Η Team17 μας έχει συνηθίσει τα τελευταία χρόνια με τίτλους που δοκιμάζουν κάτι διαφορετικό με πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα την σειρά Worms, το Hello Neighbour (χωρίς αυτό να σημαίνει πως μιλάμε για κάποιο καλό παιχνίδι) αλλά και το προσωπικά αγαπημένο μου, το Overcooked. Τα περισσότερα από τα παιχνίδια που έχει στο χαρτοφυλάκιό τους είναι τελείως διαφορετικά και προσφέρουν μοναδικό gameplay αλλά και εμπειρίες που μας μένουν χαραγμένες. Ωστόσο, κάποια άλλα μας αφήνουν να ζητάμε κάτι παραπάνω και ενώ έχουν κάτι διασκεδαστικό να προσφέρουν, ή έστω κάτι ενδιαφέρον, δεν τα καταφέρνουν πάντα. Και το Wardrum της Mopeful Games δεν αποτελεί εξαίρεση.
Πρόκειται για ένα roguelite που χτίζει ολόκληρο το σύστημα μάχης του γύρω από έναν μηχανισμό που δεν έχουμε δει να εφαρμόζεται με αυτόν τον τρόπο, με αυτό να σημαίνει πως κάθε ενέργεια που εκτελούμε απαιτεί να ακολουθήσουμε ρυθμικά μοτίβα μέσω του πληκτρολογίου (ή χειριστηρίου) μας, σε πραγματικό χρόνο, ενώ η μάχη εξελίσσεται γύρω μας. Η ιδέα ακούγεται κάτι που ίσως να έχουμε δει πρόσφατα σε τίτλους όπως το Dead as Discο με την διαφορά πως εδώ έχουμε να κάνουμε με ένα turn-based tactical RPG. Η εκτέλεση, όμως, δεν είναι πάντα στο ίδιο επίπεδο.

Η γη που έχασε τον παλμό της
Ως γνωστόν, τα Roguelikes/Roguelites μπορεί να μην έχουν την “βαθιά” ιστορία αλλά τα τελευταία χρόνια βλέπουμε ολοένα και περισσότερα να εφαρμόζουν μια υποτυπώδη υπόθεση για να δικαιολογήσουν το context του περιεχομένου. Έτσι γίνεται και με τον κόσμο του Wardrum ο οποίος έχει διαφθαρεί από μια μαγική δύναμη γνωστή ως “off-beat magic“. Αυτή “βγάζει εκτός” τον ρυθμό και συνεπώς την ισορροπία του κόσμου με αποτέλεσμα πολεμιστές να προσπαθούν να την απωθήσουν και γενικά, να την αντιμετωπίσουν. Οι επτά διαθέσιμοι χαρακτήρες – τέσσερις από την αρχή, οι υπόλοιποι μέσω προόδου – έχουν διαφορετικούς ρόλους στη μάχη και μοναδικές εμφανίσεις και προσωπικότητες ώστε να μην δίνουν την αίσθηση πως πρόκειται για απλά πιόνια.
Οι κλάσεις χωρίζονται σε Support, Warrior, Tank, Archer, Blood Mage, Spear warrior και Summoner δίνουν αρχικά την αίσθηση ποικιλίας. Κάθε χαρακτήρας έχει το δικό του δέντρο ικανοτήτων, αλλά η βαθύτητά του είναι επιφανειακή αφού ανά επίπεδο επιλέγουμε μεταξύ δύο προκαθορισμένων αναβαθμίσεων και κάτι παραπάνω. Οι συνέργειες μεταξύ των ηρώων είναι σχεδόν ανύπαρκτες, ενώ η στρατηγική σύνθεση ομάδας καταλήγει στο να επιλέγουμε απλώς τον πιο αποδοτικό συνδυασμό αντί να πειραματιζόμαστε.
Αυτές οι προσωπικότητες αναδεικνύονται πολύ περισσότερο κατά την διάρκεια της μάχης. Συμμετέχοντας σε μια μάχη καλούμαστε να εξαπολύσουμε επιθέσεις, να περιηγηθούμε σε ένα grid-based πεδίο μάχης και να χρησιμοποιήσουμε ικανότητες αξιοποιώντας τα διάφορα ρυθμικά μοτίβα. Πατώντας τα αντίστοιχα πλήκτρα και ολοκληρώνοντας αυτά τα μοτίβα μπορούμε να προκαλέσουμε ζημιά, critical damage στην καλύτερη εκτέλεση ή να χάσουμε την σειρά μας αν αποτύχουμε.
Στην πράξη, αυτό το σύστημα έχει δύο βασικά προβλήματα. Πρώτον, οι ακολουθίες γίνονται γρήγορα κουραστικές. Ακόμα και μια βασική επίθεση μπορεί να απαιτεί σύνθετα μοτίβα και κάθε status effect που επηρεάζει τον χαρακτήρα μας αλλάζει ή περιπλέκει περαιτέρω τα πράγματα. Δεύτερον, η τέλεια εκτέλεση δεν μας ανταμείβεται αρκετά.

Αρρυθμίες
Το μεγαλύτερο πρόβλημα εντοπίζεται στη διάρκεια της κάθε μάχες. Μιλάμε για μεγάλες μάχες, με εξίσου μεγάλο αριθμό εχθρών που επαναλαμβάνεται ανά περιοχή και η επιτάχυνση των animations δεν αρκεί για να αντισταθμίσει την αίσθηση ότι κάθε μάχη παρατείνεται περισσότερο από ό,τι χρειάζεται. Σε ορισμένες φάσεις η δυσκολία είναι μεγαλύτερη από το αναμενόμενο με αποτέλεσμα να δίνει την αίσθηση πως δεν δοκιμάζονται οι τακτικές μας ικανότητες και πως απλώς τρώμε ξύλο από παντού.
Οι χαρακτήρες μας πέφτουν από ελάχιστα χτυπήματα, ενώ οι εχθροί απαιτούν πολλαπλές επιθέσεις για να πεθάνουν. Το αποτέλεσμα είναι μάχες που εξαρτώνται εξίσου από την τύχη και τη συμπεριφορά του ΑΙ όσο και από τις αποφάσεις μας. Το ΑΙ άλλοτε εστιάζει αδικαιολόγητα στον πιο ευάλωτο χαρακτήρα μας και άλλοτε αναλώνεται σε αναποτελεσματικές κινήσεις.
Τα procedurally generated επίπεδα ενισχύουν αυτή την αίσθηση. Οι χάρτες είναι μικροί και γεμάτοι στοιχεία με τεράστιο τακτικό αντίκτυπο όπως παγίδες, εμπόδια, θέσεις που προσφέρουν αποφυγή επιθέσεων, αλλά η τυχαία τους τοποθέτηση σημαίνει ότι ορισμένες μάχες είναι άδικα δύσκολες ή εύκολες ανεξάρτητα από τη στρατηγική μας. Το σύστημα αντικειμένων επιδεινώνει την κατάσταση: τα αναλώσιμα θεραπείας είναι σχεδόν άχρηστα, ενώ ορισμένα utility αντικείμενα είναι δυσανάλογα ισχυρά και μπορούν να χρησιμοποιηθούν δωρεάν ανά γύρο.

Ως roguelite, το Wardrum έχει όλα όσα θα περιμέναμε. Μεγάλη δυσκολία, run μετά run, καθώς και ατελείωτες μάχες στην προσπάθεια να φτάσουμε στο τέλος. Κάθε αποτυχία μας επιστρέφει στο κεντρικό hub, εκεί όπου μπορούμε να δαπανήσουμε τους πόρους που μαζέψαμε σε μόνιμες αναβαθμίσεις, την θεραπεία των πολεμιστών μας και την κατασκευή διαφορετικών builds. Κλασικά πράγματα.
Το Wardrum δεν στερείται όμως θετικών στοιχείων. H υιοθέτηση του HD-2D οπτικού στυλ είναι αναμφίβολα το δυνατότερο χαρτί του αφού οι περιβάλλοντες χώροι, τα εφέ και ιδίως τα αφεντικά στο τέλος κάθε ζώνης εντυπωσιάζουν τόσο στον σχεδιασμό τους όσο και στην εκτέλεση. Οι πέντε με έξι τύποι εχθρών ανά περιοχή προσφέρουν αρκετή ποικιλία και η μόνιμη πρόοδος μεταξύ runs κρατούν ένα ελάχιστο κίνητρο για να συνεχίσουμε.

Συμπέρασμα
Το Wardrum είναι ένα παιχνίδι που αντιμάχεται συνεχώς τον εαυτό του. Προσπάθειες που ξεπερνούν τις δύο ώρες, ισορροπία που φέρνει ένα αποτέλεσμα βασισμένο στην τύχη παρά στη δεξιότητα και ένα ρυθμικό σύστημα που κουράζει αν και στην αρχή εντυπωσιάζει, σχηματίζουν μια εμπειρία που δυσκολεύεται να δικαιολογήσει τον χρόνο που της αφιερώνουμε.
Πίσω από τα προβλήματα διαφαίνεται ένας τίτλος με προσωπικότητα και μερικές πραγματικά ενδιαφέρουσες ιδέες όπως τα γραφικά του το οπτικό του ύφος μόνο αρκεί για να τον κάνει αξιοπρόσεκτο. Ωστόσο, στο είδος που επέλεξε, η επανάληψη πρέπει να ανταμείβει. Εδώ, τις περισσότερες φορές, απλώς κουράζει.
To Review Code ήταν μια παραχώρηση της εκδότριας εταιρείας για τους σκοπούς της κριτικής. Η κριτική έγινε σε PC (Steam).
Wardrum
Επιχειρώντας να ξεχωρίσει με μια πρωτότυπη ιδέα που συνδυάζει ρυθμικό gameplay με turn-based τακτικές μάχες, ο τίτλος δεν καταφέρνει να στηρίξει πλήρως τη φιλοδοξία του. Παρά την καλλιτεχνική του ταυτότητα και τις ενδιαφέρουσες βάσεις, η επαναληπτικότητα, η αμφίβολη ισορροπία και η περιορισμένη στρατηγική εμβάθυνση περιορίζουν σημαντικά την εμπειρία και τελικά αφήνει την αίσθηση ότι θα μπορούσε να πετύχει πολλά περισσότερα.
