποτελούν την κορύφωση όλης της διαδρομής και καταλήγουν να είναι από τις πιο απογοητευτικές μάχες του. Μετά από τόσες ώρες προετοιμασίας, με γεμάτα δέντρα δεξιοτήτων και αναβαθμισμένα σπαθιά, περιμέναμε ένα επικό φινάλε αντάξιο μιας ιστορίας για αυτοκράτορες και νεκρούς στρατούς, όμως αυτό που πήρα ήταν δύο συγκρούσεις που έμοιαζαν, για μένα, μια generic μάχη με lovecraftian αφεντικά, αφήνοντας ίσως την πιο αδύναμη εντύπωση από όλη την περιπέτεια.

Συμπέρασμα
Παίζοντας το Valor Mortis κατάλαβα πως ο κόμπος που είχα στο στομάχι πριν το ξεκινήσω ήταν μάλλον υπερβολικός, αφού πρόκειται για ένα από τα πιο “φιλικά” Soulslike που έχω παίξει χωρίς να χάνει την ένταση που κάνει το είδος αγαπητό. Η εναλλαγή της μάχης σε προοπτική πρώτου προσώπου είναι πιο διασκεδαστική απ’ότι περίμενα, το parkour παραμένει το πιο δυνατό χαρτί της ομάδας και η ιστορική ατμόσφαιρα με τον Ναπολέοντα στο κέντρο της δίνει στο σκηνικό μια φρεσκάδα που σπάνια βρίσκουμε σε παιχνίδια με τέρατα και αρρώστιες ή υπερφυσικά στοιχεία. Ταυτόχρονα, το παιχνίδι ακολουθεί με μεγάλη ασφάλεια τους κανόνες του είδους, το πρώτο πρόσωπο, αν και διαφορετικό, δεν φτάνει ποτέ στο σημείο να αλλάξει τον τρόπο που πολεμάμε και το φινάλε, τόσο στην ιστορία όσο και στα bosses, αφήνει μια γεύση ανολοκλήρωτου, ένα σκαλί για ενδεχόμενο DLC.
Θα το πρότεινα χωρίς δεύτερη σκέψη σε όσους θέλουν να δοκιμάσουν ένα Soulslike χωρίς να τους φάει τον χρόνο ή την υπομονή, καθώς και σε όσους αγάπησαν την κίνηση του Ghostrunner και θέλουν να τη δουν σε ένα πιο σκοτεινό περιβάλλον. Οι λάτρεις που ψάχνουν το επόμενο μεγάλο ρίσκο του είδους μάλλον θα το βρουν λίγο συντηρητικό, κάτι που εμένα δεν με ενόχλησε όσο περίμενα.
Valor Mortis
Μια ιδιαίτερη εμπειρία που μεταφέρει τη συνταγή των Soulslike σε πρώτο πρόσωπο, με γρήγορες μάχες, εξαιρετικό parkour από την κληρονομιά του Ghostrunner και μια ενδιαφέρουσα Ναπολεόντεια ατμόσφαιρα. Ακολουθεί όμως τους κανόνες του είδους με μεγάλη ασφάλεια και... "σκοντάφτει" στο φινάλε.
Τα καλά
- Εξαιρετικό parkour και wallrunning
- Γρήγορο, διασκεδαστικό σύστημα μάχης
- Πολύ καλή ιστορική ατμόσφαιρα
- Καλοσχεδιασμένα επίπεδα και μυστικά
Τα όχι και τόσο καλά
- Λίγη πρωτοτυπία στη μάχη
- Θολό φινάλε και αδύναμα τελικά bosses
- Γνώριμη, απρόσωπη αισθητική
