Μέχρι σήμερα, το είδος των roguelike έχει δεχθεί αρκετά πολλούς τίτλους με ορισμένους από αυτούς να ξεχωρίζουν είτε με το gameplay τους, είτε με την ιστορία τους, είτε με την γενικότερη παρουσίασή τους. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια αποτέλεσαν και την βάση ή, πιο σωστά, την έμπνευση για να δημιουργηθούν περίτεχνες παραλλαγές ή διαφορετικά έργα που θα αποτελέσουν με την σειρά τους την έμπνευση του μέλλοντος.
Τίτλοι όπως το Binding of Isaac και Hades είναι από τα πρώτα που μας έρχονται στο μυαλό μιλώντας για roguelikes με άλλα όπως το Slay the Spire και Dead Cells να ακολουθούν. Ωστόσο, υπάρχουν και άλλοι τίτλοι που είναι μοναδικοί με τον τρόπο τους αλλά ξεχνιούνται αρκετά εύκολα, ειδικά κάτω από το “βάρος” των νέων κυκλοφοριών. Προσωπικά όμως, δεν ξεχνάω πολλά από αυτά και όταν κάτι νέο κυκλοφορεί δεν αργώ να κάνω την σύγκριση και, σχεδόν πάντα, πέφτω μέσα.
Το Cinderia είναι ένα νέο ιδιαίτερο roguelike που λαμβάνει πολλές ιδέες από τους “μεγάλους” του είδους αλλά τις υλοποιεί σε ένα διαφορετικό σκηνικό με κάπως γνώριμα μονοπάτια. Μιλάμε για έναν τίτλο που ενώ διαφέρει, παράλληλα μας θυμίζει γιατί μπορεί να αγαπήσαμε αυτό το είδος αλλά και γιατί κάποια από αυτά τα παιχνίδια…ξεχάστηκαν.

Το Cinderia μας πάει σε ένα βασίλειο που κάποτε ήταν γεμάτο ζωή και τώρα έχει μετατραπεί σε στάχτη, μια ζοφερή έκδοση παραμυθιού όπου η μαγεία έχει στραφεί εναντίον όλων. Ο κόσμος φλέγεται συνεχώς και ο ήλιος καλύπτεται από ένα κόκκινο φεγγάρι, με πολλά από τα πλάσματα και τους ανθρώπους του βασιλείου να έχουν μετατραπεί σε τέρατα, τέρατα που κάλλιστα μας θυμίζουν τα αντίστοιχα παιχνιδιών όπως το Elden Ring.
Αναλαμβάνουμε τον ρόλο ενός επιζώντα από την επίθεση μιας μάγισσας, με αποστολή να αντιμετωπίσουμε την ίδια την Ash Witch και να ξεδιαλύνουμε τι ακριβώς κατέστρεψε αυτόν τον κόσμο. Προς το παρόν, δεν υπάρχουν πολλά cutscenes ή διάλογοι για να μας δώσουν να καταλάβουμε την συμβαίνει, αντιθέτως καταλαβαίνουμε την ιστορία και το σκηνικό μέσα από αντικείμενα, σκηνικά στοιχεία και την καταστροφή που υπάρχει πάνω στον χάρτη και τις διάφορες τοποθεσίες του.

Το gameplay ακολουθεί τη κλασική συνταγή του είδους αλλά προσπαθεί να προσθέσει τα δικά του στοιχεία. Για παράδειγμα, κάθε φορά που ξεκινάμε νέο run περνάμε μέσα από δωμάτια με τυχαίες επιλογές, όπου πρέπει να ζυγίσουμε την άμεση ανάγκη επιβίωσης απέναντι στο τι μπορεί να μας φανεί χρήσιμο αργότερα. Κάθε επιλογή δωματίου μας βάζει μπροστά σε ένα μικρό δίλημμα και, μέχρι να μάθουμε τις ιδιοσυγκρασίες του περιεχομένου, νιώθουμε πως το ρίσκο είναι μεγάλο και, καμιά φορά, ανταμείβεται.
Κάθε ένας από τους τέσσερις διαθέσιμους χαρακτήρες έχει διαφορετικό στυλ παιχνιδιού. Η Rue, η βασική πρωταγωνίστρια, είναι μια γρήγορη δολοφόνος με μαχαίρια, που αρέσκεται στην επίθεση και την συνεχή κίνηση μέσω ενός συστήματος ενέργειας. Ο Rivet πάει στην αντίθετη κατεύθυνση, παίζοντας πιο τακτικά με όπλα, εκρηκτικά και turrets που στήνει για να διαχειρίζεται τη μάχη από απόσταση. Η Isdra είναι ίσως η πιο απαιτητική επιλογή, μια μάγισσα πάγου που θέλει σωστό timing στα blocks και τα parries της ενώ ταυτόχρονα αξιοποιεί δυνατή Ice Magic. Και τέλος έχουμε την Uma, που παίζει τον ρόλο του summoner, μαζεύοντας momentum για να καλέσει ένα ολόκληρο στρατό από πλάσματα του δάσους στο πλευρό της.
Ως αρχική επιλογή, η Rue αλλά και κάθε ένας από τους ήρωες, έχουν επιλογές για build που ποικίλλουν και βοηθούν ανάλογα την κατάσταση. Μπορούμε για παράδειγμα να φτιάξουμε builds που να βασίζονται καθαρά στο summoning mechanic ενώ σε άλλες περιπτώσεις μπορούμε να συνδυάσουμε νούμερα και πλήθος με φυσικά στοιχεία όπως την φωτιά και το δηλητήριο.

Το build system είναι ίσως το δυνατότερο στοιχείο του παιχνιδιού καθώς μιλάμε για πάνω από 180 skills ανά χαρακτήρα και πάνω από 130 κομμάτια εξοπλισμού και relics προς ανακάλυψη, αριθμοί που για την Early Access περίοδο δεν είναι και αμελητέοι. Ο κάθε ήρωας μπορεί να κρατήσει μέχρι τρία τυχαία skills πάνω στις δύο βασικές του ικανότητες και η αλληλεπίδραση ανάμεσα σε ενεργές ικανότητες, παθητικά bonus και συνέργειες ανοίγει τεράστιο φάσμα επιλογών.
Δεν υπάρχει ένα “σωστό” build που πρέπει να ακολουθήσουμε, τα ισχυρά συνδυαστικά αποτελέσματα προκύπτουν φυσικά μέσα από τις επιλογές μας, όχι μέσω κάποιας αυστηρής στρατηγικής βελτιστοποίησης. Το risk-reward στοιχείο υπάρχει πιο έντονα εδώ αφού κάθε boon που παίρνουμε συνοδεύεται από μια μπάρα κατάρας που ανεβαίνει σταδιακά και όταν φτάσει στο μέγιστο μας την ενεργοποιεί για το υπόλοιπο του run. Έτσι, όσο πιο δυνατοί γινόμαστε, τόσο πιο δύσκολο γίνεται το παιχνίδι.

Όλα αυτά είναι ωραία, ναι, αλλά δεν μπορώ να αρνηθώ πως το σύστημα μάχης μου θυμίζει αρκετά μια μίξη μεταξύ Hades και Cult of the Lamb, κυρίως λόγω παρουσίασης αλλά και λόγω animations. Ο χειρισμός είναι άμεσος, εύκολος και το εντυπωσιακότερο στοιχείο είναι πως υπάρχουν μερικά action-cancel mechanics που μας επιτρέπουν να αποφύγουμε ή να δημιουργήσουμε πολύπλοκα combos. Κάθε χαρακτήρας έχει το δικό του σύστημα διαχείρισης πόρων, πράγμα που σημαίνει πως πρέπει συνεχώς να ζυγίζουμε αμυντικές επιλογές, στοιχειακούς μετρητές και ειδικά εργαλεία επίθεσης. Το timing παίζει καθοριστικό ρόλο, ειδικά στο dodge roll που δίνει μόνο ένα μικρό παράθυρο ανοσίας, ενώ η ορατότητα του πότε ακριβώς μας χτυπάνε δεν είναι πάντα η καλύτερη δυνατή. Σε πιο χαοτικές στιγμές της μάχης, με τόσα εφέ, αριθμούς ζημιάς και επιθέσεις εχθρών στην οθόνη ταυτόχρονα, υπήρξαν φορές που δεν καταλάβαμε καν ότι μας χτύπησαν, καθώς το feedback της εισερχόμενης ζημιάς είναι κάπως…αδύναμο. Ευτυχώς, αυτές οι στιγμές ήταν σχετικά λίγες. Τα boss fights από την άλλη είναι αρκετά ευανάγνωστα παρά την πρώτη εντύπωση πολυπλοκότητας, με κάθε αφεντικό να έχει τα δικά του μοναδικά μοτίβα επίθεσης τα οποία και μπορούμε να μάθουμε και να αποφύγουμε με λίγη εξάσκηση.
Μετά από κάθε run, είτε τα καταφέρουμε είτε πεθάνουμε, επιστρέφουμε στο κεντρικό χωριό-καταφύγιο για να ξοδέψουμε τους πόρους που μαζέψαμε προς μόνιμες αναβαθμίσεις, δημιουργώντας κτήρια και υπηρεσίες για προσωρινά buffs, βιβλιοθήκη για νέες τακτικές, άγαλματα για νέα ξόρκια και άλλα κτίρια που ενισχύουν σταδιακά την βάση και την αποτελεσματικότητά μας. Τυπική roguelike πρόδος.

Οι επιρροές από το Cult of the Lamb έρχονται και δένουν με τα γραφικά και τα σχέδια του παιχνιδιού μαζί με την προοπτική της κάμερας. Έχουμε ένα isometric roguelike με hand-drawn art style που συνδυάζει στοιχεία dark fantasy με μια πιο παραμυθένια, chibi αισθητική στους χαρακτήρες, δημιουργώντας μια αντίθεση που λειτουργεί εξαιρετικά καλά. Φυσικά, η σύγκριση με το Lamb είναι αναπόφευκτη αλλά ευτυχώς, το παιχνίδι καταφέρνει να ξεχωρίσει λόγω της ατμόσφαιρας και του γενικότερου κόσμου του.
Τα χρώματα από μεριάς τους δεν είναι έντονα ή ιδιαίτερα όπως στο Cult αλλά είναι σκόπιμα συγκρατημένα, τονίζοντας τη μελαγχολία και την καταστροφή του κόσμου. Οι κινήσεις των χαρακτήρων είναι ρευστές, οι επιθέσεις, οι αποφυγές και οι ειδικές ικανότητες μεταβαίνουν ομαλά η μία στην άλλη, ενώ τα elements, ειδικά στην παγωμένη μαγεία και στις εκρήξεις, είναι αρκετά εντυπωσιακά. Σε πιο γεμάτες μάχες αργότερα στο παιχνίδι, υπάρχουν στιγμές που τα εφέ καλύπτουν το ένα το άλλο και χάνεται λίγο η ευκρίνεια της εικόνας, ένα μικρό μειονέκτημα μπροστά στη συνολική παρουσίαση.

Κάτι που αξίζει αναφοράς είναι οι ήχοι και κυρίως το soundtrack. Αρχικά, τα χτυπήματα των όπλων έχουν βάρος, η μαγεία έχει τον δικό της χαρακτηριστικό ήχο και οι αποφυγές δίνουν καθαρό ακουστικό feedback, κάτι που βοηθάει αρκετά όταν η οπτική πληροφορία στην οθόνη είναι “μπουκωμένη”. Το soundtrack, δουλειά του Valmont που έχει δουλέψει και στο Dead Cells, ξεχωρίζει με τον συνδυασμό ατμοσφαιρικών κομματιών και πιο έντονων θεμάτων στα boss fights. Υπάρχουν κάποια μικρά προβλήματα στην ηχητική ισορροπία, όπως μουσική που κόβεται σε κανονικές περιοχές πριν επανέλθει σε σημαντικές μάχες, αλλά αυτά είναι ακριβώς το είδος των μικροπροβλημάτων που περιμένεις από έναν τίτλο σε Early Access.
Σε γενικές γραμμές όμως, το Cinderia δείχνει ήδη μια πολύ γερή βάση. Έχει προσωπικότητα στο art style του, βάθος στο σύστημα των builds, ικανοποιητικό combat και περιεχόμενο που θα μας κρατήσει το ενδιαφέρον. Δεν είναι τέλειο, ειδικά σε ό,τι αφορά την ευκρίνεια κατά τη διάρκεια της μάχης, αλλά για Early Access τίτλο δείχνει ήδη πολλά υποσχόμενο.
Το Review Code ήταν μια παραχώρηση της εκδότριας εταιρείας για την σύνταξη αυτής της κριτικής. Η κριτική έγινε σε PC.
