Τα licenses του Warhammer 40,000 έχουν γεμίσει ράφια με τόσα παιχνίδια που πλέον δύσκολα μετριούνται, με την ποιότητα να ανεβοκατεβαίνει ανάλογα με το ποιος έχει αναλάβει κάθε φορά να μεταφέρει το σύμπαν σε οθόνη. Το πρώτο Boltgun, που κυκλοφόρησε το 2023 από την Auroch Digital, ήταν από τις ευχάριστες εξαιρέσεις, αφού πήρε τη φόρμουλα των boomer shooters των 90s, της έριξε ένα παχύ στρώμα από pixels και τη γέμισε με αίμα, πυρομαχικά και έναν Space Marine που αποκτά την δική του προσωρινή δόξα. Ήταν απλό, θορυβώδες και τόσο σίγουρο για αυτό που ήθελε να είναι που δύσκολα θα το φανταζόμουν να κερδίζει βραβεία καινοτομίας, όμως ήταν από τα λίγα παιχνίδια της σειράς που έμοιαζαν να βγήκαν κατευθείαν από τις σελίδες του Codex Astartes.
Το βασικό ερώτημα για ένα sequel σαν το Boltgun 2 έχει να κάνει με το πόσο μπορεί να αλλάξει μια φόρμουλα που πέτυχε ακριβώς επειδή ήταν απλή και τι καλύτερο μπορεί να κάνει για να ξεχωρίσει. Καλώς ή κακώς, το Boltgun 2 βελτιώνει σχεδόν κάθε τομέα που είχε ανάγκη από βελτίωση, από το level design και την ποικιλία των περιβαλλόντων μέχρι το οπλοστάσιο και τους εχθρούς, όμως κρατάει τη φόρμουλα του προκατόχου του, κάτι που το κάνει να μοιάζει με ένα πολύ μεγάλο και πολύ καλό expansion. Το θέμα είναι πως είχαμε καιρό να νιώσουμε έτσι με ένα sequel, κάτι που ίσχυε για τα περισσότερα παιχνίδια του 2024 χωρίς αυτό να σημαίνει πως δεν έχουμε απλά περισσότερες ώρες με ένα από τα πιο ικανοποιητικά gunplay του είδους.
Η ιστορία φέρνει πίσω τον Malum Caedo, τον Ultramarine του πρώτου παιχνιδιού, αυτή τη φορά στο πλευρό της Nyra Veyrath, μιας Sister of Battle που θα μπορούσε να θεωρηθεί ένα alter ego και εξίσου πιστή πολεμίστρια του Emperor. Οι δυο τους ταξιδεύουν σε διαφορετικές περιοχές του γαλαξία με αποστολή να καθαρίσουν κόσμους που έχουν πέσει στα χέρια των δυνάμεων του Chaos. Στο Warhammer 40,000 η πίστη είναι όπλο και ο φανατισμός αρετή, οπότε η αφοσίωση των δύο χαρακτήρων στο καθήκον τους δημιουργεί μια ατμόσφαιρα σχεδόν θρησκευτικής έντασης που συνοδεύει κάθε μάχη και κάνει κάθε σφαγή να μοιάζει με θρησκευτική λειτουργία κάθαρσης.
Η αφήγηση, η οποία και αυτή δεν έχει το βάθος ή την ουσία που θα περίμενε κανείς και κάτι που ισχύει και για το πρώτο παιχνίδι, ξετυλίγεται γρήγορα και αφήνει τους χαρακτήρες να μιλούν περισσότερο μέσα από τις αντιδράσεις τους στη μάχη παρά μέσα από μεγάλες σκηνές, κάτι που ταιριάζει στον ρυθμό του είδους ενώ κρατάει την ένταση ψηλά. Οι διάλογοι είναι γεμάτοι αναφορές στο καθιερωμένο lore και όσοι γνωρίζουν τις Chaos factions, τους Ultramarines και την αυστηρή πίστη των Adepta Sororitas θα πιάσουν πολλές μικρές λεπτομέρειες στον σχεδιασμό των επιπέδων και των εχθρών. Αυτό που μου έλειψε είναι λίγη περισσότερη εξέλιξη στη σχέση των δύο πρωταγωνιστών, αφού η Nyra έχει όλα τα στοιχεία για να σταθεί δίπλα στον Malum ως μια διαφορετική ματιά πάνω στην πίστη και το καθήκον, όμως το σενάριο σπάνια της δίνει τον χώρο να το κάνει.
Η σοβαρότητα του σύμπαντος συνυπάρχει με, παραδόξως, αρκετό χιούμορ, με το taunt button να επιστρέφει για όσους θέλουν να πουν δυο λόγια για τον Αυτοκράτορα πάνω από τα πτώματα των εχθρών. Ακόμα πιο αστεία είναι η συνήθεια του Malum να βγάζει το Lectitio Divinitatus και να διαβάζει όποτε μείνει για λίγο ακίνητος.

Εκτός από την ιστορία, το gunplay παραμένει το επίκεντρο της εμπειρίας καθώς, για άλλη μια φορά, κάθε όπλο έχει βάρος, θόρυβο και γερό feedback που κάνει κάθε πυροβολισμό να ακούγεται σαν μικρή έκρηξη. Το Boltgun, το όπλο που δίνει και το όνομα στη σειρά, παραμένει το βασικό εργαλείο μας, όμως δίπλα του βρίσκουμε το Frag Cannon, το Flamer, το Plasma Pistol, το Chainsword και αρκετά ακόμα εργαλεία εξόντωσης. Κλασικά, οι εχθροί σκορπίζουν σε κομμάτια κρέατος από pixel και κόκκινο χρώμα, με την οθόνη να θυμίζει συχνά πεδίο θανάτου. Μετά από κάθε μεγάλη σύγκρουση το πάτωμα μοιάζει με σφαγείο, γεμάτο pixelated αίμα και διαμελισμένα πτώματα με αποτέλεσμα κάποιες φορές να μπορεί να χάσουμε τον δρόμο μας.
Ο ρυθμός της μάχης μένει γρήγορος και αιματηρός, με τα επίπεδα να μας ρίχνουν απέναντι σε μεγάλους αριθμούς εχθρών και να απαιτούν συνεχή κίνηση, οπότε η στάση στο ίδιο σημείο πληρώνεται σχεδόν πάντα με ένα μεγάλο κομμάτι της μπάρας υγείας. Δεν υπάρχει στιγμή που να μπορούμε να μείνουμε ακίνητοι και η επιβίωση εξαρτάται από το πόσο γρήγορα αλλάζουμε όπλο ανάλογα με τον αντίπαλο και την απόσταση και από το πόσο τολμηρά μπαίνουμε στη μέση του σωρού χωρίς να μείνουμε εκεί αρκετά ώστε να μας κυκλώσουν. Όταν ο ρυθμός σταθεροποιηθεί, οι μάχες αποκτούν μια χορευτική χροιά, ένα πήγαινε έλα ανάμεσα σε σφαίρες, φλόγες και αλυσοπρίονα που δύσκολα κουράζει.
Η ποικιλία των εχθρών είναι από τα σημεία όπου το sequel έκανε τη μεγαλύτερη πρόοδο, αφού τώρα συναντάμε μονάδες και από τις τέσσερις μεγάλες δυνάμεις του Chaos, με τους Khorne, Nurgle, Tzeentch και Slaanesh να στέλνουν ο καθένας τους δικούς του πολεμιστές. Κάθε θεός του Chaos φέρνει μαζί του και ένα διαφορετικό ύφος αντιπάλων, κάτι που κρατάει τις μάχες φρέσκες για αρκετή ώρα και δίνει σε κάθε περιοχή τον δικό της τόνο. Εκεί που το παιχνίδι σκοντάφτει λίγο είναι οι πιο κοινές μονάδες και οι παραλλαγές των Space Marines, οι οποίες επαναλαμβάνονται τόσο συχνά που μετά από κάποιο σημείο τις αναγνωρίζουμε πριν καν εμφανιστούν. Τα ίδια σχέδια με λίγο διαφορετικό χρώμα ή όπλο είναι λογικά σε ένα boomer shooter, όμως σε ένα σύμπαν τόσο πλούσιο σε τέρατα και αιρετικούς θα ήθελα λίγη περισσότερη φαντασία.

Μαζί με τους εχθρούς, το level design είναι η επόμενη μεγαλύτερη βελτίωση σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι και φαίνεται από τα πρώτα κιόλας επίπεδα, που μας πηγαίνουν μέσα από τοξικούς βάλτους μέχρι παγωμένες ορεινές περιοχές και πλανήτες με εντελώς διαφορετικό χαρακτήρα. Η εναλλαγή αυτή είναι άκρως ευπρόσδεκτη και αισθητή αφού στο πρώτο παιχνίδι υπήρχε η αίσθηση πως κινούμαστε σε ίδιους διαδρόμους και επίπεδα, ενώ εδώ τα ίδια τα επίπεδα στήνουν πιο ενδιαφέροντα σενάρια μάχης από την απλή εκκαθάριση ενός δωματίου πριν ανοίξει η επόμενη πόρτα. Έτσι, οι συγκρούσεις αλλάζουν μορφή πιο συχνά και σπάνια νιώθουμε πως κάνουμε το ίδιο πράγμα δύο φορές μέσα στο ίδιο επίπεδο.
Η retro αισθητική παραμένει ίδια, με το pixel art και τα χαρακτηριστικά sprites να δίνουν σε κάθε εχθρό και κάθε έκρηξη εκείνη την αίσθηση των shooters που παίζαμε μικρότεροι. Παρά τις βελτιώσεις όμως, η συνολική εμπειρία κρατάει πολύ μικρή απόσταση από τη φόρμουλα του προκατόχου και αυτό είναι ίσως η μεγαλύτερη αδυναμία του. Δεν ρισκάρει όσο θα περιμέναμε, δεν δοκιμάζει κάποιον νέο μηχανισμό ή να αλλάζει τον τρόπο που κινούμαστε στον χώρο, κάτι που εδώ συμβαίνει μόνο σε πολύ μικρή κλίμακα και κυρίως μέσα από τη δεύτερη πρωταγωνίστρια.

Η προσθήκη της Nyra Veyrath ως δεύτερης επιλογής πρωταγωνιστή είναι αρκετά καλή, με τον καθένα από τους δύο να έχει τα δικά του όπλα και τις δικές του κινήσεις. Ο Malum Caedo κρατάει το Chainsword και μπορεί να κάνει tackle, πέφτοντας με όλο το βάρος της πανοπλίας του πάνω στους εχθρούς, ενώ η Nyra έχει Power Sword και ένα slide για να γλιστράει μέσα από τις μάχες. Επιφανειακά, αυτό ακούγεται σαν δύο διαφορετικοί τρόποι να προσεγγίσουμε το ίδιο επίπεδο, ένας πιο βαρύς και ένας πιο ευέλικτος.
Στην πράξη, οι διαφορές είναι τόσο μικρές που μετά από λίγη ώρα ξεχνάμε ποιον από τους δύο χειριζόμαστε. Το tackle και το slide είναι ωραίες πινελιές, όμως κανένα από τα δύο δεν αλλάζει τον τρόπο που κινούμαστε ή πολεμάμε σε βαθμό που να μας αναγκάσει να σκεφτούμε διαφορετικά. Το μεγαλύτερο πρόβλημα βρίσκεται στις ίδιες τις αποστολές, οι οποίες είναι σχεδιασμένες με τρόπο που ταιριάζει εξίσου και στους δύο χαρακτήρες, χωρίς σημεία όπου η ευελιξία της Nyra ή η δύναμη του Malum θα άνοιγαν διαφορετικό δρόμο. Είναι κρίμα, γιατί μια Sister of Battle δίπλα σε έναν Ultramarine είχε όλα τα φόντα για να δώσει στο παιχνίδι έναν δεύτερο ρυθμό και τελικά καταλήγει σε μια επιλογή περισσότερο αισθητική παρά πρακτική.

Η ιστορία από μεριάς της ακολουθεί μια διακλαδωτή δομή που μας αφήνει να επιλέξουμε τη σειρά με την οποία θα ολοκληρώσουμε τα επίπεδα, μια ιδέα που στην αρχή μου φάνηκε ευχάριστη αφού έδινε την αίσθηση πως χαράζουμε τη δική μας πορεία μέσα στον πόλεμο. Η αίσθηση αυτή ξεθωριάζει γρήγορα, γιατί οι επιλογές έχουν ελάχιστη έως καμία επίδραση στην αφήγηση και η ιστορία προχωράει σχεδόν με τον ίδιο τρόπο όποιον δρόμο κι αν διαλέξουμε.
Εκεί που η δομή αυτή γίνεται ενοχλητική είναι η επανάληψη των αποστολών, αφού σε ορισμένες περιπτώσεις για να επιστρέψουμε σε κάποιο συγκεκριμένο σημείο πρέπει πρώτα να ξαναπεράσουμε άλλα κομμάτια του campaign. Πρόκειται για έναν περιττό μηχανισμό που δυσκολεύει την επανάληψη χωρίς να δίνει τίποτα σε αντάλλαγμα, οπότε ο χρόνος που χάνουμε ξαναπαίζοντας επίπεδα που έχουμε ήδη τελειώσει θα ταίριαζε περισσότερο στον Malum.

Ο ήχος των όπλων είναι το μεγάλο κομμάτι της απόλαυσης, οπότε τα περιστασιακά προβλήματα που παρουσιάζει γίνονται αισθητά περισσότερο απ’ όσο θα γίνονταν σε άλλο είδος. Σε ορισμένες στιγμές ο ήχος παραμορφώνεται ή διακρίνεται ένα τρίξιμο, σαν να έχει μπει κόκκος άμμου στα ηχεία, με αποτέλεσμα ο βαρύς κρότος του Boltgun να χάνει λίγη από τη δύναμή του. Το πρόβλημα εμφανίζεται μόνο περιστασιακά και ευτυχώς η εμπειρία συνεχίζει κανονικά.
Στα θετικά του τεχνικού τομέα ανήκουν οι επιλογές accessibility, οι οποίες λειτουργούν σχεδόν σαν τα cheat codes που πληκτρολογούσαμε σε παλιά shooters. Μπορούμε να ξεκλειδώσουμε όλα τα όπλα και τα επίπεδα, να ενεργοποιήσουμε απεριόριστα πυρομαχικά ή ακόμα και αθανασία, κάτι που κάνει τον πειραματισμό με το οπλοστάσιο πολύ πιο διασκεδαστικό και ανοίγει το παιχνίδι σε όσους θέλουν απλώς να απολαύσουν το χάος χωρίς το άγχος του θανάτου. Ίσως κάθε boomer shooter θα έπρεπε να προσφέρει κάτι αντίστοιχο, ειδικά τώρα που πολλοί από εμάς έχουμε όλο και λιγότερο χρόνο για να ξαναπαίξουμε ένα επίπεδο δέκα φορές.
Όλες αυτές οι επιλογές χάνουν λίγη από τη χάρη τους εξαιτίας ενός προβλήματος αποθήκευσης, αφού οι ρυθμίσεις που επιλέγουμε και η πρόοδος στα επίπεδα δεν αποθηκεύονται όπως θα έπρεπε. Στην πράξη, αυτό σημαίνει πως μπορεί να χρειαστεί να ξαναρυθμίσουμε όσα είχαμε ενεργοποιήσει ή να βρεθούμε πιο πίσω από εκεί που νομίζαμε, κάτι ιδιαίτερα εκνευριστικό όταν συνδυάζεται με το διακλαδωτό campaign και τα εμπόδια που φέρνει στην επανάληψη των αποστολών. Όλα δείχνουν πως πρόκειται για σφάλμα που θα διορθωθεί με κάποιο update, τουλάχιστον αυτό ελπίζω.

Συμπέρασμα
Το Warhammer 40,000: Boltgun 2 κάνει αυτό που κάνουν τα περισσότερα “ασφαλή” sequels, παίρνοντας ό,τι λειτούργησε στο πρώτο παιχνίδι και προσφέροντας περισσότερο από αυτό, με καλύτερα επίπεδα, μεγαλύτερο οπλοστάσιο και περισσότερους εχθρούς για να αντιμετωπίσουμε. Το gunplay παραμένει εξαιρετικό, η ατμόσφαιρα σέβεται το σκοτεινό σύμπαν του Warhammer 40,000 μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια και οι επιλογές του accessibility δίνουν μια ελευθερία που αλλάζει τον τρόπο που παίζουμε.
Από την άλλη, η Nyra Veyrath μένει μια ωραία ιδέα που μένει σε επιφανειακό επίπεδο, το διακλαδωτό campaign προσθέτει εμπόδια χωρίς λόγο και τα τεχνικά προβλήματα στον ήχο και στην αποθήκευση αλλοιώνουν κάπως την εμπειρία. Θα το πρότεινα χωρίς δεύτερη σκέψη σε όσους λάτρεψαν το πρώτο Boltgun και θέλουν απλώς κι άλλο, καθώς και σε όσους αναζητούν ένα boomer shooter με γερό gunplay για να ξεσπάσουν μετά από μια δύσκολη μέρα. Ως ενδεχόμενο sequel που θα πήγαινε τη σειρά σε νέα ύψη δίνει απλά την αίσθηση ενός καλού expansion και όχι το επόμενο βήμα της σειρας.
Warhammer 40,000: Boltgun 2
Ένα sequel που κρατάει το εξαιρετικό gunplay του προκατόχου του και το συνδυάζει με πιο ποικίλα επίπεδα, μεγαλύτερο οπλοστάσιο και εχθρούς και από τους τέσσερις θεούς του Chaos. Η Nyra Veyrath όμως δεν αλλάζει πολλά στον τρόπο που παίζουμε, η διακλαδωτή ιστορία μπαίνει εμπόδιο στην πρόοδο και ορισμένα προβλήματα αλλοιώνουν λίγο την εμπειρία. Όμως, είναι ένα πολύ καλό "λίγο ακόμα" για τους φίλους του πρώτου, χωρίς όμως να είναι το βήμα εμπρός που θα περίμενε κανείς από μια συνέχεια.
Τα καλά
- Εξαιρετικό,
- Πολύ καλύτερο level design
- Ποικιλία περιβαλλόντων
- Πλουσιότερο οπλοστάσιο και εχθροί
- Γενναιόδωρες επιλογές accessibility
Τα όχι και τόσο καλά
- Η φόρμουλα δεν εξελίσσεται αρκετά
- Ελάχιστες διαφορές ανάμεσα στους δύο πρωταγωνιστές
- Δυσκολίες στην επανάληψη αποστολών
