Close Menu
    Facebook X (Twitter) Instagram
    PressEnter.gr
    • Νέα
      • Gaming νέα
      • Νέα του Κλάδου
      • Τεχνολογικά Νέα
      • Τηλεοπτικά νέα
    • Κριτικές
      • Game Reviews
      • Game Previews
      • Tech Reviews
    • Στήλες
      • Συνεντεύξεις
      • Brain Dump
      • Teamfight Tactics
      • Weekend Sessions
    • Κυκλοφορίες
      • Gaming Κυκλοφορίες 2027
      • Gaming Κυκλοφορίες 2026
      • Gaming Κυκλοφορίες 2025
    • Διοργανώσεις
      • The Game Awards
      • Summer Game Fest
      • Nintendo Direct
      • State of Play
      • Xbox Games Showcase
      • Future Games Show
      • Day of the Devs
      • New Game+ Showcase
      • PC Gaming Show: Most Wanted
      • Xbox Developer Direct
      • The Triple-I Initiative Showcase
      • Wholesome Direct
      • Galaxies
    Facebook X (Twitter) Instagram YouTube TikTok
    PressEnter.gr
    Αρχική » Άρθρα » Κριτικές » CONTROL Resonant Review
    CONTROL Resonant Review
    Κριτικές

    CONTROL Resonant Review

    Πάνος ΔημητρακόπουλοςBy Πάνος Δημητρακόπουλος1 Οκτωβρίου, 2026Updated:3 Οκτωβρίου, 202616 Mins Read
    Share
    Facebook Twitter Reddit Threads Copy Link
    Στοιχεία παιχνιδιού
    Κονσόλες:PC, PS5, Xbox Series X/S
    Εκδότης:Remedy Entertainment
    Προγραμματιστής:Remedy Entertainment
    Ημερομηνία Κυκλοφορίας:24 Σεπτεμβρίου 2026
    Είδος:Action, Adventure
    Review Code:Remedy Entertainment
    Δοκιμάστηκε σε:PC

    CONTROL. Μια ιδιαίτερα ευχάριστη έκπληξη σε μια περίοδο κάπως περίεργη για μένα. Μια περίοδο που ίσχυε το “κάθε πέρυσι και καλύτερα”, σε μια εποχή που ακόμα ανακάλυπτα νέους κόσμους επιστημονικής (και μη) φαντασίας. Ένας από αυτούς ήταν και το SCP Foundation, ένα community-made project το οποίο μέχρι και σήμερα αποτελείται από εκατοντάδες έγγραφα και προσθήκες που έχουν να κάνουν με υποτιθέμενες ανωμαλίες, παράλληλες διαστάσεις, κοσμικά πλάσματα, γεγονότα και τρόμο και περιέχουν περιγραφές, αξιοπερίεργα αλλά και τρόπους για να περιοριστούν. Κάθε ανωμαλία έχει τον δικό της βαθμό επικινδυνότητας, τον δικό της τρόπο περιορισμού και ελέγχου καθώς και εξαιρετικά ενδιαφέρον lore.

    Ένα από τα μεγαλύτερα παράπονά μου είναι πως δεν υπάρχει κάποιο αξιόλογο βιντεοπαιχνίδι βασισμένο στο σύμπαν του S.C.P. και όσα υπάρχουν μοιάζουν περισσότερο με πειραματικά project παρά με κάτι που ενθουσιάζει. O Sam Lake λοιπόν, ο Creative Director της Remedy, είπε να το ρισκάρει και να δημιουργήσει έναν κόσμο εμπνευσμένο από το σύμπαν του S.C.P. Foundation αλλά με διαφορές που θα του επέτρεπαν να υπάρξει. Ανωμαλίες, A.W.E. (Altered World Events), Thresholds, Αναφορές και άλλα τέτοια events στον κόσμο του CONTROL, παραπέμπουν κάλλιστα στα Reports, τους παράλληλους κόσμους και τα συμβάντα της έμπνευσης, ενώ οντότητες όπως το Board παραπέμπουν στους αντίστοιχους O5 του S.C.P. Όπως καταλαβαίνετε λοιπόν, μιλάμε για ένα παιχνίδι που πρακτικά “ξύνει” την ανάγκη μου για ένα τέτοιο τίτλο και το καταφέρνει σε εξαιρετικά μεγάλο βαθμό.

    Είχα πολλές επιφυλάξεις για το CONTROL Resonant, δεδομένης της υποδοχής που είχε το Alan Wake II. Παίζοντάς το όμως, κατάλαβα πως αποτελεί μια εξέλιξη σε μια ήδη γνώριμη φόρμουλα και την επέκταση μιας ιστορίας που δύσκολα μπορεί να περιοριστεί μέσα στους τοίχους του Oldest House. Αλλάζει ο πρωταγωνιστής, αλλάζει το πεδίο δράσης, αλλάζει και ο τρόπος δράσης, με τις απειλές να μεγαλώνουν κατά πολύ και το χάος να εισβάλλει σε γειτονιές και μεγάλες πόλεις.

    Το CONTROL Resonant λαμβάνει χώρα περίπου 7 χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού. Η Jesse παραμένει η Director του Federal Bureau of Control (FBC) και συνεχίζει να προσπαθεί να περιορίσει την δράση του Hiss, μιας οντότητας που προέρχεται από ένα παράλληλο σύμπαν και απειλή με διάβρωση κάθε ζωντανό οργανισμό. Το Hiss λοιπόν, δραπετεύει από τα όρια του Oldest House μαζί με άλλες ανωμαλίες και περιορισμένα αντικείμενα και η Jesse προκειμένου να σταματήσει μια και καλή την απειλή, φεύγει από το Oldest House και αρχίζει την εξερεύνηση. Πριν φύγει όμως, φροντίζει να ξυπνήσει τον αδερφό της χρησιμοποιώντας ένα από τα Altered Items της οργάνωσης, το οποίον τον ρίχνει σε ένα μεγάλο κόμα πριν ξυπνήσει και εμπλακεί και αυτός στα γεγονότα.

    CONTROL Resonant Review – εικόνα 1

    Ο Dylan ήταν ένα από τα πρόσωπα που έπρεπε να βρούμε, να σώσουμε αλλά και να αντιμετωπίσουμε στο CONTROL. Προϊόν εκμετάλλευσης και πειραμάτων, ήταν ένας από εκείνους που το Hiss μόλυνε, με αποτέλεσμα η Jesse να τον βάζει σε κόμα για να τον προστατεύσει αλλά και για να περιορίσει την απειλή. Με γνώμονα αυτό, είναι λογικό να περιμένουμε μια πιο αρνητική αντιμετώπιση από το FBC απέναντί μας, κάτι που γίνεται αισθητό από το πρώτο λεπτό του gameplay.

    Δεν είναι κάποιος κακός άνθρωπος, είναι ένας άντρας ο οποίος ήταν κλεισμένος για ένα μεγάλο κομμάτι της ζωής του πίσω από τις πόρτες του Oldest House σε μια προσπάθεια του FBC να τον κάνει τον επόμενο Director λόγω των δυνάμεών του. Κλεισμένος για χρόνια μέσα στις εγκαταστάσεις και με πειράματα και εκπαιδεύσεις να εκτελλούνται πάνω του καθημερινά, το μυαλό του ήταν κατακερματισμένο αλλά οι προθέσεις του δεν ήταν κακές. Γνωρίζοντας τι κάνει το Hiss, ξυπνάει μετά από το κόμα του και θέλει να βοηθήσει την κατάσταση σώζοντας επιζώντες, αντιμετωπίζοντας ανωμαλίες και εξερευνώντας το διαλυμμένο Manhattan.

    Όσο περισσότερο παίζουμε και ανακαλύπτουμε μικρότερες αλλά και βασικές ιστορίες αμέσως διαπιστώνουμε πως ο Dylan είναι ένα παιδί σε σώμα μεγάλου, κάποιος που δεν κατάφερε να εξερευνήσει τον κόσμο. Καθημερινές, απλές δραστηριότητες όπως μια βόλτα στην θάλασσα, η παρατήρηση πουλιών, η ζωγραφική και ακόμα και το καραόκε είναι άγνωστα για αυτόν και η ανακάλυψή τους μπορεί να οδηγήσει σε νοσταλγικούς μονολόγους ή διαλόγους με την Zoe, την διαχειρίστριά του για το “πόσο του αρέσει το καραόκε”. Αυτό όμως έχει και ένα αντίβαρο. Μπορεί να περάσει ως…”κενός“, αδιάφορος σαν χαρακτήρας ενώ πολύ απλά δεν του επιτρέπεται να αναδειχθεί. Οι συναισθηματικές στιγμές μαζί του είναι πιο αραιές αλλά όταν υπάρχουν είναι έντονες. Και είναι κρίμα να μην λάμπει όπως του πρέπει μιας και πλαισιώνεται από ένα ιδιαίτερο cast που παραμένει το ίδιο ενδιαφέρον με τον προκάτοχο, ενώ άλλοι χαρακτήρες όπως η Ζοe γίνονται ιδιαίτερα απαιραίτητοι και συμπαθητικοί.

    Η ανθρωπότητα ενός υπερφυσικού όντος είναι μια ευχάριστη πινελιά μέσα σε έναν κόσμο γεμάτο κινδύνους, έναν κόσμο που μοιάζει βγαλμένος από ένα ψυχεδελικό ταξίδι κάποιου τρελού συγγραφέα. Οι ατάκες, η ανάγκη να βοηθήσει άλλους, η προθυμεία του να βοηθήσει στην καταστροφή φέρνει μια γλυκιά ισορροπία κόντρα στις μάχες, την αιώρηση, την αλλαγή βαρύτητας και τις διάφορες ανωμαλίες.

    CONTROL Resonant Review – εικόνα 2

    Η αφήγηση διατηρεί την παράνοια της σειράς αλλά σε μεγαλύτερο σκέλος. Ξεφεύγοντας από το Oldest House ο κόσμος γύρω μας ανοίγεται και μας καλεί να τον εξερευνήσουμε και στις τρεις διαστάσεις αφού το έδαφος γίνεται μια αφηρημένη έννοια. Από εκεί που απλά μπορούμε να τρέξουμε και να σκαρφαλώσουμε σε οροφές σύντομα ξεκλειδώνουμε ικανότητες αιώρησης, αλλά και πιο δημιουργικές όπως το να αλλάξουμε την βαρύτητά μας για να περπατήσουμε ανάποδα σε οροφές, σε τοίχους αλλά και διαστρευλωμένα κτίρια και δρόμους, σε μια κοινή φλέβα με την ταινία Inception. Ωστόσο, το να λέμε ότι έχουμε έναν ανοιχτό κόσμο είναι κάπως παραπλανητικό αφού το Manhattan αποτελείτα από διαφορετικές τοποθεσίες οι οποίες χωρίζονται με πύλες και διαδρόμους που λειτουργούν ως διαδραστικά loading screens.

    Το άνοιγμα του πεδίου για την εξερεύνηση ενισχύει τις ικανότητες που αποκτούμε και κάνει την όλη διαδικασία πιο διασκεδαστική, λες και βρισκόμαστε σε μια μεγάλη παιδική χαρά. Η αιώρηση μας επιτρέπει να διασχίσουμε τεράστιες αποστάσεις πριν αρχίσουμε να πέφτουμε, το Shift για την αλλαγή της βαρύτητας μας ανοίγει νέους δρόμους και εμπόδια και όλα αυτά μας ανοίγουν νέους δρόμους προς συλλεκτικά και άλλα απαραίτητα αντικείμενα. Όμως, ακόμα και αν δεν έχουμε ξεκλειδώσει όλες τις ικανότητες μετακίνησης, με σωστά τοποθετημένη θέση και σωστή αξιοποίηση των υπαρκτών δυνάμεων, μπορούμε να ξεπεράσουμε εμπόδια με παρόμοια λογική με την 3D σειρά Super Mario.

    CONTROL Resonant Review – εικόνα 3

    Κάθε περιοχή που εξερευνούμε επηρεάζεται από τις αλλαγές που πραγματοποιούνται όσο αντιμετωπίζουμε τα Hiss και τα Resonants. Κάθε φορά που σκοτώνουμε έναν Resonant (θα επιστρέψω σε αυτά) ο κόσμος επηρεάζεται, οι ανωμαλίες πολλαπλασιάζονται και ο κίνδυνος γίνεται εντονότερος αφού οι εχθροί μας πολλαπλασιάζονται εξίσου. Ο πολλαπλασιασμός οδηγεί και στην εμφάνιση περισσότερων World Events που όταν τα ολοκληρώνουμε ανεβάζουν και το επίπεδο της εκάστοτε περιοχής που με την σειρά του μας ξεκλειδώνει παραπάνω στατιστικές αναβαθμίσεις, διευκολύνσεις όπως την εμφάνιση κρυμμένων σεντουκιών, αντικειμένων και artifacts αλλά και νέες προκλήσεις. Σκεφτείτε το αντίστοιχο τρόπο που τα Gacha games ανεβάζουν το World Level για να ανοίξουν περισσότεροι πόροι και δυσκολότεροι εχθροί.

    Όταν δεν εξερευνούμε, παίζουμε ξύλο. Πολύ ξύλο. Εκεί που το CONTROL δοκίμαζε τις ικανότητες στόχευσής μας, το Resonant στρέφεται σε μια ένα πιο melee-based, arcade combat style με το Service Weapon να αντικαθίσταται από το Aberrant, ένα νέο Object of Power που έχει την ικανότητα να μετατρέπεται σε διαφορετικά όπλα όπως ένα δρεπάνι, μαχαιράκια, τρυπάνι, σφυρί και τσεκούρι, ανάλογα την επίθεση που πραγματοποιούμε. Ο Dylan είναι ένας Person of Power και το Aberrant ενισχύει τις ικανότητές του κατά πολύ, κάτι που γίνεται όλο και πιο αισθητό όσο ξεκλειδώνουμε νέες δυνάμεις και, συνεπώς, περισσότερα και πιο εντυπωσιακά combos.

    CONTROL Resonant Review – εικόνα 4

    Διατηρώντας πάλι την λογική του Service Weapon, κάθε φορά που ξεκλειδώνουμε νέες μορφές, νέα skills και νέα modifications, ανεβάζουμε το επίπεδο του Aberrant και κατά συνέπεια την δύναμη του Dylan. Αυτό που κάνει ιδιαίτερη εντύπωση όμως είναι πως κάθε φορά που σκοτώνουμε ένα Resonant μπορούμε να επιλέξουμε μια από δύο διαθέσιμες ικανότητες που διαφοροποιούν αρκετά τον τρόπο που παίζουμε. Επιλέγουμε ανάμεσα σε ένα Ground Punch ή Force Push, την ικανότητα να “ντύσουμε” το Aberrant με φωτιά ή να ρίχνουμε γροθιές φωτιάς και άλλες αντίστοιχες ικανότητες που αν και μοιάζουν μεταξύ τους, έχουν μεγάλες διαφορές στην ζημιά και τον τρόπο που λειτουργούν. Οι επιλογές που κάνουμε οδηγούν σε διαφορετικά Builds που είτε βασίζονται στην δύναμη των χτυπημάτων μας ή στο πόσο γρήγορα μπορούν να γεμίσουν την μπάρα Falter, μια μπάρα αποσταθεροποίησης που κάνει τους εχθρούς μας να ζαλίζονται και να είναι ευάλωτοι σε εκτελέσεις.

    Ευτυχώς, αν δεν μας αρέσει ο τρόπος με τον οποίο χτίζουμε τις ικανότητές μας μπορούμε, με την αγορά ενός συγκεκριμένου αντικειμένου, να κάνουμε Reset και να χτίσουμε από την αρχή το Build μας. Από την άλλη, αν μπορούμε να περιμένουμε, μπορούμε να ξεκλειδώσουμε κάθε παραλλαγή του Aberrant – κάτι που συστήνεται αν θέλουμε να συνεχίζουμε να ανεβάζουμε το επίπεδο δύναμής μας. Με βάση αυτά, οι μάχες θα μπορούσαν κάλλιστα να γίνονται μονότονες, βαρετές και κάπως “too much”, και σε έναν βαθμό αυτό γίνεται, όσο φτάνουμε προς το τέλος. Κάθε φορά που σκοτώνουμε ένα Resonant, οι εχθροί που καθαρίσαμε επιστρέφουν περισσότεροι και δυνατότεροι, οπότε ο χρόνος που περνάμε από μάχη σε μάχη μπορεί να γίνει και ακόμα μεγαλύτερος. Ωστόσο, όσο περισσότερο παίζουμε και ξεκλειδώνουμε νέα τέρατα για να αντιμετωπίσουμε, διαπιστώνουμε αμέσως πως η μάχη παραμένει διασκεδαστική καθόλη την διάρκεια αφού έχει μια λεπτή ισορροπία στην δυσκολία της χωρίς όμως να μας κάνει να νιώθουμε αδύναμοι.

    CONTROL Resonant Review – εικόνα 5

    Η αύξηση της δυσκολίας μας “αναγκάζει” να χρησιμοποιούμε και τα artifacts που βρίσκουμε ή φτιάχνουμε κατά την διάρκεια της ιστορίας. Κάθε artifact μας ξεκλειδώνει νέες παθητικές ικανότητες όπως το να μπορούμε να εξαπολύουμε μια ικανότητα χωρίς να σπαταλούμε Power αν καταφέρουμε να κάνουμε ένα Perfect Dodge ή να έχουμε μεγαλύτερη δύναμη πίσω από κάθε επίθεση. Παράλληλα, υπάρχουν και Artifacts που μας κάνουν ανθεκτικούς ενάντια σε περιβαλλοντικές επιρροές ή επιρροές των εχθρών μας όπως την μόλυνση από το Moss, με το αντίβαρο ότι η ζωή μας πέφτει στο μισό. Αυτό που όμως παραμένει αληθές είναι πως το Risk-Reward είναι έντονο και βοηθάει στο να διαμορφωθεί μια καλή ισορροπία στο σύνολο της εμπειρίας.

    Τα Resonant που αναφέρω ξανά και ξανά είναι οντότητες ή άτομα που κάποτε διέθεταν τεράστια ισχύ, αλλά διαφθάρθηκαν και αλλοιώθηκαν από την ίδια την κοσμική/παραφυσική δύναμη που τους την χάρισε (παρόμοια περίπτωση με τον πρώην διευθυντή Northmoore της FBC). Πρόκειται για τα κύρια αφεντικά της εμπειρίας και εκείνα τα πλάσματα που θα μας χαρίσουν τις επιθετικές ικανότητές μας. Κάθε ένα έχει διαφορετική ιστορία από πίσω, μια ιστορία που πρέπει να ανακαλύψουμε ή να σκαρφιστούμε μόνοι μας και στο μεγαλύτερο κομμάτι τους είναι μάχες που χρησιμοποιούν τους υπάρχοντες μηχανισμούς όπως το Shift και το Rush. Στην πλειοψηφία τους όμως είναι αρκετά πιο εύκολες από το αναμενόμενο κυρίως για τον λόγο ότι όταν κάνουμε ένα Χ ποσοστό ζημιάς, ανταμειβόμαστε με πόντους υγείας με αποτέλεσμα να πεθαίνουμε πιο δύσκολα. Έτσι, αλλοιώνεται και η ισορροπία δυσκολίας που αναφέρω συνεχώς.

    CONTROL Resonant Review – εικόνα 6

    Ως τίτλος, το CONTROL Resonant φαίνεται να σέβεται την αντίληψη του παίκτη αλλά και την εξυπνάδα του. Αρκετά Collectibles βρίσκονται πίσω από συγκεκριμένους γρίφους ενώ ορισμένες ανωμαλίες και Side Quests χρειάζονται εξίσου την επίλυση γρίφων για να “δραπετεύσουμε”. Για παράδειγμα, το Taxi Quest, με το οποίο ερχόμαστε σε επαφή από τις πρώτες ώρες, μας στέλνει σε ένα Threshold όπου για να δραπετεύσουμε θα πρέπει να μπούμε στο σωστό ταξί. Το να βρούμε το κατάλληλο όχημα έχει να κάνει, σχεδόν πάντα, με την παρατηρητικότητά μας και το να βρούμε το διαφορετικό στο σύνολο. Άλλοι γρίφοι, απαιτούν λογική και ανάγνωση αφού μια λέξη μπορεί να αλλάξει όλο το νόημα και να μας βοηθήσει να βρούμε την λύση που άλλοτε θα μας φαινόταν δύσκολη. Τέτοια παραδείγματα μπορεί να είναι η τοποθέτηση ενός κωδικού ανάποδα ή ο εντοπισμός μιας πόρτας από άλλη οδό. Στην πλειοψηφία τους όμως, τα puzzles δεν είναι τόσο δύσκολα για να απαιτούν λυσσάρι, ούτε τόσο εύκολα όπως σε ένα άλλο παιχνίδι που κυκλοφόρησε πρόσφατα.

    Οι ανωμαλίες παραμένουν, για εμένα, το Highlight του CONTROL. Η περιέργεια να δω πως ο Sam Lake μεταφράζει αντίστοιχα πλάσματα και αντικείμενα του SCP Foundation στον δικό του κόσμο είναι μεγάλη και συχνά ανταμείβεται, αν και στο δεύτερο παιχνίδι της σειράς φαίνεται πως αυτό έχει υποβαθμιστεί αρκετά και ίσως επειδή δεν είναι εκείνος που γράφει πλέον. Τα περισσότερα Altered Items που βρίσκουμε είναι πιο ήπια και, ακόμα και αν συνοδεύονται από τον θάνατο, η δράση και οι επιπτώσεις τους παρουσιάζονται πιο ασήμαντες από την πραγματικότητα.

    Στο πρώτο CONTROL υπήρχε το Slide Projector, ένα Altered Item που στην ουσία άνοιγε πύλες προς άλλους κόσμους και τοποθεσίες και ήταν το βασικό εργαλείο για να έρθουν τα Hiss στον κόσμο μας (το οποίο όμως θα δούμε και εδώ αργότερα στην ιστορία). Αυτή η λογική, δηλαδή ότι υπάρχει ένα αντικείμενο που ανοίγει πόρτες προς άλλους κόσμους ήταν η “άγκυρα” του ενδιαφέροντος, ένας τροχός για να μας τραβηχτεί η προσοχή. Η ιδέα του ότι επισκεπτόμαστε διαφορετικούς, περίεργους κόσμους ήταν από μόνο του ενδιαφέρον ενώ παράλληλα δημιουργούσε την περιέργεια να δούμε τι μπορεί να έχουν σκεφτεί οι δημιουργοί. Αυτή η περιέργεια έχει ελαττωθεί πάρα πολύ εδώ μιας και κινούμαστε μόνο σε μια πόλη, μια πόλη που ναι μεν έχει υποστεί αλλαγές στην δομή της, σαν να είναι βγαλμένη από ένα όνειρο καλοκαιρινής νυκτός, αλλά δεν είναι αρκετό για να εντυπωσιάσει στο μέγιστο. Για να μην παρεξηγηθώ, το Resonant είναι πανέμορφο, τα τοπία είναι απολύτως δημιουργικά και αυτή η ψυχεδέλεια καταφέρνει να εντυπωσιάσει με μοναδικά μοτίβα. Ωστόσο, μπορεί το Patterning να δημιουργεί αυτά τα άψογα ψυχεδελικά τοπία, γίνονται όμως κάπως προβλέψιμα μπροστά στην βάση του Control, ως σύμπαν. Φαντάζομαι πως αυτό έγινε λόγω της εστίασης στο άνοιγμα του κόσμου και στον κίνδυνο που κρύβει η επέκταση της καταστροφικής οντότητας του Hiss αλλά, καλώς ή κακώς, περιορίζεται αρκετά σε αυτό. Εννοείται βέβαια πως υπάρχουν και αρκετά Easter Eggs όπως ένα για το NERV του Neon Genesis Evangelion αλλά και πολλές αναφορές στο Alan Wake.

    CONTROL Resonant Review – εικόνα 7

    Μετά από 7 χρόνια, η σειρά προσπαθεί να ανανεωθεί και να ενισχύσει τα γραφικά της για να ανταποκρίνεται σε νέες κονσόλες και συστήματα, εδώ όμως φαίνεται να έχουν γίνει μερικά βήματα πίσω. Ναι, ο κόσμος μεγαλώνει αλλά η ευκρίνεια περιορίζεται βασιζόμενη στο RayTracing και το DLSS. Αν και ορισμένα χρώματα είναι πιο έντονα από άλλα (όπως το κόκκινο) φαίνεται να υπάρχει ένα φίλτρο πάνω από την εικόνα, ένα φίλτρο που ξεβάφει τον κόσμο και προσθέτει μια θολούρα όπου και αν βρισκόμαστε. Ακόμα και με κλειστές επιλογές όπως του Motion Blur, του Film Grain και του Vignette, η εικόνα δεν βελτιώνεται τρελά με αποτέλεσμα οι λεπτομέρειες να κρύβονται πίσω από άλλα εφέ. Επιπλέον, αυτό που παρατήρησα είναι πως η καταστροφή είναι πιο χαμηλή σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι. Εκεί που η Jesse έκανε ένα “Force Push” και κατέστρεφε ολοκληρωτικά τοίχους και ξύλινες ταπετσαρίες, εδώ η καταστροφή περιορίζεται σε μόλις μερικά εμπόδια και κολώνες και απλά γραντζουνιές και σημάδια πάνω σε πιο μεγάλα οικοδομήματα. Βέβαια, μικρότερα αντικείμενα όπως χαρτιά, τραπέζια, καρέκλες και άλλα αντίστοιχα μπορούν πάλι να καταστραφούν ή να πεταχτούν παντού μέσα στο δωμάτιο.

    Η εμπειρία μου με την απόδοση του CONTROL Resonant είναι κάπως…ανάμεικτη. Σε ένα σύστημα με NVIDIA RTX 4070, 64GB DDR4 Ram, σε SSD δίσκο και έναν επεξεργαστή AMD Ryzen 7 5800X3D, τα καρέ άγγιζαν τα 70+ σε 1080p και όλα στο Ultra, με το RT κλειστό και το Anti-Aliasing στο DLAA. Όταν ενεργοποιούσα το Raytracing έπρεπε να ενεργοποιήσω και το 2x Frame Generation για να μπορώ να φτάσω τα 60fps, με τις μάχες και την γρήγορα εξερεύνηση να με κατεβάζουν αρκετά. Χωρίς το RayTracing και με το Frame Generation ενεργό, τα καρέ ξεπερνούσαν τα 90 και υπήρχε μια “γλυκιά” ροή σε όλο το παιχνίδι. Οπότε είπα να πειραματιστώ με τις ρυθμίσεις. Δεν είμαι Digital Foundry για να καταλάβω την παραμικρή λεπτομέρεια κάθε ρύθμισης ή της διαδικασίας που γίνεται από πίσω, έχω όμως την ικανότητα να πειραματιστώ και να “παίξω” με τις επιλογές των ρυθμίσεων. Ένας καλός συνδυασμός για ευκρίνεια και καλά γραφικά είναι το να έχουμε τις βασικές ρυθμίσεις στο Ultra, με ενεργό το 2x Frame Generation και να έχουμε το Ray Tracing Preset στο Low με ενεργό το Direct Lighting RT και DLSS Preset K στο Nvidia App (ειδικά για κάρτες των σειρών 20 και 30). Σε αυτές τις ρυθμίσεις σπάνια πέφτουμε κάτω από 60 DLSS αλλά υπάρχει μια αισθητή διαφορά στο Frame Time, οπότε το συστήνω με επιφυλάξεις.

    CONTROL Resonant Review – εικόνα 8

    Συμπέρασμα

    Δυσκολεύομαι να βγάλω κάποιο γερό συμπέρασμα για το CONTROL Resonant. Το πρώτο παιχνίδι της σειράς είχε αυτό το μυστήριο, την μαγεία της “πρώτης φοράς”, όπου μπαίναμε σε κάτι άγνωστο και όσο προχωρούσαμε αυτό μεγάλωνε σε κάτι επιβλητικό. Το Sequel χτίζει πάνω σε αυτό αλλά πέρα από τα όρια του Oldest House, δεν ξεφεύγει σε κάτι κρυφά καινούργιο. Αν έχουμε παίξει το πρώτο παιχνίδι και φανταζόμαστε τι μπορεί να περιμένουμε, τότε ναι, αυτό που περιμέναμε υπάρχει εδώ.

    Η Remedy ήθελε να δημιουργήσει ένα πιο action-based παιχνίδι και το καταφέρνει σε μεγάλο βαθμό, δίνοντάς μας κάτι που σέβεται τον χρόνο μας, σέβεται την την νοημοσύνη μας και εκτιμά την εφευρετικότητά μας. Η δράση όμως θυσιάζει το μυστήριο και τον τρόμο του αγνώστου για να γίνει ένα ατόφιο βιντεοπαιχνίδι.

    Ίσως αυτή να είναι και η πιο τίμια περιγραφή που μπορώ να δώσω για το παιχνίδι. Είναι μια πολύ διασκεδαστική εμπειρία. Η αιώρηση, η αλλαγή της βαρύτητας, οι συνεχείς εναλλαγές στην μορφή του όπλου και μια διεστραμμένη πόλη που μοιάζει με παιδική χαρά συνθέτουν ένα gameplay loop που παραμένει ευχάριστο μέχρι το τέλος. Τα Builds που χτίζουμε και η ανακάλυψη των νέων δυνάμεων μας δίνουν λόγο να πειραματιζόμαστε για να βρούμε την χρυσή τομή ενώ οι γρίφοι μας κρατούν συνεχώς σε εγρήγορση χωρίς να μας αναγκάζουν να πάμε στο διαδίκτυο για λύσεις. Παράλληλα, ο Dylan από μόνος του γίνεται μια πολύ όμορφη έκπληξη ως ένας πρωταγωνιστής που ανακαλύπτει, μαζί με εμάς, αυτόν τον διαφορετικό κόσμο.

    Αυτό που δεν ανέφερα και είναι μια αρκετά απαραίτητη αναφορά είναι πως η Remedy, για άλλη μια φορά, έχει προσθέσει μουσικά κομμάτια που όχι απλά ταιριάζουν στην ατμόσφαιρα και τον κόσμο του παιχνιδιού αλλά μας συντροφεύουν ανάμεσα στους χαοτικούς διαδρόμους και τα Infinite IKEA. Σίγουρα ορισμένα από αυτά παίζουν σε λάθος στιγμές, άλλα δεν κολλάνε με αυτό που γίνεται όσο παίζουμε, αλλά υπάρχουν και στιγμές που μας θυμίζουν την στιγμή με το Walkman του CONTROL. Μια μοναδική εμπειρία από μόνη της.

    CONTROL Resonant Review – εικόνα 9

    Δεν λείπουν προβλήματα όπως η μείωση εκείνου του αισθήματος μυστηρίου που υπήρχε στο πρώτο παιχνίδι ή της γενικότερης ατμόσφαιρας τρόμου και σκότους που είχαμε συναντήσει. Αυτό ωστόσο, ίσως να είναι θέμα και δικής μου οπτικής, δικής μου κούρασης. Ακόμα και έτσι όμως, θεωρώ πως υπάρχουν στοιχεία που κάνουν βήματα πίσω.

    Στον πυρήνα του όμως, το CONTROL Resonant παραμένει μια ενδιαφέρουσα ιστορία, ένα ακόμα κεφαλαίο στο χάος που περιοριζόταν μέσα στο Oldest House. Εϊναι ένα action παιχνίδι με γρήγορη, πολύπλευρη μάχη και ελευθερία κίνησης που θυμίζει περισσότερο 3D Action Platformer παρά με ένα κοινό Open World game. Όσο πιο πολύ παίζει κανείς, ο κόσμος, οι ικανότητες, οι μηχανισμοί και ιδιαίτερα το σύστημα μάχης ανοίγονται ολοένα και πιο περισσότερο. Αλλά, δύσκολα ένιωθα να γατζώνομαι. Δύσκολα ένιωθα να υπάρχει αυτό το “σουπερ ντούπερ ουάου” που θα το ανέβαζε υψηλότερα από τον προκάτοχό του. Για να μην παρεξηγηθωώ, δεν είναι κακό παιχνίδι. Ωστόσο, είναι κάτι που σίγουρα θα διχάσει αλλά αξίζει τον χρόνο μας και ακόμα περισσότερο, γίνεται όλο και πιο διασκεδαστικό.

    Και ευτυχώς, δίνει την αίσθηση πως είναι ένα παιχνίδι που σέβεται τόσο τον χρόνο όσο και το χρήμα μας.

    Control Resonant

    8.5 Ανώμαλο

    Ένα Sequel που μετατρέπεται σε ένα γρήγορο, melee action παιχνίδι με εξαιρετική ελευθερία κίνησης, διασκεδαστικά Builds και έναν πρωταγωνιστή που κερδίζει εύκολα τη συμπάθειά μας. Όμως, μερικά στοιχεία όπως η επαναληπτικότητα προς το τέλος, τα εύκολα αφεντικά, οι πιο ήπιες ανωμαλίες κρατούν σε απόσταση το μυστήριο που έκανε το πρώτο παιχνίδι τόσο ξεχωριστό.

    Τα καλά
    1. Γρήγορη, πολύπλευρη μάχη
    2. Εξαιρετική ελευθερία κίνησης
    3. Έξυπνοι και ευχάριστοι γρίφοι
    4. Ποικιλία σε επιλογές builds
    Τα όχι και τόσο καλά
    1. Επαναληπτικότητα στις μάχες (προς το τέλος)
    2. Εύκολα Resonants
    3. Λιγότερο εντυπωσιακές ανωμαλίες
    • User Ratings (0 Votes) 0
    control resonant Remedy Entertainment Review
    Share. Facebook Twitter Email
    Avatar photo
    Πάνος Δημητρακόπουλος

    Του αρέσουν τα παιχνίδια από την πρώτη στιγμή που έπιασε το SEGA Game Gear. Από τότε άρχισε να ψάχνεται και ανακάλυψε πως τα arcades και τα retro games είναι πιο κοντά στις προτιμήσεις του.

    Πρόσφατα άρθρα
    • Ο Eric Barone μιλά για τα 10 χρόνια του Stardew Valley και το Haunted Chocolatier
    • Η Epic Games ανέβαλε το Disney shooter της και το περνά σε…LLMs
    • Garfield: Escape from Monday Review
    • Το Chivalware κυκλοφορεί στις 5 Νοεμβρίου, έρχεται και στο Switch 2
    • Το No Man’s Sky έρχεται σε iOS στις 28 Οκτωβρίου

    Type above and press Enter to search. Press Esc to cancel.