Από μικρός ζήλευα τα Tamagotchi. Μου άρεσε η λογική του να θρέφω ένα δικό μου “κατοικίδιο”, χωρίς την βαβούρα του ταϊσματος, της βόλτας, των εμβολίων και όλων των ακολούθων τους. Ένα ψηφιακό “ζωάκι” που πάλι το προσέχεις αλλά και παράλληλα μπορεί να το αγνοήσεις, για να πεθάνει και να βγάλεις άλλο. Μετά τα Tamagotchi, ήρθαν τα Nintendogs και κατά συνέπεια τα Nintendogs & Cats, δύο παιχνίδια που με διασκέδαζαν πολύ περισσότερο απ’ότι περίμενα. Και μετά από τόσα πολλά χρόνια, έρχεται το Mewgenics, ένας τελείως άκυρος τίτλος που όμως πατάει και εκεί, σε μια δική του λογική που είναι πολύ πιο σκληρή από ένα πλαστικό αυγό με τρία κουμπιά. Οι γάτες μας θα “φύγουν”. Το μόνο ερώτημα είναι πότε και πόσο θα μας κοστίσει όταν συμβεί.
Το παιχνίδι έκανε δεκατρία χρόνια να κυκλοφορήσει και η ιστορία του είναι δεμένη με τη διάλυση της Team Meat, της ομάδας πίσω από το Super Meat Boy. Η αρχική ιδέα ήταν κάτι ανάμεσα σε Tamagotchi και Animal Crossing, δηλαδή ένα χαλαρό παιχνίδι φροντίδας με γάτες που γεννάνε άλλες γάτες. Αυτό που κυκλοφόρησε τελικά είναι ένα βαθύ SRPG roguelike με αίμα, ασθένειες και κατάρες. Το μόνο που έμεινε ανέπαφο από την πρώτη ιδέα είναι οι γάτες, η αναπαραγωγή, η κληρονομικότητα και το χιούμορ του Edmund McMillen, που παραμένει το ίδιο βρόμικο και ανελέητο με όσα έχουμε δει από τον ίδιο. Θα λέγαμε πως είναι ένα Binding of Isaac με γάτες και άπειρο στρατηγικό βάθος που όταν κάνει κλικ, γίνεται ό,τι καλύτερο.
Παραδόξως, το turn-based tactical σύστημα μάχης δουλεύει αρκετά καλύτερα απ’ότι θα πίστευα και ευτυχώς που μου αρέσουν τέτοιου είδους παιχνίδια αλλιώς θα “έχανα” ένα όμορφο παιχνίδι. Συγκεκριμένα, στον πυρήνα του πρόκειται για ένα turn-based tactical roguelike με meta-progression που περνάει μέσα από την “κληρονομιά” σαν μηχανισμό. Μαζεύουμε γάτες, τις μεγαλώνουμε, τους δίνουμε κλάσεις, ικανότητες και αντικείμενα και τις βγάζουμε σε αποστολές με μέγιστο τέσσερις από αυτές. Οι μάχες κρίνονται από την τοποθέτηση στο πεδίο, από τα status effects και κυρίως από τις συνέργειες που έχουν οι γάτες μεταξύ τους. Οι κλάσεις είναι πολλές και οι συνδυασμοί σχεδόν αμέτρητοι, οπότε δύσκολα θα φτιάξουμε ίδιες ομάδες. Όσο παίζουμε, βγαίνουμε από μάχες, αποκτάμε αντικείμενα και τελειώνουμε Runs θα δούμε τις γάτες μας να εξελλίσσονται, να αλλάζουν και να γίνονται πραγματικά μεταλλαγμένα τέρατα που καταστρέφουν ό,τι βρίσκεται μπροστά τους.
Η εξέλιξη των γατών δεν είναι κάτι που ελέγχουμε πλήρως, κυρίως διότι οι νέες ικανότητες προκύπτουν μόνες τους όσο ανεβαίνει η εμπειρία στην κλάση που επιλέξαμε. Μπορεί δηλαδή να επενδύσουμε σε μια γάτα για μια ολόκληρη αποστολή και να καταλήξουμε με κάτι που δεν ταιριάζει πουθενά στο υπόλοιπο πλάνο μας. Την ίδια στιγμή, κάποια άλλη γάτα που την πήραμε επειδή περίσσευε μια θέση, μπορεί να ξεκλειδώσει ακριβώς την ικανότητα που έλειπε από την ομάδα. Δεν υπάρχει χώρος για βελτιστοποίηση. Δεν υπάρχει χώρος για διαχείριση, ούτε για βελτιώσεις και τελειότητα. Υπάρχει το ζητούμενο για την διαχείριση ρίσκου. Αν μπαίνουμε με τη λογική ενός συγκεκριμένου build στο μυαλό μας, θα εκνευριστούμε…πολλές φορές. Τις περισσότερες φορές, αν όχι όλες, αναγκαζόμαστε να παίξουμε με αυτό που μας τυχαίνει παρά με αυτό που θέλουμε.

Οι μάχες αντίστοιχα, είναι δύσκολες και η δυσκολία τους δεν έρχεται από τους αριθμούς αλλά από το πόσα πράγματα μπορούν να πάνε στραβά – ταυτόχρονα. Υπάρχουν ασθένειες, κατάρες, status effects, εχθροί που διαλύουν μονάδες σε δύο κινήσεις και τυχαία events που ανατρέπουν τα σχέδιά μας μέσα σε έναν γύρο. Κάθε αποστολή αποτελείται από διαδοχικές περιοχές και τα τραύματα, προσωρινά ή μόνιμα, ταξιδεύουν μαζί μας από τη μία στην άλλη. Μετά από κάθε boss έχουμε την επιλογή να γυρίσουμε σπίτι ή να συνεχίσουμε σε δυσκολότερη περιοχή για καλύτερα rewards. Και εκεί ακριβώς είναι που αρχίζει ο σαδισμός, γιατί αν πεθάνει η ομάδα χάνεται η πρόοδος ολόκληρης της αποστολής και μιλάμε για runs που ξεπερνούν άνετα τη μία ώρα.
Η λύση που προτείνει το ίδιο το παιχνίδι σε αυτή την απώλεια είναι να αλλάξουμε εντελώς προσέγγιση. Οι γάτες δεν είναι μόνιμοι πρωταγωνιστές. Ακόμα και όταν επιστρέψουν σπίτι ζωντανές, αποσύρονται και δεν ξαναβγαίνουν ποτέ σε αποστολή. Αυτό που μένει από αυτές είναι τα παιδιά τους. Η αναπαραγωγή είναι ο βασικός μηχανισμός προόδου, με τα θετικά χαρακτηριστικά να περνάνε στην επόμενη γενιά μαζί με όλα τα αρνητικά που θα προτιμούσαμε να μείνουν πίσω. Καμία εγγύηση δεν υπάρχει πως θα φτιάξουμε την τέλεια γάτα. Το πιο περίεργο συναίσθημα είναι ακριβώς αυτή η ένταση, το ότι δενόμαστε με πλάσματα που ξέρουμε πως έχουν ημερομηνία λήξης και συνεχίζουμε να τα φροντίζουμε έτσι κι αλλιώς.

Ενώ τα βασικά συστήματα παρουσιάζονται καθαρά, αρκετοί βασικοί μηχανισμοί μένουν επιφανειακοί και κάποιες παράμετροι δεν γίνονται κατανοητές χωρίς πειραματισμό πολλών ωρών. Το πιο κοντινό παράδειγμα που είναι η αναπαραγωγή στα Pokémon με τα IVs, με τη διαφορά ότι εδώ η συμπεριφορά είναι ακόμα πιο απρόβλεπτη. Βέβαια, ένα μέρος αυτής της αδιαφάνειας είναι σκόπιμο, αφού η αξία του παιχνιδιού βρίσκεται στις μεταλλάξεις που δεν περιμέναμε και στις ιστορίες που προκύπτουν από αυτές. Παρόλα αυτά, υπάρχει διαφορά ανάμεσα στο να μας κρύβει το παιχνίδι το αποτέλεσμα και στο να μας κρύβει τους κανόνες.
Το χάος στην εξήγηση των μηχανισμών φαίνετια και στο τεράστιο περιεχόμενο που θα συναντήσουμε όπως περιοχές, κλάσεις, bosses, μεταλλάξεις, αντικείμενα, events και εσωτερικοί κανόνες που ανακαλύπτουμε συνέχεια, ακόμα και μετά από δεκάδες ώρες. Κάθε run αφήνει πίσω του είτε γνώση είτε συνέπειες που πιάνουν τόπο αργότερα. Από την άλλη, λείπει ένα δυνατό αφηγηματικό κίνητρο να μας σπρώχνει. Η πρόοδος στηρίζεται στην ανακάλυψη περιεχομένου και στο ξεκλείδωμα εκατοντάδων achievements παρά σε μια κεντρική πλοκή που καταλήγει κάπου. Αυτό που υπάρχει σε επίπεδο αφήγησης είναι το ύφος, το μαύρο χιούμορ και οι ιστορίες που φτιάχνουμε μόνοι μας, με γάτες-εκτρώματα και σκηνικά που γίνονται κατά την διάρκεια της μάχης ή της εξερεύνησης. Ακόμα και αν το βάρος πέφτει σε αυτού του είδους τις ιστορίες, το θέμα είναι πως το παιχνίδι μας αφήνει να τις ανακαλύψουμε εντελώς μόνοι μας, οπότε λειτουργεί περισσότερο σαν sandbox παρά σαν SRPG με campaign.
Κάτι που προσωπικά με χαλάει είναι πως τα σχέδια και τα γραφικά παραπέμπουν στα παλιά χρόνια του McMillen, στην εποχή των Flash Games. Από την μια μεριά είναι λογικό μιας και μιλάμε για ένα παιχνίδι δεκατριών ετών, αλλά αυτό δεν σημαίνει πως δεν εύχομαι να ήταν σαν το BOI: Rebirth, δηλαδή pixelated μοντέλα και τοποθεσίες. Ακόμα και έτσι όμως, όλα όσα παρουσιάζονται εδώ είναι “Edmund McMillen” δηλαδή βρόμικα, σιχαμερά, γεμάτα σεξουαλικά υπονοούμενα και σκόπιμα δυσάρεστα σε σημεία. Το πρόβλημα βέβαια είναι πως αυτή η παρουσίαση περνάει μερικές φορές και στο πεδίο μάχης, με αποτέλεσμα να δυσκολευόμαστε να δούμε καθαρά τι συμβαίνει. Όλα τα εμπόδια, οι παγίδες, τα αντικείμενα και τα μικρότερα τέρατα τοποθετούνται με τέτοιον τρόπο που δεν μπορούμε να τα δούμε καθαρά με αποτέλεσμα να πατάμε, άθελά μας εκεί που δεν πρέπε. Αντίθετα με τον οπτικό θόρυβο, η μουσική είναι από τα καλύτερα στοιχεία της εμπειρίας. Την μουσική αναλαμβάνει η Ridiculon δίνοντας προσωπικότητα σε κάθε μάχη και ειδικά τα κομμάτια των bosses ξεχωρίζουν αισθητά, με έναν ρυθμό που δένει με το παράλογο και σαρκαστικό ύφος της όλης εμπειρίας.

Συμπέρασμα
Σε γενικές γραμμές, το Mewgenics είναι ένα τεράστιο, απαιτητικό και αρκετά περίεργο tactical roguelike που δεν μοιάζει με τίποτα άλλο στο είδος. Συνδυάζει τακτική, πειράματα, αναμείξεις, απώλεια και ιστορίες που γεννιούνται μόνες τους και το κάνει με μια συνέπεια που δικαιολογεί, έως έναν βαθμό, τα δεκατρία χρόνια ανάπτυξης. Οι αδυναμίες του είναι υπαρκτές και μπορεί να ενοχλήσουν όπως η αναγνωσιμότητα στο πεδίο μάχης, η αίσθηση χαμένου χρόνου μετά από ένα αποτυχημένο run και ορισμένες άλλες ελλείψεις (που δεν είναι απαραίτητα κακές). Παρόλα αυτά, το εξαιρετικό βάθος των συστημάτων και ο όγκος του περιεχομένου στέκουν πολύ γερά.
Ο Edmund McMillen είναι ένας άρρωστος, προβληματικός δημιουργός – και τον λατρεύω. Η σιχαμάρα, η παράνοια και η “ασχήμια” των παιχνιδιών του έχει κρατήσει γερά όλα αυτά τα χρόνια και μας έχει χαρίσει τίτλους που άνετα ξεπερνούν τις χιλιάδες ώρες. Το Binding of Isaac Rebirth παραμένει ένα από τα αγαπημένα μου roguelike μέχρι σήμερα και όπως και το Mewgenics έχει μεγάλο βάθος και βάρος στο είδος. Από εδώ και πέρα απλά ανυπομονώ να δω τι μπορεί να δημιουργηθεί από το Mewgenics ως επιρροή. Ελπίζω φιλόδοξες ομάδες να επηρεαστούν από την δουλειά του και να δημιουργήσουν κάτι μοναδικό και φρέσκο στο είδος.
Mewgenics
Μετά από δεκατρία χρόνια ανάπτυξης, ερχόμαστε σε επαφή με ένα βαθύ turn-based tactical roguelike που τιμωρεί και ενθουσίαζει. Τεράστιο περιεχόμενο, εξαιρετική μουσική και συστήματα που παράγουν αξέχαστες στιγμές και ταυτόχρονα μας καλούν να βγούμε εκτός άνεσης και να πειραματιστούμε όσο οδυνηρό μπορεί να είναι. Απαιτητικό, ιδιαίτερο και σίγουρα όχι για όλους.
Τα καλά
- Βαθύ σύστημα μάχης
- Ενδιαφέρον σύστημα αναπαραγωγής
- Τεράστιος όγκος περιεχομένου
- Εξαιρετικό soundtrack
Τα όχι και τόσο καλά
- Οπτικός θόρυβος που οδηγεί σε δυσκολία ανάγνωσης του πεδίου μάχης
- Αρκετοί μηχανισμοί μένουν ανεξήγητοι
- Η αισθητική των Flash Games δείχνει την ηλικία της
