Close Menu
    Facebook X (Twitter) Instagram
    Press Enter
    • Νέα
      • Gaming νέα
      • Nintendo Νέα
      • PC Νέα
      • Νέα του Κλάδου
      • Τηλεοπτικά νέα
    • Κριτικές
      • Game Reviews
      • Game Previews
      • Tech Reviews
    • Στήλες
      • Αφιερώματα
        • Συνεντεύξεις
        • Brain Dump
      • Teamfight Tactics
      • Weekend Sessions
    • Κυκλοφορίες
      • Gaming Κυκλοφορίες 2026
      • Gaming Κυκλοφορίες 2027
      • Gaming Κυκλοφορίες 2025
    • Διοργανώσεις
      • The Game Awards
      • Summer Game Fest
      • Day of the Devs
      • New Game+ Showcase
      • PC Gaming Show: Most Wanted
      • Xbox Developer Direct
      • Nintendo Direct
      • The Triple-I Initiative Showcase
    Facebook X (Twitter) Instagram YouTube TikTok
    Press Enter
    Αρχική » Άρθρα » Κριτικές » Voidling Bound Review
    Κριτικές

    Voidling Bound Review

    Πάνος ΔημητρακόπουλοςBy Πάνος Δημητρακόπουλος16 Σεπτεμβρίου, 202611 Mins Read
    Share
    Facebook Twitter Reddit Threads Copy Link

    Κάθε φορά που ανοίγω ένα καινούργιο monster-collecting παιχνίδι ή ακόμα και τα πιο κλασικά, τύπου Pokémon, κάνω σχεδόν πάντα το ίδιο λάθος. Δοκιμάζω δύο, τρία διαφορετικά πλάσματα, νιώθω περήφανος για την ποικιλία της ομάδας μου και μετά, κάπου στη μέση, βρίσκω εκείνο το ένα τερατάκι που κάνει τα υπόλοιπα να μοιάζουν σχεδόν περιττά. Από εκεί και πέρα καταλήγω να κρατάω το αγαπημένο μου στην πρώτη γραμμή και να κουβαλάω τα άλλα σαν αξεσουάρ ή σαν μπαλαντέρ αν κάτι πάει στραβά. Βέβαια, σε αυτό φταίει και η ισορροπία στο single-player κομμάτι αυτών των παιχνιδιών καθώς έχουν γίνει εξωφρενικά εύκολα τα τελευταία χρόνια με αποτέλεσμα το gameplay τους να είναι συχνά απογοητευτικό και να στηριζόμαστε μόνο στο κομμάτι της συλλογής. Το Voidling Bound κυμαίνεται σε αυτά τα πλαίσια ως ένας τίτλος που ισορροπεί ανάμεσα στο κλασικό monster-collecting και το roguelike a-la Risk of Rain 2. Ωστόσο, αυτό που γίνεται εδώ μας αφήνει με αρκετές σκέψεις.

    Η Hatchery Games είναι ένα μικρό καναδικό studio με developers που εργάστηκαν στα Skylanders και Borderlands κάτι που φαίνεται από ορισμένα στοιχεία του gameplay. Αντί για ένα ακόμα παραδοσιακό RPG με γύρους και μενού επιλογών, το Voidling Bound είναι ένα third-person shooter με ελαφριά RPG στοιχεία πάνω από αυτό. Η ενέργεια της μάχης θυμίζει λίγο τα Skylanders, ο τρόπος που αντιμετωπίζει το loot και την εξέλιξη θυμίζει λίγο το Borderlands, μόνο που εδώ τα πλάσματα που μαζεύουμε δεν είναι απλά συλλεκτικά για να τα βλέπουμε σε ένα ράφι αλλά τα όπλα που θα χρησιμοποιούμε, κάτι που αλλάζει αρκετά τον τρόπο που σκεφτόμαστε ολόκληρο το τρόπο προσέγγισης.

    Αντί για διαστημικοί εξερευνητές, εδώ είμαστε κάτι σαν διαστημικοί κτηνοτρόφοι γνωστοί ως Space Wranglers και καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε μια παρασιτική οντότητα που έχει καταλάβει ολόκληρους πλανήτες. Για να το κάνουμε αυτό εκτρέφουμε και συνεργαζόμαστε με τα Voidlings, εξωγήινα και προσαρμόσιμα πλάσματα που ελέγχουμε μέσω τηλεπάθειας. Η ιστορία μένει σε αυτά τα μονοπάτια στο μεγαλύτερο κομμάτι της και θα λέγαμε πως είναι αρκετά ελαφριά. Περιμέναμε στην αρχή κάτι λίγο πιο βαρύ, όμως γρήγορα καταλάβαμε πως αυτή η ελαφριά αφήγηση ταιριάζει στον τρόπο που είναι χτισμένο το παιχνίδι, με αποστολές γύρω στα δέκα λεπτά που μοιάζουν πιο πολύ με γρήγορες δοκιμασίες παρά με κεφάλαια μιας μεγαλύτερης ιστορίας.

    Κατά την διάρκεια των αποστολών διαλέγουμε έναν πλανήτη, προσγειωνόμαστε, παλεύουμε, μαζεύουμε αυγά και πόρους, επιστρέφουμε στη βάση και εξελίσσουμε τα Voidlings μας και ξανά από την αρχή. Υπάρχουν εννιά βασικά είδη, το καθένα με διαφορετικό playstyle, από ranged μέχρι melee και πάνω σε αυτά χτίζονται evolutions με πέντε elemental alignments όπως Fire, Ice, Electro, Plasma και Bio. Μέσα από breeding, skill trees και gene-splicing οι πιθανές παραλλαγές πολλαπλασιάζονται γρήγορα, σε σημείο που τις πρώτες ώρες νιώθεις πως έχεις μπροστά σου ένα βαθύ σύστημα εξέλιξης.

    Τα γραφικά ήταν ο κυριότερος λόγος που το παιχνίδι μου τράβηξε το ενδιαφέρον. Έπεσε το μάτι στις κυκλοφορίες των ημερών εκείνων αλλά επειδή ήμουν “μπουκωμένος” με πράγματα δεν ήμουν ιδιαίτερα διατεθειμμένος να το δοκιμάσω. Όταν όμως μου δόθηκε η ευκαιρία, και δεδομένου ότι έψαχνα κάτι σε roguelike, κάτι που θα μου επέτρεπε να βλέπω μεγάλους αριθμούς να καταστρέφουν τα πάντα επί της οθόνης, δεν έχασα ευκαιρία. Ευτυχώς, το μεγαλύτερο κομμάτι του gameplay θυμίζει αρκετά την βασική λούπα του Risk of Rain 2 μιας και η στόχευση, οι ικανότητες, οι πόροι, τα unlocks ακόμα και το ίδιο το U.I. φαίνεται να είναι αρκετά επηρεασμένα από αυτό. Οι ικανότητες κάθε Voidling λειτουργούν με την λογική ενός MOBA kit, με μια απλή επίθεση και συγκεκριμένες ικανότητες και specials που όμως προσαρμόζονται μέσω mutations και upgrades. Υπάρχει μια καλή ισορροπία εδώ, κυρίως για τον λόγο ότι δεν χρειάζεται να χτίζουμε το build μας κάθε φορά από το μηδέν, όπως θα συνέβαινε σε άλλα παιχνίδια του είδους. Υπάρχει όμως αρκετός χώρος για να δώσουμε στο δικό μας Voidling μια προσωπική πινελιά και να του αλλάξουμε κάπως την εμφάνιση, πέρα από όλα τα άλλα οπότε το να λέμε ότι πρόκειται για ένα roguelike ίσως να είναι λίγο άδικο. Μοιάζει περισσότερο με mission-based action παιχνίδι παρά ό,τι άλλο.

    Το roguelike κομμάτι έρχεται και κάθεται μετά από κάθε εξερεύνηση. Κατά την διάρκειά των αποστολών ίσως να βρούμε και ένα αυγό, το οποίο όταν εκκολάπτεται μας δίνονται διάφορες επιλογές για το ποιό evolution θα ακολουθήσουμε ανάλογα με τους πόρους που μαζέψαμε. Σε ορισμένες περιπτώσεις μπορεί να ξεκλειδώσουμε μια σπάνια παραλλαγή μέσα από gene-splicing δίνοντάς μας την εντύπωση πως όντως δημιουργήσαμε κάτι διαφορετικό ή έστω κάτι που αλλάζει λίγο την ποικιλία. Εξάλλου, υπάρχει κάτι εθιστικό στο να βρίσκεις νέα αυγά, να δημιουργείς παραλλαγές και να δοκιμάζεις αν αυτό που έφτιαξες είναι καλύτερο από αυτά που έχεις. Κατά μία έννοια, ο συνδυασμός Borderlands και Skylanders κάπου εδώ αρχίζει να βγάζει νόημα.

    Το βάρος όμως δίνεται κατά την διάρκεια της μάχης με ορισμένα Voidlings να βαράνε από μακριά ενώ άλλα βασίζονται σε μάχη σώμα-με-σώμα. Κάθε πράξη που θα κάνουμε στο πεδίο της μάχης έχει νόημα αφού μπορούμε να χτυπάμε και παράλληλα πρέπει να αποφεύγουμε εχθρικές επιθέσεις. Τα boss fights από μεριάς τους απαιτούν αναγνώριση των μοτίβων τους και όχι απλά spam κουμπιών θυμίζοντας μας τον τρόπο που συνδυάζεται το build-crafting με την γρήγορη δράση. Παράλληλα, έχουμε και ένα 3D platforming που μας φέρνει πιο κοντά σε άλλους πόρους και αναβαθμίσεις παραπέποντάς μας σε μια πιο νοσταλγική εποχή, με διάφορα συστήματα να συνδυάζονται για να δημιουργηθεί κάτι φρέσκο αλλά και γνώριμο.

    προσθεσε το pressenter στο google news feed σου

    Δεν μπορώ να κρύψω πως και η όλη λογική των αποστολών ανά πλανήτη μου θύμισε περισσότερο κάτι από Helldivers. Τα τέρατά μας ετοιμάζονται, πέφτουν στην επιφάνεια με ανελκυστήρα και καλούνται να ολοκληρώσουν αποστολές όπως το να επιβιώσουν ενάντια σε κύματα εχθρών, να αντιμετωπίσουν αφεντικά ή να βρουν αντικείμενα και όλα αυτά μέσα σε 5 ή περισσότερα λεπτά. Μαζεύοντας πόρους προσθέτεται και ένα grinding στοιχείο αφού όλοι αυτοί οι πόροι χρειάζονται για να δυναμώσουμε τα τέρατά μας οπότε θα περάσουμε και αρκετές ώρες κάνοντας παράπλευρες αποστολές.

    Εδώ όμως αρχίζουν και τα προβλήματα καθώς όταν απέκτησα το “καλύτερο δυνατό” voidling το παιχνίδι άρχισε να γίνεται αρκετά πιο εύκολο απ’ότι θα ήθελα. Πιο συγκεκριμένα, ξεκλειδώνοντας ένα Plasma Voidling, κατάλαβα πως δεν έχουν κάποια πραγματική αδυναμία οπότε παραμένουν αποτελεσματικά απέναντι σε οποιαδήποτε απειλή, οπότε σχεδόν όλο το roster αντικαταστάθηκε από ένα μόνο πλάσμα. Έτσι, το φαινομενικό βάθος του συστήματος εξέλιξης χάνει μεγάλο μέρος της αξίας του όταν μια επιλογή είναι τόσο ολοφάνερα καλύτερη από τις υπόλοιπες ενώ χρειάστηκε να γυρίσω πίσω σε παλιότερες αποστολές μόνο και μόνο για να μπορέσω να εξελίξω πιο αδύναμα πλάσματα, κάτι που μοιάζει περισσότερο σαν αγγαρεία παρά ως κάτι πιο ουσιαστικό. Και αυτό είναι κρίμα, γιατί το σύστημα του breeding από μόνο του έχει αρκετή προσωπικότητα ώστε να αντέξει πολλές ώρες πειραματισμού, όμως το balancing γύρω από το Plasma αφαιρεί μεγάλο μέρος του κινήτρου να το κάνουμε. Μαζί με αυτό, το να μάθουμε τα μοτίβα των αφεντικών αφαιρεί και το στοιχείο της έκπληξης καθώς μαθαίνουμε πως να αντιμετωπίσουμε κάθε κατάσταση. Η αλήθεια είναι πως θα προτιμούσα ένα σύστημα αυξανόμενης δυσκολίας όσο περνάει ο χρόνος, αλλά και ένα σύστημα επιπέδων ώστε η εξέλιξη των Voidlings να μοιάζει πιο στρατηγική παρά απλά…προοδευτική.

    Το “σπασμένο” του Plasma φαίνεται και στο endgame, εκεί όπου υπάρχει και το The Abyss, μια περιοχή φτιαγμένη να δοκιμάσει όσα μάθαμε μέχρι εκείνο το σημείο, που λειτουργεί περισσότερο σαν ένα Infinite Loop Mission run, κάτι για να μας κάνει να παίζουμε λίγο περισσότερο. Εκεί ακριβώς όμως φαίνεται πιο έντονα και η επαναληπτικότητα της μάχης, αφού με ένα ή δύο Voidlings να καλύπτουν σχεδόν τα πάντα, οι βαθύτεροι γύροι μοιάζουν περισσότερο με επανάληψη παρά με πρόκληση. Ομολογώ πως πέρασα αρκετή ώρα εκεί ελπίζοντας να αναγκαστώ να αλλάξω, όμως το Plasma ήταν πολύ δυνατότερο απ’ότι θα έπρεπε.

    Υπάρχουν και άλλα, μικρότερα αρνητικά που ίσως αλλοιώσουν την εμπειρία για κάποιους αλλά αξίζουν και αναφοράς. Δεν υπάρχει κάποια ρύθμιση για να κλείνουμε τους αριθμούς της ζημιάς και έτσι, όταν γεμίζει η οθόνη εχθρούς, οι αριθμοί μπορεί να μπουν στην μέση της δράσης. Αυτό δεν είναι κάτι απαραίτητα κακό αλλά μπορεί να προκαλέσει και μερική σύγχυση. Εκείνο που είναι κάπως κακό είναι το γεγονός ότι τα βλήματα των εχθρών μας είναι μικρά και δυσδιάκριτα, ειδικά όταν επικρατεί ένα χάος, γεγονός που γίνεται χειρότερο όταν δεν υπάρχει κάποια εμφανής ένδειξη ότι δεχτήκαμε ζημιά.

    Όπως είπαμε, η εξέλιξη των Voidlings γίνεται δαπανώντας πόρους ώστε να αλλάξουμε το DNA τους και όχι τόσο την εμφάνισή τους. Για παράδειγμα, το να βγάζουμε από το αυγό ένα Voidling μας δίνει την επιλογή να το μετατρέψουμε σε fire-type ή ice-type αλλάζοντας βασικλα στατιστικά όπως αντοχή και ανοχή αλλά και άλλα πράγαμτα όπως τις ικανότητές του. Το skill tree προσθέτει ακόμα μια στρώση πάνω σε όλο αυτό, αφού κάθε evolution ξεκλειδώνει τα δικά της κλαδιά, με κάποιες ικανότητες κοινές ανάμεσα σε συγγενικά είδη και κάποιες αποκλειστικές. Σε αυτό το σημείο το παιχνίδι δείχνει πραγματικά το βάθος που υποσχόταν εξαρχής αφού για αρκετές ώρες η επιθυμία μας να δούμε τι θα βγει από τον επόμενο συνδυασμό ήταν αρκετή για να μας κρατήσει στην οθόνη παραπάνω από όσο αναμενόταν.

    Ακόμα και έτσι όμως, το Voidling Bound γίνεται ένας τίτλος που μπορεί να μας κρατήσει συντροφιά για αρκετές ώρες. Αυτή η λούπα των αυγών, της προόδου, της ενδυνάμωσης και του πειραματισμού καταλήγει να μας ωθεί στο να ανακαλύψουμε, τουλάχιστον στην αρχή, όλες τις πιθανές δημιουργίες και να συνθέσουμε τα δυνατότερα τέρατα που μπορούμε. Ωστόσο, δεν μπορώ να αρνηθ’ώ πως στο μεγαλύτερο κομμάτι του μου θύμισε το αντίστοιχο monster-collecting mechanic του No Man’s Sky, απλά χωρίς το turn-based combat. Αν τύχει να παίξετε και τα δύο παιχνίδια, ίσως να καταλάβετε τι εννοώ.

    Εκεί που το Voidling Bound ξεχωρίζει είναι η παρουσίασή του. Ως το πρώτο εγχείρημα ενός μικρού studio, τα γραφικά, τα animations και η γενικότερη εικόνα είναι πολύ καλύτερη απ’ότι θα περίμενε κανείς, με ένα cel-shading που συνδυάζει το πολύχρωμο, τρισδιάστατο cartoon ύφος με πιο σκοτεινά sci-fi στοιχεία που δημιουργούν ένα σύνολο λες και είναι βγαλμένο από κάποια ταινία κινουμένων σχεδίων. Οι λεπτομέρειες στα τέρατα είναι αρκετές για να μας βοηθήσουν να τα ξεχωρίζουμε ενώ η γενικότερη εμφάνιση είναι αρκετά καθαρή και ευχάριστη στο μάτι. Επιπλέον, κάθε πλανήτης που επισκεπτόμαστε έχει τον δικό του χαρακτήρα, είναι αρκετά ευδιάκριτοι ώστε να μην μπερδεύουμε το ένα με το άλλο μετά από ώρες παιχνιδιού και φέρουν τα δικά τους τέρατα και αποστολές. Μιλώντας και για animations, ορισμένα συνοδευτικά εφέ όπως το motion blur ή κάποια animations και στοιχεία του κόσμου κάνουν μπαμ πως έρχονται κατευθείαν από τα Blueprints της Unreal αλλά εδώ υλοποιούνται με τέτοιον τρόπο που δεν είναι τόσο ενοχλητικά όσο θα περιμέναμε.

    Τον τελευταίο καιρό, έχω αρχίσει να συνειδητοποιώ πως το βάρος πίσω από το σύστημα μάχης δεν έρχεται μόνο στην μορφή των hit feedback ή του εικονικού βάρους αλλά και στον ήχο που συνοδεύει κάθε χτύπημα. Πρόσφατο παράδειγμα είναι το Blood of the Dawnwalker, ένα παιχνίδι όπου κάθε χτύπημα συνοδεύεται από έναν βαρύ ήχο ενισχύοντας το αίσθημα πως κάθε χτύπημα προκαλεί μια αρκετά καλή ζημιά. Έτσι και εδώ, τα ηχητικά εφέ κατά την διάρκεια της μάχης είναι καθαρά και ικανοποιητικά, με κάθε επίθεση να ανταποκρίνεται καλά στον συνδυασμό εικόνας και ήχου. Αντιθέτως, το soundtrack προσπαθεί αρκετά να δανειστεί στοιχεία από τις επιρροές του αλλά καταλήγει να γίενται κάπως αδιάφορο.

    Η ελκυστική εμφάνιση του παιχνιδιού πλαισιώνεται και από μια αρκετά καλή απόδοση, πράγμα σπάνιο για ένα παιχνίδι σε Unreal Engine 5. Βέβαια, με το Speccy ανοιχτό δίπλα, παρατήρησα πως σαν τίτλος πιέζει το hardware λίγο περισσότερο απ’ όσο θα περίμενα από ένα τέτοιο στυλ γραφικών. Σε έναν υπολογιστή με NVIDIA RTX 4070, έναν AMD Ryzen 7 5800X3D και 64GB DDR4 Ram σε 3200Mhz, δεν αντιμετωπίσα ιδιαίτερα προβλήματα στις μέγιστες ρυθμίσεις αλλά, όπως είπα, παρατήρησα ένα μικρό ζόρισμα σε πιο έντονες στιγμές.

    Σε γενικές γραμμές, το Voidling Bound είναι ένα συμπαθητικό πρώτο εγχείρημα και σε μεγάλο βαθμό διασκεδαστικό, τουλάχιστον για τις πρώτες ώρες. Έχει μια γερή βάση, με το γνώριμο roguelike combat να λειτουργεί πολύ καλά, το σύστημα breeding να είναι αρκετά βαθύ στα χαρτιά και τα designs των πλασμάτων να ξεχωρίζουν πραγματικά. Οι δύο μεγάλες αδυναμίες του είναι η ρηχή αφήγηση, που όμως δεν πειράζει και ιδιαίτερα αφού δεν φαίνεται να τη χρειάζεται και το προβληματικό στην ισορροπία, κυρίως στο Plasma.

    Από μεριάς μου, θα το πρότεινα κυρίως αν ψάχνετε κάτι πιο γρήγορο, πιο διαδραστικό και κάτι πιο κοντά σε παιχνίδια όπως το Risk of Rain 2 ή το Helldivers 2 με μια δόση από Pokémon. Όταν το πρωτοείδα ομολογώ πως με εντυπωσίασε και σαν λάτρης του είδους μου προσέφερε αυτό που έψαχνα αυτή την περίοδο, δηλαδή κάτι ευχάριστο και σύντομο και όχι απαραίτητα ισορροπημένο, κάτι που λειτουργεί ικανοποιητικά ως διάλειμμα από το Backlog killing που κάνω. Δεν έχει το βάθος ή το theorycrafting που υπάρχει σε άλλα παιχνίδια του είδους όμως υπάρχει κάτι που θα μπορούσε να γίνει ακόμα μεγαλύτερο, ειδικά αν προστεθεί και η δυνατότητα co-op. Προς το παρόν όμως, αξίζει μια ματιά, τουλάχιστον σαν κάτι διαφορετικό.

    Voidling Bound

    7.5 Καλό

    Ένα third-person action παιχνίδι συλλογής πλασμάτων με γερές βάσεις στο σύστημα μάχης του και εντυπωσιακά συστήματα εξέλιξης, που όμως χάνει μεγάλο μέρος του βάθους του λόγω ανισορροπίας στα elements του.

    Τα καλά
    1. Ικανοποιητικό σύστημα και λούπα μάχης
    2. Ενδιαφέροντα συστήματα προόδου και εξέλιξης
    3. Όμορφο art direction
    Τα όχι και τόσο καλά
    1. Ανισσοροπία στα elements των τεράτων
    2. Ρηχή αφήγηση χωρίς πραγματικές φιλοδοξίες
    3. Το endgame γίνεται γρήγορα επαναλαμβανόμενο
    • User Ratings (1 Votes) 8
    Hatchery Games monster collecting Third-person shooter Voidling Bound
    Share. Facebook Twitter Email
    Avatar photo
    Πάνος Δημητρακόπουλος

    Του αρέσουν τα παιχνίδια από την πρώτη στιγμή που έπιασε το SEGA Game Gear. Από τότε άρχισε να ψάχνεται και ανακάλυψε πως τα arcades και τα retro games είναι πιο κοντά στις προτιμήσεις του.

    ΠΡΟΣΦΑΤΑ ΒΙΝΤΕΟ
    https://www.youtube.com/watch?v=YoADbIVxsMA
    Πρόσφατα άρθρα
    • PC Gaming Show – Tokyo Direct 2026 | Όλες οι ανακοινώσεις
    • Ανακοινώθηκε το Dust till Dawn
    • Το Castlevania: Belmont’s Curse αποκτά demo την 1η Οκτωβρίου
    • Woodo Review
    • Control Resonant | Trailer κυκλοφορίας & απαιτήσεις συστήματος

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.